Journal of The Korean Association of Information Education
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v.1
no.1
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pp.11-27
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1997
The purpose of this paper is to examine some effects of four menu types: icon menu, icontext menu, pulldown menu, and bar selection menu. Each have been mainly used with hypermedia instruction, learners' metacognition on their errors, menu search time, and scholastic achievements. A further purpose of this paper is suggest some strategies for enabling each learner to select menus more efficiently in order to enhance the learner's own learning effectiveness in hypermedia instruction. There were 100 college students selected as subjects for This study. They had never had experience in Hanoi hypermedia instruction. They were required to use four menu types at random in this experiement. The results of this study are as follows. The menu types had a significant effect on the low metacognition regulation group. Icontext menu types, especially, had a significant effect on achievements. In constrast to this, the menu types did not have any significant effect on the high metacognition regulation group.
Communications of the Korean Institute of Information Scientists and Engineers
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v.22
no.7
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pp.22-25
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2004
기업의 글로벌화, 기업 간의 경쟁 심화, 제도 및 사회 환경의 변화 등 끊임없이 변화하고 있는 비즈니스 환경에 효과적으로 대처하기 위해 기업들은 운영 비용의 절감, 업무의 효율성 제고 뿐만 아니라 민첩한 대응력 및 조직의 유연성을 확보하도록 요구되고 있다. 이에 따라, 변화하는 비즈니스 환경에 따른 프로세스 관리의 중요성이 날이 갈수록 증가하고 있으며, 기업에 있어 가장 중요한 것은 고객에게 제공되는 가치라는 판단 아래, 고객에게 가치를 주는 모든 활동을 중심으로 한 프로세스 중심 경영이 새로운 경영 방식으로 대두되고 있다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.26
no.7B
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pp.901-906
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2001
본 논문에서는 이득-투명 SOA 스위치를 이용한 새로운 구조의 광 셀 역압축기를 제안하였다. 제안된 구조는 하드웨어 및 제어의 단순화와 이득-투명 SOA를 이용함으로써 처리용량을 극대화하기 위한 요구조건을 만족시킨다. 제안된 구조의 동작을 실험으로 보이기 위해 4-비트의 소규모 광 압축셀을 역압축시키는 실험을 수행하였으며, 제안구조의 동작원리와 일치하는 결과를 얻을 수 있었다. 이는 시간분할 방식을 포함하는 광 ATM 교환기와 광 패킷망 등에 주요 요소로서 적용될 수 있다.
정보보호 목표를 달성하기 위한 다양한 기술들 중, 암호기술은 정보의 기밀성 보호를 위한 주요 수단으로 활용된다. 각 국가에서는 상업용 암호기술 뿐만 아니라, 국가(국방, 공공)기관 중요 정보 보호를 위한 암호기술을 공개 혹은 비공개 방식에 의해 연구 개발중이다. 본고에서는, 암호 분야에 있어서 세계 최고의 기술력을 보유하고 있다고 알려진 미군(美軍) 암호장비의 변천 동향을 알아보고, 이를 토대로, 향후 정보통신환경 변화에 부합된 암호기술 발전방향을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.84-86
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1999
본 논문은 CC-NUMA 시스템과 같은 다중 컴퓨터 시스템에서 분산된 자원에 대한 효율적인 관리 및 진단을 위한 프레임웍의 설계에 대해 기술한다. CC-NUMA 시스템이란 고성능 상호 연결 망에 결합되어 하드웨어 방식으로 메모리 일관성을 제공하는 다중 컴퓨터이다. 이러한 시스템은 주로 엔터프라이즈 서버용으로 사용되기 때문에 TCO(Total Cost of Ownership)에 근거한 관리 및 지난 기능이 필수적으로 요구된다. 본 연구는 고성능 멀티미디어 서버(MX-Server)의 진단 및 관리 기능으로 제공되는 SDC(Server Diagnositc Card)의 하드웨어 및 소프트웨어 구조 설계 시 고려사항에 대하여 논하였다.
