영화는 시청각 예술이고 다양한 시청각적 기법을 활용하여 이야기를 전달한다. 청각적 요소 중 음악은 표현할 수 있는 기법이 매우 다양하고 활용범 위가 넓으며 이야기를 전달하기 위한 독자적인 도구로 사용되기도 한다. 본 연구는 영화 "펀치 드렁크 러브"를 연구대상으로 삼아 영화에서 인물의 심리를 나타내기 위한 음악적 표현기법을 고찰한다. 인물의 내부 심리와 상황의 숨겨진 의미를 창출하기 위한 도구, 즉 영화 이야기 흐름에서 화면에 나타나지 않는 의미를 드러내기 위해 사용된 음악의 활용에 관해 연구한다. 이는 영화음악에서 인물 심리의 대조와 상징적인 표현에 대한 예시와 관점을 제시한다.
문화 유적에 대한 관심은 외부환경으로부터 이를 보존하려는 수동적인 노력과 함께 문화 유적에 대한 시대상황을 보다 잘 이해할 수 있도록, 역사적 정보제공을 위한 기술적 노력이 필요하다. 더욱이 이미 사라져 문헌에만 남아 있는 이야기나 역사적 가설을 그 때의 시대적 상황에 맞게 재구성하여 사실감 있는 정보를 전달하는 기술이 필요하다. 이러한 맥락에서 본 연구는 옛 백제의 마지막 도읍지인 사비성을 3차원으로 복원하여 가상공간을 재현하고 인터렉티브 전시 콘텐츠를 개발하는 것을 궁극의 목표한다. 먼저, 고증을 통해 그 시대의 건축양식을 이해하고 가상공간 구성에 필요한 건물을 모델링한다. 사실적 표현을 통해서 사용자의 임장감을 높이면서도 사용자와의 상호작용을 통해 시대적 상황이나 역사적 정보를 제공하는 것은 물론, 다양한 콘텐츠로의 활용가능성을 고려하여 전통건축을 3차원으로 복원한다.
지금 건축계는 양극화 현상이 뚜렷한 것 같다. 사회의 일반적인 현상 즉 부자와 빈자가 양극으로 갈라지고, 중간층이 무너지고 없듯이 일이 밀려 바쁜 대형사무실과 일이 없어 절절매는 소형사무실만 존재할 뿐이라고 감히 말할 수 있지 않을까 싶다. 필자가 지금부터 이야기하려고 하는 것은 통계자료에 의한 것이지만 방금 한 말은 통계자료에 근거한 말이 아니고 주위의 상황을 놓고 한 말이다. 사무실 운영을 함에 장부 없이 하는 사무실이야 없겠지만 매 프로젝트마다 얼마나 남고 밑지는지 그리고 한해가 지나면 손익을 철저히 계산하여 다음해를 대비하는 사무실이 얼마나 있는지 잘 모른다. 다만 지난번 서울시건축사회에서 신규건축사 면허취득자 교육시 위와 같은 제목으로 강의를 한적이 있고, 또 유 걸선생 사무실을 방문했을 때 우리사무실의 누적된 자료를 공개할 용의는 없는가라는 질문을 받고 지금이 적당한 때라고 생각해서 이글을 쓰게 되었다. 유선생 말씀인즉 본인이 근무하던 덴버의 사무실은 30명 정도의 규모인데도 매주 화요일 오전에 각 프로젝트의 진행상황과 지출상황을 낱낱이 기록한 서류를 가지고 프로젝트 인원배분 및 진행속도를 채근한다는 것이다. 이제 우리나라의 사무실들도 이렇게 되어야 무한경쟁에서 살아남을 수 있지 않을까 생각하여 그동안 해왔던 자료를 일부 공개하려고 한다. 이보다 더 정밀하게 운영하는 사무실들에게는 부끄러운 일이 될지 모르겠다.
지난 두 회 동안 살펴보았던 예들은 다른 목적과 이유를 가진 상이한 프로젝트들이었음에도 불구하고 지오메트리의 특성 및 특정 상황에서의 거동을 미시적인 층위에서 이해한 뒤 이를 파라메트릭 모델로 변환하고 거시적인 층위에서의 설계 최적화에 사용했다는 점에서 공통점을 찾을 수가 있습니다. 또한 이러한 개념적 특성상의 공통점으로 인해 사용하였던 기술적인 방법 또한 미분방정식의 개념을 차용하는 유사성을 보였습니다. 하지만 그러한 내부참조를 통한 recursive process를 이용한 설계 최적화에 관한 이야기가 처음 몇 회에 걸쳐서 이야기 드렸던 '파라메터 및 파라메트릭 툴'의 개념을 명확히 전달하는데 조금 어려움이 있지 않았나 하는 생각이 듭니다. 그런 의미에서 오늘을 시작으로 몇 회에 걸쳐서 살펴볼 내용들은 좀 더 실용적이고 때로는 즉물적인 층위에서의 파라메트릭 툴의 사용에 초점을 맞추려 합니다.
