이 글은 주광순 교수가 제안하는 상호문화의 세 가지 반성적 기재인 "이해", "대화", "상호변혁"이 본 필자가 주장하는 "함께-삶"의 세 가지 테제와 일치한다는 점을 딜타이의 "이해" 개념을 매개로 해명하고자 한다. 필자가 생각하는 "함께-삶"의 세 가지 테제는 첫째 '관계에 대한 의식', 둘째 '관계 맺기의 상호성', 셋째 '상호관계에 대한 같은 표상 공유'다. 딜타이의 "이해" 개념을 살펴 볼 때, 첫째 "이해가 정신의 구성물들에게만 해당된다는 점"과 둘째 "이해가 표현과 피표현체의 간의 관계"라는 점, 그리고 셋째 "이해가 [체험자와 추체험자의] 하나의 온전한 함께-삶을 이룸"을 의미한다는 점이 확인된다. 이런 맥락에서 딜타이의 "이해" 개념은 "함께-삶"의 테제들과 상호문화의 반성적 기재를 묶어 줄 수 있는 하나의 가능한 매개개념으로 여겨진다. 이러한 맥락에서 "함께-삶"의 테제와 상호문화의 조건을 딜타이의 "이해"개념을 매개로 해명하고자 한다.
2차 세계대전 이후 세계의 상호의존성이 증가하면서 미국 및 유럽의 국가들을 중심으로 발전해온 국제이해교육은 한국의 경우 90년대 문민정부가 표방한 세계화 정책에 의해 주목을 받았고, 2000년대 들어와 학문적 논의가 시작되어온 비교적 짧은 역사를 갖고 있다. 국가적 관심을 받고 활성화 된지 10여년이 지난 현 시점에서 본 논문에서는 그 동안 우리나라 국제이해교육의 발전과정을 다양한 관점에서 평가하고 이를 기초로 향후 방향을 제안하고자 하였다. 먼저 국제이해교육은 유네스코 중심의 틀에서 벗어나 주도세력이 좀 더 다양화될 필요가 있다. 또한 국제이해교육의 학제적 성격을 보완할 수 있도록 다양한 분야의 전문가가 협력하여 지원할 수 있는 방안의 수립도 필요하다. 국제이해교육의 내용적 측면에서는 국제이해교육의 정체성 확립을 위해 세계의 상호의존성, 세계적인 시각, 문화간 이해가 보다 더 강조될 필요가 있으며, 인권존중, 평화로운 세계, 지속가능한 발전 등의 영역은 세계이슈라는 한 개의 영역으로 통합되어 상호연계성을 갖고 국제이해교육의 관점에서 접근될 필요가 있다. 이러한 제안을 기초로 국제이해교육의 활성화를 위한 과제를 논의하였고, 마지막으로 우리나라 사회가 다문화사회화 되면서 최근 교육적 논의의 초점이 되고 있는 다문화교육과의 상호관계에 대한 고찰과 함께 이 두 교육분야의 상호 협력방안을 모색하였다.
이 글의 목적은 게임에서의 상호작용의 특수성에 대한 고찰이다. 여기서 다룰 상호작용성은 사회과학적 상호작용과는 다른, 철학적 맥락에서 이해되어야 할 상호작용성이다. 상호작용의 특수성을 규명하기 위해서는 다음의 절차가 요구된다. 첫째, 상호작용성의 외재적 성격의 검토, 둘째, 상호작용성의 내재적 이해, 셋째, 게이머의 양면성 파악, 넷째, 게이머의 상호작용의 의미해석이다. 이 글의 결론은 다음과 같다. 상호작용의 특수성은 게이머가 처한 이중의 사태를 토대로 기존 관점의 전향을 이끄는 유희적이고 존재론적인 힘으로 나타난다.
