본 연구는 광고 이미지와 텍스트를 활용한 광고 제작 수업을 통해 광고 이미지와 텍스트의 관계를 탐구하고, 학생작품을 롤랑 바르트의 기호학으로 분석하였다. 제작자의 의도보다는 감상하는 수용자의 해석에 중점을 둔 바르트의 해석에 따라, 수용자로서 작품을 해석하였으며. 학생들이 작품에 어떤 의미를 담아 제작하였는지 사회 문화적 의미에서 분석하였다. 수업은 총 4차시로 D고등학교 1학년 2개 학급 총 64명을 대상으로 진행되었다. 광고 제작 수업 후 학생들의 광고작품을 기호학 입장에서 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 바르트의 기호학 모형으로 분석한 결과, 학생들이 의도가 광고 이미지와 텍스트의 기호가 되어 의미작용을 하였다. 둘째, 광고 이미지와 텍스트가 서로 보완하는 역할을 하며 의미를 구성하는 상호관계성의 특성이 있다. 셋째, 학생들의 광고에 내재되어 있는 사회 문화적 의미를 끌어냄으로 그들의 가치관과 관심사를 발견할 수 있다.
다양한 스마트 모바일을 기반으로 하는 인터페이스 호환 환경의 경우 상당히 유사한 형태의 어플리케에션 아이콘 디자인이 양산되어지고 있다, 이러한 현상은 사용자가 어떤 상호텍스트성의 요소에 의해 기호의 인지 작용을 수행하며 유사한 내용과 기능을 내포한 디자인을 어떻게 서로 다르게 인지 하는지를 증명하여 향후 디지털 기기의 아이콘의 디자인에 효과적인 가이드를 제시할 수 있을 것이다. 또한 이러한 연구 결과를 토대로 영상 미디어의 통합이나 유비쿼터스 환경의 디지털 영상 기호 설계에 있어서 나타날 수 있는 미디어의 컨버전스에 의한 디지털 영상 기호 커뮤니케이션 오류를 줄이는 기초적 연구가 되고자 한다.
XMT (Extensible MPEG-4 Textual Format)는 텍스트 형식의 MPEG-4 씬 디스크립션으로 방송용 오디오/비디오 편집 및 이동 단말기 사용자 중심의 미디어 컨텐츠 개발에 활용될 수 있다. 본 논문에서는 다양한 재생 환경에서 컨텐츠의 상호 교환을 지원하는 XMT 저작도구를 개발하고 XMT의 2가지 파일 포맷인 XMT-A와 XMT-$\Omega$를 생성한다. 생성된 파일 포맷 중 XMT-$\Omega$를 이용하여 다양한 객체(비디오, 오디오, 이미지, 텍스트, 기하객체 등)의 시간공적인 특성들을 SMIL 파일로 변환하는 기법에 대해 제시하고 다양한 환경에서 멀티미디어의 상호교환성을 제공한다.
Hypertext is a web form consisted of HTML(hypertext markup language) which is used in Internet. Hypertext in costume is the product of modem industrial society. Hypertext is not a mechanical technique that enlarges external capacity of human beings. It is rather a motif that extends the internal ability of human beings. It brings about the social innovation by extending the expression realm of costume and providing the various views of recognition. This study regards costume not as an artistic work but as a text which interacts in the open relationship of human body, society and culture and causes dynamic generation of meaning. This study distinguishes Plasticitic Characteristics of Hypertext in Costume with intertextuality, rhizome, interactivity in the structural characteristics of hypertext which is a typical trait of digital culture of openness and variousness. In conclusion, this study clarified plasticitic value of modem costume, which expresses vague isms and the pargidm of multi-typed culture most sensitively and condretley, and expressional forms in relation with the structural characteristics of hypertext.
