웹 커뮤니티 기반 온 오프라인 연계 자기주도 학습모형은 일반적으로 전통적인 면대면 교육방식이 갖고 있던 시간과 공간상의 제약 및 상호작용성의 한계를 극복하려던 e-Learning의 노력에서 한 걸음 더 나아가, e-Learning 교육 방식에 전통적인 면대면 교육방식이 갖고 있는 교육적 장점을 결합, 적절히 활용함으로써 학습효과를 극대화하기 위한 학습전략-소위 Blended Learning이다. 이에 이 논문에서는 교실이라는 제한된 범위를 넘어 다른 지역, 다른 학습자끼리 공동 관심사항에 대해 각기 자료를 검색하고, 취합하여 결과물을 공유하는 시스템을 적용하였다. 이 연구는 많은 사람들과의 연계를 통해 지기주도적 상호작용을 활성화한다는 점 이외에도 전문가 집단의 도움을 쉽게 받을 수 있으며 서로 다른 환경과 문화에 대해 통찰할 수 있는 기회를 제공해 준다는 점에서 의의가 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2005.11a
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pp.157-160
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2005
유비쿼터스 환경에서 다양한 서비스를 사용자에게 제공하기 위해 지능형 에이전트는 먼저 사용자의 의도를 정확히 파악해야 한다. 명령어 기반의 기존 사용자 인터페이스와는 달리, 대화는 인간과 에이전트 사이의 유연하고 풍부한 의사소통에 유용하지만, 사용자의 배경지식이나 대화의 문맥에 따라 그 표현이 매우 다양하기 때문에 본 논문에서는 '상호주도형' 의사소통을 위한 계층적 베이지안 네트워크를 이용하여 사용자와 에이전트 사이에 발생하는 대화의 모호성을 해결한다. 서비스 추론 시 정보가 부족할 경우에는 계층적 베이지안 네트워크를 이용하여 추가로 필요한 정보를 분석하고 사용자로부터 수집한다. 제안하는 방법을 유비쿼터스 가정환경에 적용하고 시뮬레이션 환경을 구축하여 그 유용성을 확인하였다.
In daily activities, the interaction between humans and robots is very important for supporting the user's task effectively. Dialogue may be useful to increase the flexibility and facility of interaction between them. Traditional studies of robots have only dealt with simple queries like commands for interaction, but in real conversation it is more complex and various for using many ways of expression, so people can often omit some words relying on the background knowledge or the context of the discourse. Since the same queries can have various meaning by this reason, it is needed to manage this situation. In this paper we propose a method that uses hierarchical bayesian networks to implement mixed-initiative interaction for managing vagueness of conversation in the service robot. We have verified the usefulness of the proposed method through the simulation of the service robot and usability test.
Journal of the Economic Geographical Society of Korea
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v.17
no.1
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pp.69-85
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2014
The purpose of this study is to find the effects of triple helix model on the firm innovation, especially focused on the moderating effects of trust in Daegu Gyeongbuk. There are two ways of triple helix interactions in Korea. One is a traditional triple helix interaction in which entrepreneurial universities have a central role. As the other way, such 3rd-sector type organizations as technoparks have a important role in facilitating the triple helix interactions. We collected data from 231 firms located in the Daegu-Gyeongbuk region. According to the findings, firstly, 3rd-sector type organizations such as technoparks have a positive(+) effect on the firm innovation. But a traditional triple helix interaction has not. Secondly, a 3rd-sector type support has much more positive(+) effects on the firm innovation than a traditional triple helix interaction. Thirdly, the trust has a positive(+) moderating effect on the firm innovation in the two-type of the triple helix interactions. In the conclusion, research implication, limitation of this study, and future directions are suggested.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.250-252
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2004
서비스 로봇은 일상생활에서 사람들의 업무를 보조한다. 이때, 효과적인 서비스를 위해서는 사람과 로봇 사이의 상호작용이 매우 중요하다 대화는 사람과 로봇이 보다 유연하고 풍부한 의사전달을 하는데 도움을 준다. 전통적인 로봇 연구에서는 명령과 같은 간단한 질의 둥을 처리하는 것이 의사소통의 전부였으나, 실제 사람들 사이의 대화에서는 배경 지식이나 대화의 문맥 둥에 의해 중요한 정보가 대화에서 생략되기도 한다. 이런 상황은 여러 불확실성을 포함하게 되는데 대화의 문맥이나 불확실성을 다루는 것이 필요하다. 본 논문에서는 '상호-주도' 방식을 통해 사람이 쓰는 일상 대화를 계층적 베이지안 네트워크를 이용하여 처리하는 방법을 제안한다. 실제 로봇의 시뮬레이션 환경은 제안하는 방법의 유용함을 보여주었다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.15
