• 제목/요약/키워드: 상황의 법칙

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만들어지는 자아 - "이성 vs. 감성"을 너머 - (The Self in the Making - Beyond the "reason vs. emotion" -)

  • 최용철
    • 철학연구
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    • 제148권
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    • pp.357-377
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    • 2018
  • 이 논문은, 외부 세계와 관계를 맺고 살아가는 터라, 사람이란 이미 완성된 어떤 존재가 아니라, 지금도 만들어지는 중이다, 라는 결론을 내린다. 이 결론에 이르기까지 다음 네 단계를 거친다. 첫째, 인간이 오로지 이성 존재일 수 있는가를 묻는다. 칸트처럼 인간을 '선의지'를 가진 도덕 행위자로만 묘사하는 것은 왜곡된 자화상처럼 여겨진다. 둘째, 오로지 '선의지'만을 발휘하여 보편 도덕법칙을 따를 수 있는가를 묻는다. 현실에서 보편 도덕법칙을 따르기가 불가한 것은, 도덕 행위자가 끊임없이 변화하는 외부 상황을 배제할 수 없는 처지이기 때문이다. 그럼에도 이성 명령에 따라 보편 도덕법칙을 지키라는 요구는 인간에게 지워진 '불운한 유산'이다. 셋째, 인간에게 '불운한 유산'이 지워진 것은, 마음과 몸을 '안'과 '밖'으로 나누는 이원론 때문임을 밝힌다. 이성 명령이란 '안'을 '밖'으로부터 지키라는 요구로서, 외부 환경에 민감한 감성을 일체 배제하라는 명령이다. 넷째, 삶이란 본래 '안'과 '밖'이 서로 상호작용하는 과정이다. 그렇다면 이성과 감성은 서로 분리될 수 없으며, 이성만으로는 살아가는 인간은 무기력할 따름이다. 결론은, 인간은 이성 아니면 감성 어느 한 극단으로 살지 않는다는 것이다. 인간은 '이성 존재'로 이미 완성된 어떤 자아가 결코 아니다. '인간적 동물'은 외부 세계와 상호작용으로 '만들어지는 자아'일 따름이다.

중등학교 지구과학 교사들의 과학적 설명: 논리적 형식과 담화적 특징 분석 (Scientific Explanations by Earth Science Teachers in Secondary Schools: Analyses of the Logical Forms and Discursive Features)

  • 오필석
    • 한국과학교육학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.37-49
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 우리나라 중등학교 지구과학 수업에서 교사들이 제공하는 과학적 설명을 논리적 형식에 따라 분류하고, 서로 다른 형식의 과학적 설명이 지니는 특징과 과학적 설명을 위한 담화 행위에서 교사와 학생들의 역할을 분석하는 것이었다. 연구를 위한 자료는 2003년과 2004년에 해외 단기 연수 프로그램에 참여한 지구과학 교사들로부터 수집되었으며, 총18차시에 해당하는 지구과학 수업 녹화 자료와 전사본을 분석하였다. 분석된 지구과학 수업에서는 연역-법칙적 설명이 가장 빈번히 발생하였고, 연역-법칙적 모형은 과학적 설명을 구성하는 데 필요한 과학 법칙이나 상위의 원리가 잘 정립된 문제에 알맞은 것임을 알 수 있었다. 하지만, 지구과학의 후진적 추론 과제를 다루는 상황에서는 귀추적 설명이 제공되었고, 일기 속담이나 기상 이변과 같이 지구과학에 특징적인 대상을 설명할 때에는 각각 통계-확률적 모형과 통계-유관성 모형에 부합하는 설명이 활용되었다. 지구과학수업에서 과학적 설명은 주로 교사의 단독적인 발화를 통해 이루어졌으며, 학생들은 과학적 설명을 구성하기 위한 담화 행위에서 주로 소극적인 역할을 담당하였다. 이상과 같은 연구 결과가 과학 수업과 과학교육 연구에 시사하는 점들을 논의하였다.