본 연구는 교양교육에 대한 학습 수요자의 요구와 현재 편성되어 있는 교양교육 교과목들에 대한 차이를 알아본다. 학습 수요자의 다양한 생각들을 SNS를 통해 데이터를 수집하고, 텍스트 마이닝 기법을 이용하여 유용한 정보를 발견하고 시각화 분석을 통해 학습자의 요구를 제시한다. 분석 결과로는 학습자는 교수자와 상호작용 잘되는 수업 방식, 학습자가 참여할 수 있는 수업, 자기주도 학습을 선호하였다. 또한 교양교육 교과목 개설로서는 취업에 필요한 외국어, 자격증 취득이 가능한 과목, 실생활에 적용할 수 있는 실용적인 과목들을 요구하여 실제 균형에 맞게 개설된 교과목과는 차이를 보임을 알 수 있었다.
본 논문에서는 상호 관계에 기반한 자동 이미지 주석 생성 방법을 보인다 새로운 실험 이미지를 위한 자동 주석의 생성은 훈련 데이타 내의 주석과 함께 주어진 이미지들을 이용하여 이미지의 시각적 속성과 텍스트 속성의 상호 관계를 발견해 냄으로 수행된다. 본 논문에서 제시하는 상호 관계 기반 자동주석 생성 모델은 1) 시각적 속성의 적절한 군집화, 2) 시각적 속성과 텍스트 속성의 가중치 부여, 3) 노이즈 제거를 위한 차원 축소 등의 요소를 고려하여 설계된다. 실험은 680 MB의 Corel 이미지 데이터를 이용하여 각 10개의 데이타 집합에 대해 수행되었으며, 실험 결과, 시각적 속성과 텍스트 속성에 대한 가중치 부여와 시각적 속성의 적절한 군집화가 모델의 성능을 향상시키며, 본 논문에서 제시한 상호 관계기반 모델이 기존의 EM을 이용한 자동 주석 생성 모델에 비해 45%의 상대적 성능 향상을 보인다.
기존의 종이책은 다양한 스마트 모바일기기의 활발한 보급으로 인해 전용 단말기와 뷰어 앱(Veiwer App)을 통해 전자책(e-book)으로 서비스되고 있다. 최근에는 텍스트(Text) 중심의 전자책과 달리, 텍스트와 함께 동영상, 다양한 상호작용 요소를 중심으로 하는 앱북(App book)의 형태로 진화되고 있다. 아이패드(iPad)용 앱스토어(App Store)에서는 도서 관련 앱이 28%를 차지할 정도로 앱북 시장이 빠르게 성장함에도 불구하고, 여러 가지 전자책 전용 단말기, 뷰어 앱 UI(User Interface) 관련 연구들에 비해 앱북의 콘텐츠 및 UI에 대한 연구가 상대적으로 부족한 상황이다. 이에, 본 논문에서는 앱북 콘텐츠의 표시 방법에 따라 3개의 유형으로 분류하고, 대표 앱북을 선정하여, 콘텐츠의 객체 표시방법에 대해 분석하고, 상호작용 요소들을 분석하였다. 이를 통해, 객체 별 상호작용 요소를 고려한 전자잡지형 앱북의 콘텐츠 표시 방법 프레임워크를 설계하였다.
PPI(Protein-Protein Interaction) 데이터는 생물체 내에서 서로 상호작용하는 단백질(protein)들에 대한 정보이다. 단백질 상호작용은 실제 생체 내에서 어떠한 작용이 일어나게 하는 원인이므로, 많은 생물학자들이 관심을 가지고 연구하고 있으며, 그 결과로 몇몇 데이터베이스가 만들어졌다. 이런 데이터베이스들은 다른 연구자들을 위해 데이터를 공개하고 있지만, 대부분의 데이터베이스가 탭으로 분리된 텍스트 형태로 제공한다. 하지만, 텍스트 형태의 데이터는 사람이 직관적으로 인지할 수 없기 때문에, PPI 데이터를 분석하기 쉬운 그래프 형태로 보여주는 프로그램이 필요하다. 그리고 아직 기능을 모르는 단백질이 많으므로 이를 예측하는 프로그램도 필요하다 본 논문에서는 LEDA를 이용하여 PPI 데이터를 그래프 형태로 표현하며, 이 그래프에 그래프 이론을 적용하여 단백질의 기능을 예측하는 프로그램인 Proteinca에 대해 서술한다.
게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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