양돈인들의 가장 큰 고민거리를 이야기한다면 빠지지 않는 대표적인 문제인 분뇨처리. 양돈인 누구에게나 해당하는 걱정거리이다. 2012년부터 해양투기가 금지되는 상황을 감안하면 더욱 그렇다. 하지만 배만용 지부장(만종축산 대표)은 "분뇨 처리 걱정을 왜 하느냐"고 반문한다. 경북 경주지부(배만용 지부장, 59세)는 양돈인들의 숙원사업인 가축분뇨처리 문제해결을 위해 2002년부터 액비사업을 활발히 추진하고 있으며, 이제 그 축적된 노하우를 타 지역 축산농가 및 지방자치단체에 알리는데 선도적인 역할을 담당하고 있는 경북 경주지부를 찾아가 보았다.
최근 안전보건공단 산업안전실의 움직임은 어느 때보다 분주하다. 소규모 사업장의 재해를 반드시 줄이겠다는 목표 아래 맞춤형 사업들을 다양하게 개발 추진해 나가고 있는 가운데, 내년 전면 시행을 앞두고 있는 위험성평가(유해 위험요인 자기관리) 사업에 대한 준비에도 여념이 없는 상황이다. 안전보건공단 이준원 산업안전실장을 만나, 우리나라 소규모 사업장의 재해 문제와 내년 시행 예정인 위험성평가제도에 대해 여러 이야기를 나눠봤다.
종계장 질병 청정화에 대하여는 오래 전부터 논의 되어왔던 주제인 만큼 많은 양계인들이 나름대로의 풍부한 지식과 의견을 가지고 있고 어떻게 대비하여야 할 것인지를 충분히 알고 있을 것으로 생각한다. 그러나, 새 천년이 시작된 이 시점에 육계에서 가금티푸스발생이 급격히 증가하여 종계장에서의 질병 청정화가 새롭게 거론되고 있어 마음이 무겁기만 하다. 이와 같이 육계에서 가금티푸스 발생이 급격히 증가를 한 이유는 종계로부터 가금티푸스 균이 난계대전염되었기 때문인 것으로 보는 것이 일반적인 견해일 것이다. 따라서, 이 자리에서는 작금의 상황을 좀더 직접적으로 살펴보고자 종계장에서의 난계대 질병 중 현재 문제가 되고 있는 육계에서의 가금티푸스 방제에 관련하여 중점적으로 이야기 하고자 한다.
은하의 형성 과정은 천체물리학의 오랜 난제다. NewHorizon, Illustris-TNG, FIRE 등 다양한 수치실험이 사실적인 은하의 모습을 재현하고자 상상 이상의 노력을 해왔고, 일부 물리적 특성을 구현함으로써 희망적인 메세지도 주었다. 그러나 은하의 진화를 결정하는 핵심 물리과정들에 대한 이해는 여전히 불만족스럽다. 시대를 달리하며 유행처럼 제시된 중력 충격파, 초신성, 그리고 복사 피드백 과정 모두 사실적인 은하를 재현하는 데 안정적으로 작용하지 않는 것처럼 보인다. 이 발표에서는 교착상태에 빠진 듯한 현 상황을 타개하기 위해 우리 연구팀이 최근 시작한 수치실험들을 소개하고, 이론 모델의 문제점을 파악하기 위해 주시하고 있는 은하의 관측적 특성에 대해 이야기 해보고자 한다.
자연과 건축의 관계를 탐닉해 온 아키텍트 마우리시오 페소(Mauricio Pezo)와 소피아 본 에릭사우센(Sofia bon Ellrichshausen), 그리고 안톤 가르시아 아브릴(Anton Garcia-Abril)이 한국을 찾았다. 서울도시건축비엔날레 참여, 메덩골 정원 내 건축물 진행 상황 확인, 홍익대학교 강연 등 바쁜 일정 속에서도 건축 미학과 작품에 대한 이야기를 나누는 시간을 가졌다.