군 통신도 앞으로 상용에서의 이동통신 시스템이나 ATM(Asynchronous Transfer Mode), 위성통신과 같은 첨단 통신방식으로 발전하는 추세에 있으므로 전술제대 단위로 위치보고체계의 통신망을 구성한다면 상호운용성(Interoperability)면에서 중대한 문제점이 발생할 수 있다. 한편 장차전의 양상은 화력전, 입체 고속 기동전으로 가는 추세이며 기갑/기계화부대는 비선형 기동전의 주역으로서 적의 취약점을 포착하는 즉시 민첩한 기동전투력으로 종심공격을 실시하여 적에게 불리한 비선형의 전장을 적극적으로 조성하고 주도권을 행사하는 전술작전 능력을 발휘한다
IP(intelligent peripheral)은 AIN(Advanced Intelligent Network)을 구성하는 망 요소들 중의 하나로 사용자와의 상호동작을 제공하여 지능망 서비스를 보다 유연하고 다양하게 하는 지능망 지원 시스팀인 동시에, 자체적으로 새로운 서비스를 제공할 수도 있는 시스팀이다. IP는 AIN 교환기에 ISDN PRI(primary rate access interface)를 통하여 연결되어지고, SCP(Service Control Point)/Adjunct의 통제하에 음성안내, 음성인식, 테스트/음성 변환 등의 기술을 이용하여 사용자로부터 정보를 수집하고, 저장된 정보를 전달하는 기능을 수행한다. 본 고에서는 IP 시스팀의 하드웨어/소프트웨어적인 구조, 기능, 사용자와의 IP를 연결시켜주는 신호방식, IP가 서비스 제공을 위해 사용자와 어떻게 연결되는지를 프로토콜 측면에서 예를 들어 설명하고, 마지막으로 이러한 IP 개발 관련 소요기술과 활용방안을 고찰한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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fall
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pp.161-163
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2021
대부분의 영상에 존재하는 그림자는 다양한 딥러닝 기반 영상처리 작업을 수행함에 방해가 되는 요소이다. 영상 내 그림자는 다양한 광원과 다양한 물체들의 상호작용에 의해 복잡하게 생성되며 이를 제거하는 것을 통해 다양한 Computer Vision task의 성능을 향상시킬 수 있다. 이 논문에서는 영상 내 그림자를 감지하여 Attention mechanism을 통해 그림자를 제거하고 Recurrent 하게 작업을 수행하며 복잡한 그림자를 단계적으로 제거하는 네트워크를 구현하였으며, Recurrent 한 네트워크에서 이전 단계의 데이터를 다음 단계에 효율적으로 전달하는 방식에 대한 실험을 수행하였다.
이 연구는 2차자료가 부족한 우리나라 슈퍼마켓 업체의 여건을 감안하여 간편하게 활용할 수 있는 입지분석 모델의 가능성을 탐구하였다. 연구모델은 두 가지 기준을 근거로 모두 네가지 모델을 설정하고 비교검토했다. 먼저 표본추출방법에 의해 내점객표본과 지역할당표본으로 분류하고, 이것을 다시 포함하는 변수의 범위에 따라 축소모델과 확장모델로 구분하였다. 공간상호작용모델의 추정에는 MNL(Multinomial Logit)방식을 이용했다. 분석결과 내점객표본으로 조사해서 얻은 응답자의 주거지와 주로 찾는 점포, 그리고 사전적으로 입수한 경쟁점포의 매장면적, 인접점포까지의 거리에 대한 자료만을 이용해서 추정한 가장 간단한 모델이 비교적 만족스러운 결과를 나타냈다.
본 글을 통해 학생들과 함께 수행한 다양한 디지털 디자인 모델을 기반으로 5가지의 디지털 패브리케이션 방식을 적용하여 여러 실제 인테리어패널의 제작 과정 및 그 결과물들을 요약적으로 소개하였다. 해당 과정은 기존의 분리된 설계와 제작 및 시공이 아닌, 설계-제작 통합적인 접근방법을 활용함으로써 학생들로 하여금 디지털 디자인과 패브리케이션의 효과를 극대화 할 수 있음을 체득하도록 하였다. 패브리케이션 기기 및 재료 등의 차이점에 따라 실제 구현된 모델과 원래의 디지털 모델과의 형상적인 차이점은 아직까지 한계점으로 남을 수 있지만, 비정형적으로 생성된 디지털 디자인의 형상이 직접적으로 실현이 가능하다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다. 또한 패러매트릭 모델링 기법이나 실제 제작 경험이 거의 없는 학생들을 대상으로 개별적인 교육이 아닌 설계-제작 통합적인 교육을 실시함으로써 각 요소들이 어떻게 유기적으로 관련되어 디지털 디자인 과정이나 패브리케이션과정에서 상호 보완적으로 중요한지 직접 체득할 수 있도록 하였다는데 의의가 있다. 본 글에서 소개한 재료를 깎는 등의 방식인 "마이너스"의 방식이 아닌 3D프린팅과 같이 재료를 이용해 만들어가는 "플러스"적인 방식 또한 해당 사례에서 수행되었으며 마찬가지로 다양한 특성을 지니고 있으나, 본 글에서는 전자의 방식에 대해 주로 논하였다. 본 글에서 다룬 제작기법뿐만 아니라 3D프린팅 기술의 발전과 보급에 따라 디지털 패브리케이션 역시 다양하게 진보하고 있으며, 팹랩 등을 통한 학교에서의 건축설계 교육도 다양하게 진화하고 있다. 본 사례 및 기타 실험적인 교육과 선도적인 여러 시도를 통해서, 디지털 디자인과 패브리케이션 영역을 확장시켜나가고 해당 기술의 발전에 적극적으로 보조할 수 있는 교육과정을 수립하고 이행하는데 일조 할 수 있기를 희망한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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