• 제목/요약/키워드: 상호 주도적

검색결과 508건 처리시간 0.029초

개방된 통신 시장의 규제 완화와 NMF의 역할 (The Deregulations in the Open Telecommunication Market and the Role of NMF)

  • 최영배;박남훈;이계상
    • 전자통신동향분석
    • /
    • 제11권3호통권41호
    • /
    • pp.105-113
    • /
    • 1996
  • 세계의 통신 시장이 개방되는 추세에 있고, 통신에 관한 규제가 완화됨에 따라 떠오르는 문제는 여러 가지 있겠으나 가장 큰 문제는 역시 표준화와 이에 따른 상호 운용성(interoperability)의 문제가 아닌가 생각한다. 본 고에서는 통신 분야의 서비스 관리에 있어서 세계적으로 주도적인 활동을 하고 있고, 그 중요성이 점차 부각되고 있는 NMF(Network Management Forum)의 역할에 대하여 소개하고자 하였다.

메타버스를 통한 디지털 스토리텔링에 대한 기독교교육적 연구 (A Study on the Implications of Christian Education on Digital Storytelling in the Metaverse)

  • 신현호
    • 기독교교육논총
    • /
    • 제70권
    • /
    • pp.267-302
    • /
    • 2022
  • 코로나 팬데믹으로 인해 사회 각 영역에서 가속화되고 있는 디지털 전환은 기독교교육의 실천에도 지대한 영향을 미치고 있다. 디지털 전환을 대표적으로 보여주는 것은 메타버스(metaverse)로 명명되는 디지털 세계의 출현이다. 본 연구는 메타버스를 기독교교육이 실천될 수 있는 신앙교육의 확장된 공간으로 이해하고, 구체적인 방법으로서 디지털 스토리텔링 접근을 탐색한다. 디지털 스토리텔링이 메타버스 공간에서 실천될 때 참여자들은 자신의 이야기를 성찰하며 그것을 디지털화된 시청각 재료로 함께 하나의 디지털 스토리를 구성하고 공유함으로써 이야기의 의미를 발견하고 변화를 경험하도록 안내하는 실천의 가능성을 갖는다. 이러한 디지털 스토리텔링은 상호작용성, 주도성, 시청각성, 사회성, 개방성의 특징을 지니며, 이것이 기독교교육 방법으로 활용되기 위해서는 재개념화가 요청된다. 이를 위해 이야기 연결하기를 통한 자유와 소명의 발견과 열정적인 경청의 공동체 형성을 강조했던 앤 윔벌리의 방법론을 고찰한다. 또한, 디지털 스토리텔링을 신앙형성의 한 방식으로 이해하며 권위와 진정성 있는 신앙, 그리고 주도성을 중심으로 디지털 공간을 기독교교육의 장으로 해석한 메리 헤스의 접근을 고찰한다. 이를 통해 메타버스에서 기독교교육이 변화와 소명 형성을 위한 기독교교육의 장으로서, 상호적 디지털 공간에서 하나님의 은총에 대한 인간의 적극적 응답이 실천되는 공간이 되어야 함을 주장한다. 이는 참여자가 메타버스라는 디지털 공간 속에서 하나님의 주도성에 응답하며 놀이와 만들기의 형태로 실천되는 체현적, 관계적인 교육에 참여하는 것을 의미한다. 본 연구는 메타버스를 통한 디지털 스토리텔링이 신앙형성의 한 과정이 되기 위해서 확장된 세계 속 하나님 나라의 이야기에 참여하는 참여자의 이야기로 연결하고, 환대와 경청을 통해 상호적인 공간을 지향하며, 몰입적 참여와 전인적 성찰을 증진하는 실천이 되어야 할 것을 주장한다.