이 연구의 목적은 평면거울에 의한 빛의 반사 개념을 이해하도록 돕기 위해서 상호작용을 강조한 실험이 포함된 동료교수법 기반 교수 학습 자료를 개발하는데 있다. 선행연구에서 밝힌 학생들의 오개념을 바탕으로 Hands-on 실험이 포함된 강의와 개념검사문항을 개발하였고 숙제를 통해 개념의 정착을 유도하였다. 29명의 대학생을 대상으로 적용한 결과를 사전 사후검사, 토론 전 후 개념검사문항, 숙제의 정답률 비교와 Hake gain을 통해 분석한 결과, 학생들은 상호작용적인 실험과 동료토론을 통해 평면거울에서의 상의 위치와 빛의 진행에 대한 이해도가 높아졌음을 알 수 있었다. 또한 RTOP을 통해 수업에 대한 학생들의 인식을 조사한 결과, 학생들은 이 수업이 인지적으로 개념의 이해를 돕도록 구성되어 있고 교수자와 학습자 간 상호작용이 활발하게 일어난다고 평가하고 있었다. 이 연구를 통해 실험과 토론 등 상호작용을 강조하는 수업 방법이 기초적인 개념 이해를 도왔음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 고등학생들의 생물 학습 상황의 소집단 활동에서 나타나는 상호작용 유형을 분석하고자 하였다. 상호작용의 유형 분석은 소집단 활동을 위해 교사가 피드백을 제공하고자 하는 면담 과정을 통해 이루어졌다. 상호작용의 유형은 학생과 학생, 학생과 교사간 상호작용 수준에 따라 4가지로 분류되었는데 이는 소집단 내에서 교사와 소집단의 대표 학생 사이에서만 상호작용이 이루어지는 유형(LR, Leader Representation), 일부 학생과 교사의 상호작용이 이루어지고 있는 유형(PSI, Partial Students Interaction), 학생과 학생 사이에 상호작용이 활발히 일어나나 교사와는 대표 학생과 상호작용이 이루어지는 유형(SAI, Students Active Interaction), 구성원 모두가 활발히 상호작용을 하고 모든 학생들이 교사와도 상호작용을 하는 유형(TSAI, Teacher-students Active Interaction) 등이다. 고등학생들은 면담 과정이 거듭될수록 학생과 학생 사이에 상호작용이 활발하게 일어났으며, 학습에 대한 개념 이해가 부족한 초기 단계에서는 학생들 간에 복잡한 상호작용 양상이 나타나지만 개념의 이해가 완성되어 갈수록 점차 상호작용 유형이 간결하게 변화되어가는 특성을 보였다. 이로부터 생물 학습을 위한 소집단에서의 상호작용은 개념 이해가 부족한 학습자에게는 개념을 확인하고 이해할 수 있는 기회를 제공하며, 학습 개념을 상호 형성할 수 있는 긍정적 영향을 미칠 수 있을 것이다.
최근에 복잡,다양해지는 정보통신환경에서의 정보통신기기간 상호운용성이 중요한 이슈로 부각되면서, 국내에서도 정보통신기기에 대한 국가권고표준의 준수 여부를 검증할 필요성이 폭넓게 인식되어 가고 있다. 본 고에서는 이러한 국가권고표준 적합인증의 전반적인 절차에 적용될 ''OSI 상호접속-적합성시험 방법론 및 체계'' 표준안에 대한 이해를 돕기 위하여, 본 표준안의 제정 배경과 주요 내용, 그리고 적합성시험 방법론과 시험지침을 설명한다.
현대사회에서 맞벌이부부 가족이 증가하고 있고 맞벌이부부가족으로써 가족체계가 유지되고 발달됨에 따라 맞벌이부부 가족의 스트레스 관리 방식을 밝히기 위해서는 가족간의 정서적, 관계적 상호작용 과정을 이해하는 것이 중요하다. 맞벌이부부 가족에 관한 이전의 연구들은 가족의 스트레스와 대처방안에 촛점을 두었고 정서적 상호작용과정에 대해서는 중요시 하지 않았다. 이 연구의 목적은 맞벌이부부 가족의 스트레스 관리에 대한 이해를 돕기위하여 가족의 발달적인 측면에 중점을 두어 두가지 이론―가족자원관리 이론과 Family FIRO모델의 통합을 제시하는데 있다. 가족자원관리 이론과 Family FIRO모델의 통합은 이론이 설명하지 못하는 측면에 대해 상호보완적이 시각을 제시해 준다.
인터랙티브 전자책에 대한 기존의 독자 이해도 평가 방법들은 대개 이해도 점수를 수치화하는 정량적 평가 방식들로, 개발자나 제작자가 그 의미를 구체적으로 해석하여 반영하기 어렵다. 본 논문에서는 인터랙티브 전자책의 상호작용성, 시각적 특성 및 내러티브 특성에 주목하여 독자의 스토리보드 재구성에 기반한 새로운 이해도 측정 방법을 제안하였다. 실제 독자의 읽기를 통한 이해도 질적 평가를 수행하였으며, 문제가 발생하는 구체적 내러티브 단계 및 상호작용 구성 적절성을 판별할 수 있는 정성적 평가 방법임을 확인하였다.