본 논문에서는 동영상의 등장인물 간의 상황을 기초로 배역간의 관계를 정의한 Character-Net을 구축하는 방법과 이를 이용하여 동영상으로부터 주요배역을 추출하는 방법을 제안한다. 인터넷의 발전과 함께 디지털화된 동영상의 수가 기하급수적으로 증가하여 왔고 원하는 동영상을 검색하거나 축약하기 위해 동영상으로부터 의미정보를 추출하려는 다양한 시도가 있어왔다. 상업용 영화나 TV 드라마와 같이 이야기 구조를 가진 대부분의 동영상은 그 속에 존재하는 등장인물들에 의해 이야기 전개가 이루어지게 되므로, 동영상 분석을 위해 인물 간의 관계와 상황을 체계적으로 정리하고 주요배역을 추출하여 동영상 검색이나 축약을 위한 정보로 활용할 필요가 있다. Character-Net은 영상의 그룹 단위에 등장하는 인물들을 찾아 화자와 청자를 분류하여 등장인물 기반의 그래프로 표현하고 이 그래프를 누적하여 전체 동영상의 등장인물들 간의 관계를 묘사한 네트워크다. 그리고 이 네트워크에서 연결정도 중심성 분석을 통해 주요배역을 추출할 수 있다. 이를 위해 본 논문에서는 Character-Net을 구축하고 주요배역을 추출하는 실험을 진행 하였다.
중국은 경제의 급속한 발전으로, 엔터테인먼트 산업도 급성장하고 있다. 최근 5년간 중국 영화 시장은 많은 발전을 하였으며, 이와 함께 TV 프로그램도 다양해지고 있고 스마트폰의 대중화로 인하여 인터넷은 새로운 인기 매체가 되었다. 이러한 환경에서 중국은 애니메이션에 대한 수요가 증가함에 따라 애니메이션 제작량이 해마다 증가하고 있으며 그와 동시에 외국 애니메이션의 도입량도 함께 늘고 있다. 그러나 동등한 경쟁 여건 속에서 중국 애니메이션의 경쟁력이 뒤처지는 상태이다. 본 논문은 중국 고전 이야기 바탕으로 만든 애니메이션의 발전 상황과 문제를 분석하고 발전 방향을 제안한다. 또한 중국 고전 이야기 바탕으로 만든 영화들과 애니메이션 <파라노만>(Paranorman)의 공포요소들을 분석해보고 중국 고전 이야기를 바탕으로 만들어진 애니메이션에 공포 요소를 추가하는 것에 대한 가능성을 토론하고자 한다.
본 연구는 초고령 농촌사회라는 특수한 상황 속에 있는 노인의 삶을 과거로부터 현재, 미래까지 탐색함으로써 현재 초고령화된 농촌사회의 근원과 이들의 삶의 의미를 파악하는데 목적을 두고 있다. 이를 위하여 우리나라에서 가장 고령화된 지역인 전북 임실군에 위치한 금동마을 노인 16명을 대상으로 심층면접을 통하여 그들의 삶을 탐색하였다. 진술된 내용을 분석한 결과, 과거 이야기에서는 19개의 진술 의미에서 4개의 주제를 발견하였는데, 가난과 처절히 싸워야 했던 과거의 삶은 '파란과 가난에 의한 질곡의 삶'으로 의미지어졌다. 현재 이야기에서는 12개의 진술 의미에서 5개의 주제를 발견하였는데, 늙어감과 신체적 고통으로 여전히 여유롭지 못한 형편 속에서도 자녀에 대한 걱정으로 가득찬 현재의 삶은 '노쇠함과 자녀를 향해 끝없이 희생하는 연명의 삶'으로 의미지어졌다. 미래 이야기에서는 7개의 진술 의미에서 3개의 주제를 발견하였는데, 자신들의 죽음과 함께 마을도 소멸되어 갈 것을 담담하게 받아들이는 미래의 삶은 '마지막 생과 마을운명에 대한 순응의 삶'으로 의미지어졌다. 이러한 분석결과가 갖는 이론적, 실천적, 정책적 함의들이 결론에서 논의 되었다.