간호대학생의 학습동기와 교수학생 상호작용이 학습만족도에 미치는 영향 (Effects of Learner Motivation and Teacher-student Interaction on Learner Satisfaction in Nursing Students)

  • 조미경;김미영
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.468-477
    • /
    • 2017
  • 본 연구의 목적은 간호대학생을 대상으로 학습만족도에 영향을 주는 요인을 파악하여 새로운 학습법을 도입할 때 대상자의 학습만족도를 높이기 위해 고려해야 하는 요소에 대한 기초 자료를 제공하기 위함이다. 본 연구에서는 자기주도학습 준비도, 교수-학생 상호작용, 핵심역량, 스트레스와 학습동기가 학습만족도에 미치는 영향을 분석하였다. 이러한 변수를 측정하기 위하여 자기주도적 학습준비도 검사, 교사-학생관계척도, 대학생 핵심역량, 대학차원의 스트레스 측정도구, 학습동기 측정표, 학습만족도 측정도구를 수정 보완한 도구를 사용하였다. 연구대상은 S시에 위치한 E대학교 간호대학생 2, 3학년을 대상으로 하였으며, 총 132명의 자료가 최종 분석에 포함되었다. 본 연구의 결과 학습만족도는 자기주도학습 준비도(r= .21, p= .018), 교수-학생 상호작용(r= .39, p<.001), 핵심역량(r= .21, p= .014), 학습동기(r= .75, p<.001)와 양의 상관관계를 보였다. 또한 학습동기는 자기주도학습 준비도(r= .24, p= .005), 교수-학생 상호작용(r= .38, p<.001), 핵심역량(r= .21, p= .018)과 양의 상관관계를 보였다. 학습만족도에 영향을 미치는 요인은 학습동기와 교수-학생 상호작용이었으며, 이 2개의 변수로 구축된 회귀모형의 학습만족도에 대한 설명력은 59.7%였다. 따라서 본 연구의 결과 학습만족도를 높이기 위해서는 학습동기를 고취시키고 교수-학생 상호작용이 효율적으로 일어날 수 있도록 하는 중재가 필요하겠다.

웹 기반 학습에 있어서의 상호작용적 자기조절학습 전략 연구 (Study on Interactive Self-regulated Learning Strategy in Web-based Learning)

  • 한건우;김영식;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제7권5호
    • /
    • pp.23-32
    • /
    • 2004
  • 최근 웹 기반 학습의 우수성이 크게 대두되고 여러 방면의 연구들이 진행되고 있으나 학습자의 주도적인 참여를 요구하기 때문에 이를 극복하려는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 기존의 웹 기반 학습 시스템이 가지고 있는 결함을 보완하기 위해서 학습 환경을 촉진시키기 위한 자기조절학습 전략을 개발하였다. 자기조절학습 전략은 일반적이고 추상적인 내용으로 구성되어 있어 이를 구체적으로 구현하기 위한 하위 전략들을 도출한다. 또한 좀 더 체계화된 시스템 개발을 위해 하위 전략 요소에 대한 상호작용적 설계를 하여 보다 진보된 웹 기반 학습 시스템을 구축하고 이를 검증하였다.

  • PDF

국내외 박물관의 게이미피케이션 사례 연구 (A Case Study of Museum Gamification in Korea and abroad)

  • 손소희;민서윤;이동은
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.109-120
    • /
    • 2018
  • 게이미피케이션 기술은 차세대 박물관 경험을 위한 중요한 기술 중 하나임에도 불구하고 국내 박물관 교육과 해설 활동에 활발하게 적용되고 있지 않으며 학문적 연구의 실증적 고찰 또한 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 박물관 게이미피케이션 국내외 대표적 사례를 연구하여 박물관 게이미피케이션 기술 전략을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 논문에서는 해당 사례의 관람 방식, 관람경험의 개인화, 프로그램과 관람객 간의 상호작용 정도를 비교 분석하고 이를 MDA 프레임워크에 적용함으로써 디지털 기술 기반 프로그램의 특정 구조가 박물관 경험에 미치는 영향을 구체적으로 살펴보았다. 이와 같은 연구를 통해 관람객이 주체가 되어 박물관과의 상호작용을 주도하는 과정에서 게이미피케이션은 첫째, 시각적 자기 표현, 둘째, 박물관 공간 활용, 셋째, 시공간에 구애받지 않는 주도적 학습, 넷째, 타인과의 상호작용에 기여하는 방식으로 디자인되어야 그 제 기능을 다할 수 있음을 확인할 수 있었다.