컴퓨터 시뮬레이션을 통한 통계적 확률 지도에 대한 연구 (A Study on the Statistical Probability Instruction through Computer Simulation)

  • 신보미;이경화
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.139-156
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    • 2006
  • 학교 수학에서 통계적 확률을 보다 의미 있게 지도하기 위한 방안으로 다수의 선행 연구들은 컴퓨터 시뮬레이션을 통한 귀납적인 조작 활동을 들고 있다. 이 연구에서는 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 통계적 확률이 지도될 때 그 지식의 성격이 어떻게 변화될 수 있는지를 그 구체적인 수업 안을 제시하고 있는 선행 연구 결과를 검토함으로써 살펴보았다. 또한 컴퓨터 시뮬레이션을 활용한 통계적 확률 지도가 의미 있기 위해서는 현재 교육과정에 수학적 확률이 정의될 수 없는 사건에 대해 통계적 확률을 고려해 보는 확률적 상황의 첨가가 필요함을 제안하였다. 이러한 사실을 토대로 컴퓨터 시뮬레이션을 활용하여 통계적 확률을 지도하는 방안을 구체적인 수업 자료를 예로 들어 제시하였다.

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중성화와 염해를 고려한 콘크리트의 복합열화 예측 (Prediction of Deterioration Process for Concrete Considering Combined Deterioration of Carbonation and Chlorides Ion)

  • 이창수;윤인석
    • 콘크리트학회논문집
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    • 제15권6호
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    • pp.902-912
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    • 2003
  • 전 세계적으로 콘크리트 구조물의 열화를 발생하는 가장 중요한 원인은 중성화와 염소이온이다. 대체적으로 많은 콘크리트 구조물에서 염소이온과 중성화로 인하여 철근이 부식되며 이에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 그러나 실구조물의 상황은 염소이온과 중성화가 복합적으로 발생함에도 불구하고 많은 연구들이 각각의 단일열화에 대한 연구가 이루어지고 있으며 복합열화에 대한 연구는 매우 드문 상황이다. 본 연구는 2중 복합 매체에 대한 확산모델을 이용하여 중성화된 콘크리트의 염소이온 프로파일을 예측하고자 하였다. 실험결과에 의하여 중성화 깊이로부터 3∼5 mm영역에 염소이온의 농축현상이 발생하였으며 2중 복합 구조체에 적용할 수 있는 확산 방정식에 중성화된 콘크리트와 비중성화된 콘크리트의 시간의존적인 염소이온 확산 계수를 고려하여 내구수명예측에 반영하였다.

다수 무인기의 행위 기반 강인 군집비행 제어법칙 설계 (Development of robust flocking control law for multiple UAVs using behavioral decentralized method)

  • 신종호;김승균;석진영
    • 한국항공우주학회지
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    • 제43권10호
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    • pp.859-867
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    • 2015
  • 본 논문은 행위 기반 분산 기법(behavior-based decentralized method)을 활용하여 복수 무인기의 군집 비행을 위한 강인 제어기를 제안한다. 행위 기반 분산 기법을 활용한 복수 무인기의 군집 비행은 주변 무인기들의 정보만을 활용하여 편대를 이루게 되므로 많은 장점을 갖는다. 본 논문에서는 무인기 시스템에 크기가 제한된 시변 외란(time varying bounded disturbance)이 존재하는 상황에서, 주변 무인기들의 위치와 속도를 모두 활용하는 경우와 위치만을 활용하는 경우로 나뉘어 제어기를 설계하며, 위치만을 활용하는 경우 passivity 기법을 적용하여 제어기를 설계한다. 제안된 제어기는 시간에 의존하는 제한된 외란이 존재하는 상황에서 전체 폐루프 시스템의 uniformly ultimate boundedness 특성을 보장한다. 수치 시뮬레이션을 통해 제안된 제어기법의 타당성을 검증한다.