이 연구는 인터넷 소설을 읽을 때 사용자의 참여도에 따라 그 내용의 이해도가 어떻게 영향을 받는지 알아 보고자 한다. 현재 인터넷 소설은 소설의 양식이 인쇄매체에서 인터넷 매체로 옮겨졌음에도 불구하고 인터넷이라는 매체의 특성을 활용하지 못하고 있다. 인터넷 매체의 여러 특징들 가운데 상호작용성은 인쇄매체에서 인터넷 매체로의 전환을 이룬 다른 장르에서 주요 특징으로 고려되고 있다. 이것은 디지털 스토리텔링에서 사용자의 활동(action)에 관한 부분으로 활동적인(active) 사용자의 참여를 말한다(이 연구에서는 상호작용성을 사용자가 매체에 활동을 통한 개입, 사용자 참여도로 조작적 정의를 내린다). 또한 모니터를 통한 글 읽기는 인쇄매체에 비해 가독성이 떨어지고 훑어보는 글읽기(scanning)가 이루어지기 때문에 내용을 이해하는 데 어려움이 따른다. 인터넷 매체의 특성을 살리면서 글에 대한 이해도를 높이기 위해 사용자의 참여도를 독립변인으로 글의 이해에 미치는 영향을 알아보고자 했다. 실험 1에서는 기존의 단편 추리 소설을 이용해 사용자의 글읽기 과정에서 범인추측의 정도에 차이를 주어 참여도에 변화를 주었다. 그 결과 사용자의 참여도에 따라 이해의 정도가 유의미함을 보였다. 이는 사용자의 참여도가 이해에 영향을 미친다는 기존 연구를 뒷받침하며 인터넷 소설에서 인터넷 매체의 특성을 살린 글의 기재가 글의 이해에 도움이 된다는 것을 말해준다. 실험 2에서는 실험 1과 같은 추리 소설을 이용하되 사용자의 참여도에 따라 소설 내용의 변화를 주었다. 실험 2의 결과 내용 변화에 따른 이해도의 차이는 나타나지 않았으나 자신이 선택하지 않은 경로로의 이야기 내용에 궁금증을 보고하며 글의 전체 내용에 관한 관심을 보였다. 이는 사용자의 참여가 글의 이해뿐만 아니라 흥미유발에도 영향을 미친다는 가능성을 보여주므로 상호작용적인 글읽기와 흥미유발에 관한 추후연구가 필요함을 시사한다. 이 연구는 또한 기존의 인터렉티브 스토리텔링 연구가 현 상황에 대한 보고와 구현된 시스템의 사용성 평가에 국한된 것에 반해 실험 연구로의 변화를 꾀하였다는 것에 의의를 둘 수 있다.
세계화의 진전으로 기업은 다양하고 이질적인 환경에서 활동하고 있지만, 본국과 현지의 문화적 차이를 기업의 경영전략에 반영시키는 연구는 제한적이다. 본 연구는 인도네시아에 진출한 한국기업에서 근무하는 한국 주재원과 인도네시아인 간의 권력거리, 의사소통만족, 문화이해 등 3개 변수가 조직성과에 어떠한 영향을 주는지를 실증 분석하였다. 분석 결과 다음과 같은 사실이 발견되었다. 첫째, 권력거리는 기업성과에 부정적 영향을 주었다. 현지 관리자들이 한국인에 비해 권력이 불평등하다는 것을 많이 느낄수록 기업조직 성과는 부정적인 경향이 있음을 발견하였다. 둘째, 의사소통 만족도가 높을수록 조직성과가 높다는 것이 판명되었다. 셋째, 주재원과 현지인간의 상호문화이해가 높을수록 기업조직성과에 긍정적인 영향을 주었다. 즉 한 집단 내 두 이질적인 문화가 일방적이 아닌, 상호간 문화이해가 높을수록 조직성과를 높이는 결과를 가져온다는 것을 알 수 있다. 본 연구의 실증적 결과는 해외에 진출한 한국기업이 이질적 문화 환경에서 어떻게 조직성과를 이끌어 낼 것인지에 대한 새로운 관점을 제공한다. 즉, 기존의 연구들은 한국인 주재원들이 현지 문화를 이해하는 것이 중요하다고 하였지만, 본 연구는 오히려 현지인들이 한국 문화를 이해하는 것이 조직성과에 보다 큰 영향을 미친다는 결론을 도출하였다. 따라서 해외 진출 한국 기업은 한국 주재원의 교육에 투자하는 것보다는 현지인들의 교육에 투자하는 것이 더 효과적이라는 정책적 시사점을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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