시간경과와 처리유형에 따른 지각적 표상체계와 의미적 표상체계의 상호작용 (The Time-course of Interaction between Perceptual and Conceptual Representation System)

  • 김성일;이정모
    • 인지과학
    • /
    • 제11권3_4호
    • /
    • pp.45-55
    • /
    • 2000
  • 그림자극의 처리유형에 따라 의미적 표상체계에서의 점화효과에 차이가 나타나는지를 살펴보고자 지각적으로 상이하지만 의미적으로는 유사한 그림자극을 각각 자료주도적 처리와 개념주도적 처리를 하게 한 다음, 시간경과에 따른 점화 효과와 재인기억을 비교하였다. 실험결과, 자료주도적 처리를 하는 경우에는 의미적 유사자극의 점화효과가 나타나지 않았짐나, 개념주도적 처리를 하는 경우에는 의미적 유사자극의 점화효과가 나타나지 않았지만, 개념주도적 처리를 하는 경우에는 의미적 유사자극의 점화효과가 24시간까지 유지되는 것으로 나타났다. 재인기억검사와 점화효과를 비교한 결과, 의미적 유사자극이 암묵기억에 미치는 효과는 강력하지만, 외현기억에 미치는 효과는 거의 없는 것으로 나타났다. 이러한 결과들은 의미적 판단과제를 통한 개념주도적 처리 동안에는 지각적 표상체계와 의미적 표상체계 모두가 관여하지만, 의식적으로 기억표상체계를 탐색하여 정보를 인출하여야 하는 경우, 지각적 표상체계와 의미적 표상체계가 독립적으로 작용한다는 것을 시사한다.

  • PDF

플래시와 포토샵을 이용한 프로젝트 중심 교육 컨텐츠 (A Contents for Project-Based Instruction using Flash and Photoship)

  • 김민정;박두순
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
    • /
    • pp.1043-1046
    • /
    • 2003
  • 학습자 중심의 다양한 수업 방법의 모색을 시도하는 교육 여건에 부응하여 학습자로 하여금 학습 동기를 유발하고 학생들 스스로 해결해 나가는 자기 주도적인 학습 방법인 프로젝트 중심 교육법을 비주얼 베이직 수업에 적용하여 프로젝트를 완성해 가는 과정을 통해 문제 해결력을 신장시키고자 한다. 그래서 상호작용이 가능한 멀티미디어 교육컨텐츠를 개발하여 학생들에게 흥미를 유발시켜 학습의 효과를 높일 수 있는 방안이 마련되어야 한다. 본 논문에서는 최근 웹 저작 도구로 알려진 FLASH와 PHOTOSHOP 프로그램을 이용하여 정지화면인 교육컨텐츠와 차별성을 두어 애니메이션의 적극적인 활용으로 학습자의 흥미와 집중력을 유도하고 컴퓨터와 학습자 사이의 상호작용 가능한 프로젝트 중심 교육의 비주얼 베이직 교육컨텐츠를 설계 및 구현한다.

  • PDF

<신과 함께>의 검정, (비)물질과 지각의 상호작용 (Black in Along with the Gods)

  • 김종국
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2019년도 춘계종합학술대회
    • /
    • pp.119-120
    • /
    • 2019
  • 이 글은 물질의 본질로 규정한 아리스토텔레스의 색채론과 디지털이미지의 비물질적 특성으로서의 검정을 전제로, <신과 함께>의 서사를 주도하는 인물과 이미지를 구성하는 공간에 채워진 검정의 의미를 분석한다. 할리우드영화에서 검정은 악의 근원이며 공포이다. 검정에 관한 예외적이고 특별한 특성을 성찰하는 철학, 회화, 문학에서의 비유와 달리, 대중영화에서 검정은 가장 보편적인 의미를 표현한다. 삶과 죽음의 경계를 오가는 <신과 함께>에서 검정은 저승의 공간과 차사라는 인물을 구성한다. 한국영화에서 검정은 상상의 공간을 상징화하는 유용한 색이다. 이 글은 한국영화 <신과 함께>에 사용된 검정을 통해 동서양 색채문화의 차이를 살펴보고, 사회문화적 맥락에 따라 상호작용하는 의미를 분석한다.