포즈 투 포즈 방식 애니메이션에서 포즈 선별에 대한 연구 (A Study on Good Pose in Pose to Pose)

  • 김영철
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.57-73
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    • 2015
  • 애니메이션에서 포즈는 타이밍, 스페이싱과 더불어 중요한 요소라고 말할 수 있다. 포즈는 애니메이션 동작의 스토리텔링이나 상황을 설명하는 중요한 역할을 한다. 애니메이팅 방식은 스트레이트 어헤드 (Straight ahead action) 와 포즈 투 포즈 (Pose to pose) 방식이 있고, 애니메이션 작업자들은 이 두 방식을 사용하거나 두 가지 방식을 혼용해서 사용하고 있다. 컴퓨터 애니메이션은 키 프레임 사이에 보간법을 이용해 포즈 사이에 인비트윈(inbetween) 동작들을 생성하도록 하고 있고, 컴퓨터 애니메이션 작업자들은 포즈 투 포즈 방식의 작업을 많이 쓰고 있다. 애니메이션에서 어떤 하나의 스토리나 상황을 표현하기 위해서 강력하고 좋은 포즈들을 만들어 내느냐 마느냐가 전체 애니메이션 동작의 질을 좌우한다고 볼 수 있다. 또한 이것은 관객들이 애니메이션을 잘 이해 할 수 있는지 없는지, 작업자에겐 능률적인 혹은 비효율적인 작업이 되게 하는 열쇠이다. 이 논문에서는 효과적이고 좋은 포즈를 잡아내는 데에 있어서 4가지 방법을 제시하고자 한다. 4가지의 포즈 선별 방법은 스트레치와 스쿼시의 포즈, 캐릭터의 발 혹은 사물의 높낮이 결정을 통한 포즈, 무게 중심을 고려한 포즈, 캐릭터의 경우 스텝을 밟을 때의 포즈들이다. 이 방법은 디즈니의 애니메이션의 12가지 법칙을 최대한 응용 했고 컴퓨터 애니메이션의 작업 방식에 특징을 고려한 방법이다.

빛의 반사 현상에 대한 초등 예비교사의 시각적 모델링 과정 (Pre-Service Elementary Teachers' Visual Modeling Process for Reflection of Light)

  • 윤혜경;이인선;박정우
    • 한국과학교육학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.19-32
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    • 2021
  • 본 연구에서는 빛의 반사 현상에 대한 초등 예비교사의 시각적 모델링 과정을 Halloun (2004)이 제안한 모델링 사고의 세 측면, 정합성(coherence), 대응성(correspondence), 통약성(commensurability)의 관점에서 분석하였다. 초등 예비교사 20명이 참여하였으며 무작위로 2명씩 짝을 이루어 빛의 반사 현상을 관찰하고 이에 대한 시각적 모델을 처음에는 개인적으로 그리고 이후에는 협동적으로 구성하도록 하였다. 개인적 모델과 협동적 모델을 비교한 결과 특별한 교육적 처치가 없었음에도 불구하고 일부 모둠에서 대응성과 통약성 수준이 다소 높아졌다. 또한, 이들의 추론 과정에서 세 가지의 주요한 특징을 발견할 수 있었다. 첫째, 반사의 법칙을 적용하는 통약성 수준은 상황에 따라 유동적으로 계속 변했고 구두 설명과 그림 설명이 일치하지 않는 경우가 많았다. 둘째, 시각적 모델링 과정에서 통약성, 정합성보다 대응성을 우선으로 고려하는 경우가 많았다. 셋째, 대응성과 통약성이 서로 갈등하는 상황에서 참여자들은 보조 가설에 대한 검토 및 수정을 통해 이 갈등을 해결하고 추론을 발전시켜 나갔다. 이러한 연구 결과가 모델링 활동을 효과적으로 지도하는데 주는 몇 가지 시사점을 논의하였다.