안전한 축산물에 대한 소비자의 신뢰 제고를 위해 사료에 첨가되는 항생제의 종류를 단계적으로 감축하고 있다. 정부는 2011년 하반기부터 사료첨가용 항생제 사용을 전면 금지하는 관련법령을 추진하고 있고, 친환경 축산업을 정책적으로 육성하고, 천연물질을 활용한 대체물질 개발 보급에 전력을 다한다는 방침이다. 그동안 각 계열사들도 무항생제 인증 및 HACCP 인증 등 농가의 축사 시설 현대화 사업과 더불어 중점적으로 농가에 지원하고 연구하고 있는 상황이다. 하지만 아직 전체적인 양계 농장들의 시설이 열악하고 방역시스템도 갖추어져 있지 않는 농장이 대부분이어서 아직은 정부 정책의 속도가 너무 빠른 결정이 아닌가 걱정하는 분들의 목소리도 무시 못할 상황이다. 이번 호에서는 무항생제 인증 사육에 대한 우리의 과제를 뒤돌아 보고 문제 해결을 위한 방향성에 대해 고민해 보고자 한다.
실험 애니메이션의 성격을 지닌 스톱모션 애니메이션의 장르로서 상업성 애니메이션과 기존의 영화 애니메이션에서 탈피하여 작품성과 앞으로 개척해야 할 우리 애니메이션 학계의 당면 상황을 인식하고 작품제작에 중점을 두고 있다. 이 작품은 나의 길이라는 주제로 개인의 인생을 축으로 내가 살아온 과거와 현재 다가올 미래의 불확실성을 컨셉으로 하여 애니메이션을 전공하는 학생과 대중에게 쉽게 다가설 수 있는 있도록 하였다. 표현기법은 앞서 말한 바와 같이 스톱모션 방식으로 재즈와 모던 클래식을 바탕으로 큐시트 하였으며, 창의적인 상황에 부합되는 소싱(Sourcing)과 싱크(Sync)로 믹싱(Mixing) 작업을 하여 현대적이면서 감각적인 면을 강조하는 등 표현재료는 콘테와 색연필을 사용하여 애니메이션이 한 컷 한 컷의 작품이라는 예술의 개념적 문제에 접근 일러스트로 작품화하였다. 작품 내용으로는 객관적 세계에 대한 인식의 문제를 이야기하고 다양한 입장과 생각을 표현하였으며 또는 주체가 바라보는 대상을 통해 그 주체를 묘사하기도 한다. 따라서 대상에 비중을 두는가 하면 보는 주체에 비중을 두기도 하였다. 인간 개인이 걸어온 발자취를 형상화시켜 재해석하였으며, 이 작품을 통해 자신의 삶을 직${\cdot}$간접적으로 재해석하며, 관객이 자신을 되돌아볼 수 있고 미래를 직시하도록 꾸몄다.
지난 두 회에 걸쳐 흔히 사람들이 이야기하는 파라메트릭 디자인의 전형에 가까우며 현재의 건축 및 시공 기술로 충분히 구현이 가능한 두 예를 살펴보았습니다. 조금 지루하다고 여기셨을 분들을 위해 앞으로 몇 회간은 시뮬레이션(simulation)에 대해 이야기를 해 볼까 합니다. 시뮬레이션은 단어가 의미하는 것처럼 실제의 현상을 모방하는 과정을 의미하며 이미 많은 분야에서 다양한 목적을 위해 사용되고 있습니다. 쉽게 머릿속에 떠오르는 시뮬레이션은 아마도 영화나 컴퓨터 게임에서 자연현상이나 물리적 법칙에 의한 사물의 거동 등을 본뜨고자 하는 목적의 특수효과를 위한 시뮬레이션, 과학자들이 자연의 현상의 이해 및 예측, 혹은 가설의 검증 등을 위해 사용하는 시뮬레이션, 엔지니어들이 물체의 물리적 화학적 거동을 시험해 보기 위해 사용하는 시뮬레이션 등이 아닐까 생각합니다. 시뮬레이션은 기본적으로 어떠한 현상에 대한 이해를 바탕으로 그러한 현상을 만들어 내는 법칙을 찾아내어 이를 디지털 모델화 하여야 합니다. 몇 회 전에 말씀드렸던 것처럼, 실험에 실험을 거듭하여 가장 영향력이 큰 변수를 찾아내고 미처 이해하지 못한 변수들을 보강하기 위해 도입하는 상수 등으로 이러한 과학적인 법칙을 도출하게 됩니다. 싸고 막강한 성능의 컴퓨터 및 데이터 저장방법 등을 등에 업은 빅 데이터(Big Data)를 통한 방법론이 이미 통계 및 확률의 분야에서 전통적인 알고리듬에 바탕을 둔 시뮬레이션에 우위를 점하고 있는 상황이긴 하지만, 개인적인 생각으로는 항상 다른 분야에 비해 기술적으로 한발 뒤쳐질 수밖에 없는 건축의 보수적인 속성 및 좀 더 많은 것에 대해 컨트롤을 하고 싶어 하는 많은 건축인들의 애착 등을 고려해 보았을 때 건축에서의 시뮬레이션이라는 영역은 아직도 알아야할 가치가 많다고 생각됩니다.