  • PDF

블렌디드 러닝 기반의 학습관리시스템에서 협력학습 지원 모듈 설계 방안 (A Design of Collaborative Learning Module in Learning Management System Based on Blended Learning)

  • 구진희;최완식;이규녀
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.732-737
    • /
    • 2008
  • e러닝이 새로운 교육 형태로 인식되면서 학습자들의 교육 효과를 극대화시키기 위해 학습의 전반적인 활동을 관리해주는 학습관리시스템(Learning Management System)의 개발도 활발히 이루어지고 있다. 일반적으로 학습관리시스템은 온라인상에서 수강신청부터 학습은 물론 학습자의 학습기록 및 추적, 성적 평가 등의 기능을 포함하고 있다. 그러나 학습자들이 주도적으로 학습을 계획하고 평가 기준을 세우며 이를 통해 동료 학습자들과 협력할 수 있는 시스템은 미비한 실정이다. 또한 e러닝이 새로운 교육 패러다임으로 인식되고는 있으나 여전히 전통적인 면대면 수업 방식에서의 상호작용 효과는 기대하기 어려운 실정이다. 이 논문에서는 온라인과 오프라인 환경을 모두 지원하는 블렌디드 러닝 기반의 학습관리시스템에서 학습자들이 주도적으로 그룹형성 및 학습계획, 상호평가 등 자발적인 참여를 유도할 수 있는 협력학습 지원 모듈을 제안하여 기존의 LMS 기능에 토론 및 팀프로젝트 등을 원활히 할 수 있어 효과적인 협력학습 활동을 기대할 수 있다.

  • PDF

사회적 상호작용을 강조한 과학 탐구실험의 효과 및 학생들의 인지수준에 따른 상호작용 분석 (The Effects of Science Inquiry Experiments Emphasizing Social Interactions and the Analysis of Social Interactions by Cognitive Level of the Students)

  • 김조연;신애경;박국태;최병순
    • 대한화학회지
    • /
    • 제45권5호
    • /
    • pp.470-480
    • /
    • 2001
  • 이 연구의 목적은 사회적 상호작용을 강조한 과학 탐구실험을 개발하여 이를 적용한 수업이 학생들의 탐구능력 신장에 미치는 효과를 알아보고, 실험을 수행하는 과정에서 일어나는 상호작용을 학생들의 인지수준에 따하 분석하는 것이었다. 이를 위하여 남녀공학 중 학교 2학년 197명을 실험집단과 통제집단으로 나누어, 실험집단에는 사회적 상호작용을 강조한 과학 탐구실험 수업을 통제집단에는 전통적인 실험수업을 한 학기에 걸쳐 적용한 후 과학 탐구능력 검사를 실시하였으며, 학생들의 인지수준에 따른 상호작용을 분석하고 이 실험 수업에 대한 학생들의 인식을 조사하였다. 사회적 상호작용을 강조한 과학 탐구실험을 적용한 수업이 전통적인 실험 수업에 비하여 학생들의 과학 탐구능력 신장에 효과가 있있다. 탐구실험 수업 과정을 살펴보면, 학생들의 인지 수준에 따라 상호작용 참여 정도에 차이가 있었으며, 같은 인지수준이더라도 모둠 구성 방식에 따라 상호작용의 형태에 차이가 있었다. 인지수준이 높은 학생은 학생들 사이의 상호 작용에서 주도적이며 교사와의 상호작용에도 적극적으로 참여하였고, 인지수준이 낮은 학생은 인지수준이 높은 학생을 추종하는 경향이 있으며 교사와의 상호작용에는 소극적이었다. 실험 수업에 대하여 학생들은 탐구실험 수업이 모둠원들과 상호작용 할 기회를 제공함으로써 토론을 많이 하게 되고, 동료로부터 도움을 받아 어려움을 해결할 수 있었다고 응답하였다.

  • PDF