정지 표적의 표적 충돌각을 고려한 BTT 미사일의 최적 종말 유도 법칙 설계 (Optimal Terminal Guidance Law for BTT Missiles Considering Impact-Angle Constraint of Stationary Target)

  • 염준형;박성민;하인중
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2009년도 제40회 하계학술대회
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    • pp.1737_1738
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    • 2009
  • 미사일의 표적 충돌각을 원하는 각도로 제어하는 것은 표적의 취약점을 공략하기 위해 필수적인 기술이다. 표적 타격 지점 및 충돌각을 고려하지 않으면 타격에 성공하였다고 하더라도 표적의 방어 능력이 좋거나 신관이 충돌각에 민감하면 표적의 효과적인 파괴에 실패할 수도 있다. 이런 경우 유도 미사일의 종말 유도 효율을 증가시키기 위해 미사일이 표적을 타격하는 각도인 표적 충돌각(Impact Angle)을 제어할 수 있으면 적정 비행경로의 설정에 유리하고 우회공격 등이 가능할 뿐 아니라 미사일 탄두의 효과를 극대화할 수 있다. 하지만 이러한 장점을 갖는 표적 충돌각 유도 기법에 대한 연구는 아직 활발하게 행해지고 있지는 못하다. 기존 연구 결과들은 2차원 평면상에서의 충돌각 제어만을 다루고 있어, 요와 피치 채널의 커플링 문제가 있는 BTT 미사일에 적용하기가 어렵다는 문제점을 갖고 있다. 또한 미사일 동역학을 무시하거나 단순화하여 문제를 풀고 있기 때문에 실제 상황에 적용이 어렵다는 단점이 있다. 본 논문에서는 3차원 공간상에서의 롤 명령을 모두 포함하면서 동시에 미사일 자동조종제어기, 핀 구동기 동역학을 모두 고려한 새로운 BTT 미사일의 표적 충돌각 유도 기법을 제안한다.

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가상 환경에서 태양 복사와 바람 현상의 논리적 시뮬레이션 방법 (Simulation of solar radiation and wind events in the virtual environments)

  • 조진영;박종희
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제10B권7호
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    • pp.785-794
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    • 2003
  • 지금까지 가상 환경을 무대로 하는 게임 등에서 자연 현상의 처리는 시각적인 사실성에 치우친 그래픽 처리 위주로 연구되어져 왔다. 그러나 인과관계(causality)를 고려하지 않은 자연 현상들의 발생과 법칙에 기반하지 않은 현상들의 전개는 논리적 사실성을 감소시켜 사용자들의 몰입감을 떨어뜨린다. 본 논문에서는 자연 현상 중에서 태양복사(solar radiation)와 바람에 초점을 맞추어서, 이들의 다양하고 예측하기 어려운 발생과 전개과정을 시뮬레이션 하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 ontology에 기반한 객체들의 구조를 살펴보고, 이들을 바탕으로 가상 환경을 구성하였을 때 가상 환경의 데이타를 관리하는 방안을 제시한다. 그리고 각 자연 현상 이벤트에 대한 과정을 단계별로 상세히 다루고, 나아가 객체가 정성적 변화를 하였을 때 상황을 처리하는 방법을 제시한다.

도로(道路) 운전자(運轉者)의 차간거리(車間距離) 인지실험(認知實驗) 및 그 특성(特性) (Cognitive Test of Drivers' Car Following Distance and its Characteristics)

  • 남궁문
    • 대한토목학회논문집
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    • 제14권5호
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    • pp.999-1011
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    • 1994
  • 운전자의 주행거동(走行擧動)은 도로구조, 교통상황 뿐만 아니라 운전자의 인지(認知)와도 관련된 것이다. 그래서 본 연구에서는 운전자에 대한 차간거리(車間距離) 인지실험(認知實驗) 및 그 특성의 분석을 실시하였다. 주행거동(走行擧動) 실험에서는 차량에 장착한 비데오카메라를 사용하여 운전자의 대한 차간거리(車間距離) 인지(認知)에 대한 언어적(言語的) 수준(水準) 등을 녹화하였다. 연구결과 운전자의 차간거리인지(車間距離認知)는 Weber-Fechner법칙에 따름을 알수 있었다. 본 연구는 도로주행시 얻어지는 시각정보(視覺情報)에 대한 인지(認知) 모델화방법(方法)을 제시한 것이다.

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