컴퓨터 테크놀로지가 제공하는 '스펙터클'과 '사실성'은 여전히 관객을 유혹시키는 CG 애니메이션만의 강점으로. <토이스토리>의 흥행성공 이후로 픽사(PIXAR)와 드림웍스(DreamWorks)로 대표되는 수많은 극장용 CG 애니메이션이 제작되어 흥행에 성공하였고 지금도 고공행진 중이다. 한국에서도 <파이 스토리, 2006>, <빼꼼의 머그잔 여행, 2007>, <코알라 키드: 영웅의 탄생, 2012> 등 몇몇 작품들이 흥행 성공을 위해 도전장을 던졌지만 그 결과는 실로 참담하기만 했다. 과거엔 '기술력의 부족'을 원인으로 삼기도 했지만, 계속된 흥행적 시행착오를 통한 과정 속에서 창작의 기본이자 애니메이션의 특징인 '서사'와 '상상력의 이미지'가 흥행성의 핵심적 요소임이 분명해졌다. 실제 통계에 의하면, 관객이 애니메이션을 선택할 때 가장 중요하게 생각하는 것으로 '이야기'를 꼽을 정도로 서사가 애니메이션에서 차지하는 비중은 절대적이다. 특히 이야기의 요소가 되는 '인물'과 '상황, 그리고 '아이디어'들이 그 중에서 핵심적인 기능을 한다고 할 수 있다. 본 논문은 국내외로 흥행에 성공한 미국 극장용 CG 애니메이션인 <인크레더블>, <쿵푸팬더>, <슈렉>을 인물, 상황, 이미지를 중심으로 각각의 애니메이션들이 어떤 특징을 가지고 즐거움과 재미를 유발시켰는지 연구하였다. 본 논문의 분석이 국내 작가와 연출자들에게 각 작품만의 고유한 개성과 특징이 잘 드러나며, 상상력과 창의성을 기반으로 친근하면서도 특징적인 작품 개발로 이어지는 참고자료로서 조금이나마 도움이 되길 기대한다.
본 연구는 유튜브 채널 비디터의 '브레이브걸스_롤린_댓글모음' 영상을 중심으로 댓글이 차트 역주행에 미치는 영향에 관해 분석하였다. 먼저, 이를 위해 채녈 주인인 비디터가 영상에 사용한 댓글이 어떻게 스토리텔링을 이룰 수 있었는지를 알아보았다. 또한 이 영상에 사용자들이 직접 작성한 댓글들을 "티핑 포인트" 법칙을 통해 분석함으로 인기의 이유를 조사했다. 그 결과, 이 영상은 브레이브 걸스를 군대 이야기와 연결시킴으로 스토리텔링을 만들었음을 알 수 있었다. 티핑 포인트에서 소수의 법칙은 군대임이 나타났고, 고착성의 요소는 백령도 공연에서 남긴 좋은 이미지가 메시지로 보였다. 마지막으로 상황의 힘 법칙에서는 코로나라는 어려운 현실 상황과 브레이브 걸스 멤버들과 관계자들의 댓글을 통한 직접적인 소통으로 인한 좋은 상황이라는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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