본 논의는 서사로서 <바리공주>를 이해하기 위해 대상에 대한 층위를 나누고 이에 대한 접근 방법을 재검토하고자 한다. 서사의 층위 구분과 각 층위별 분석, 그리고 그것들에 대한 통합적 접근이 이루어진다면, 이는 <바리공주>를 이해하고 연구하는 새로운 방향과 방안을 제시하는 데 기여할 수 있을 것이다. <바리공주>의 이야기 차원, 즉 표층 구조는 주인공 인물의 탄생에서부터 시작된 삶의 과제를 공간 이동과 연대기적 순차 구조로 형상화하고 있다. 이 이야기는 태어나면서 정체성을 부정당한 한 여성이 어떤 과정을 통해 존재론적 변신을 이루고 정체성을 찾아가는지를 보여준다. 특히 정체성 찾기의 여정이 주로 가족 구성원과의 관계를 통해 발생하는 사건들을 통해 형성되어 있다. 이야기 차원에서 찾을 수 있는 이 같은 구조는 가족 구성원의 갈등과 화해, 삶과 죽음이라는 대립적 패러다임으로 심층 구조를 형성하고 있다. 이 이야기를 통해 드러나는 사유 구조는 삶의 문제가 가족 구성하기의 문제이며, 동시에 죽음의 문제 역시 마찬가지라는 점이다. 삶과 죽음이라는 대립되는 것들이 공존하는 이 세계를 어떻게 통합시켜 바라 볼 것인가에 대한 답으로 이 신화의 전승집단은 인간과 신을 관계 맺게 하고 있다. 이 이야기는 망자를 천도하는 굿에서 주요하게 소통된다. 무당이 발신자이고 제의 참여자가 수신자이지만, 실제 이 이야기는 특정한 상황에서 반복되는 전혀 새로운 정보가 없는 메시지이다. 굿에서 단골과 참여자들은 <바리공주> 서사를 단순히 메시지로 수용하는 것이 아니라 자가 커뮤니케이션을 통해 자신을 삶과 행위를 재구성하는 코드로 수용한다. <바리공주>의 인물과 사건을 자신의 삶과 상동적 관계로 받아들임으로써 주어진 일상의 삶을 삶과 죽음, 단절과 소통, 갈등과 화해의 통합적 시각으로 그리고 현재적 관점으로 수용하게 된다. 이는 세상과 현실을 바꿀 수 없지만 그것에 대한 '나'의 삶의 태도를 바꾸는 것으로, 결국 이것이 신화에서 바리공주가 신으로 변신하는 것처럼, 개인이 제의 커뮤니케이션을 통해 이룰 수 있는 변화 변신인 것이다. 이처럼 <바리공주>는 이야기의 층위, 이야기 생성의 층위, 이야기 소통의 층위에서 각각의 의미나 기능이 상호 관련을 맺고 있음을 알 수 있다. 또한 세 층위에서 신화서사가 드러내는 구조는 신화 전승집단의 의식 세계와 문화체계를 드러내는 데에도 효과적이다.
우리나라 발명계의 외교관이란 수식어가 따라다녔던 오기원 회장( 7 8세). 발명계의 원로로서 현재 (주)코푸렉스 회장이며, 과거 아성산업사를 진두 지휘하였다. 9월호에서는 오회장의 인터뷰 기사를 게재하려고 하였으나, 건강상태가 좋지 않아 취재가 불가능한 상황. 이에 따라 1 9 8 3년 1 0월 1 8일, 우리회가 창립 1 0주년 기념으로 발간한 발명성공 사례집 '길 집념의 승리' (왕연중 한국발명문화교육연구소장 집필)에서 오회장의 취재기사를 발췌하였다. 그 후 공적은 그의 완쾌 후에 알아보기로 하고, 안전 가스호스 발명으로 우리나라 발명계의 한 획을 그은 2 4년 전의 '그'의 발명이야기를 살펴본다.
최근 정부와 교육기관, 기업 등에서 잇따라 고졸 신입사원 채용에 대한 계획을 내놓는 등 고졸 취업에 대한 사회적인 관심이 높아지고 있다. 하지만 대졸 실업자들이 넘쳐나는 상황에서 고졸 취업은 여전히 어려운 문제다. 이에 광주공업고등학교 광정보기술과에서는 창의적이고 전문적인 광정보기술 인력을 집중 육성해 험난한 취업문을 넘기 위한 각별한 노력을 기울이고 있다. 광정보기술과를 맡고 있는 강민수 선생님의 이야기를 들어봤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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