no.7
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pp.834-839
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2005
When a great variety of services become available to user through the broadband convergence network in the ubiquitous home environment, an intelligent agent is required to deal with the complexity of services and perceive intension of a user. Different from the old-fashioned command-based user interface for selecting services, conversation enables flexible and rich interactions between human and agents, but diverse expressions of the user's background and context make conversation hard to implement by using either user-initiative or system-initiative methods. To deal with the ambiguity of diverse expressions between user and agents, we have to apply hierarchial bayesian networks for the mixed initiative conversation. Missing information from user's query is analyzed by hierarchial bayesian networks to inference the user's intension so that can be collected through the agent's query. We have implemented this approach in ubiquitous home environment by implementing simulation program.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05b
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pp.903-906
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2003
인터넷 문화의 급속한 보급과 더불어 일반 학생들이 스스로 지식을 획득하고 구조화하여 자기 주도적 문제 해결 능력을 기를 수 있는 다양한 학습 코스웨어들이 개발 보급되어 왔다. 대부분의 코스웨어들은 학업 성취도를 평가하기 위해 사지선다형이나 단답형 방식을 채택하였다 그러나. 정보처리기능사 자격증 취득을 위한 실기 평가와 같이 기존 방식과는 다른 평가 체계의 개발이 요구되고 있다. 이에 본 연구에는 웹을 통해 정보처리기능사 자격 취득을 위해 실기 시험의 전 과정을 자기 주도적으로 학습하고, 상호작용을 통해 학습 결과와 학습 진행 정도를 확인하고 피드백이 가능하도록 하는 코스웨어를 개발한다.
Gamification is an important technology for the museum experience in the future, but there is a lack in both its application and academic studies in Korea. Therefore this study targets the technical strategies of museum gamification by studying domestic and international cases. For this purpose, this study analyzes and compares the cases as personalization, and audience interaction of museum experience and sees how the structure of the digital program affects the museum experience in detail by applying MDA framework to the comparisons. For visitors' active interaction with the museums, gamification should be designed in a way to contribute to visual expression of self identity, utilization of the museum space, constructivist learning free from limit on space and time, and interaction with other people.
군 통신도 앞으로 상용에서의 이동통신 시스템이나 ATM(Asynchronous Transfer Mode), 위성통신과 같은 첨단 통신방식으로 발전하는 추세에 있으므로 전술제대 단위로 위치보고체계의 통신망을 구성한다면 상호운용성(Interoperability)면에서 중대한 문제점이 발생할 수 있다. 한편 장차전의 양상은 화력전, 입체 고속 기동전으로 가는 추세이며 기갑/기계화부대는 비선형 기동전의 주역으로서 적의 취약점을 포착하는 즉시 민첩한 기동전투력으로 종심공격을 실시하여 적에게 불리한 비선형의 전장을 적극적으로 조성하고 주도권을 행사하는 전술작전 능력을 발휘한다
Digital transformation, which is accelerating in each area of society due to the COVID-19 pandemic, is also having a profound effect on Christian education. A representative example of digital transformation is the emergence of a digital world called the metaverse. This study understands the metaverse as an expanded space for Christian education and explores digital storytelling as a method for faith formation. It is argued that the characteristics of digital storytelling through metaverse spaces are characterized by interactivity, agency, audiovisuality, sociality, and openness, and that modification through Christian educational frames is necessary in order for this approach to be appropriated to Christian educational practice. To this end, this study examines Anne Wimberly's story-linking approach, and Mary Hess' approach on digital storytelling, which is understood as a way of faith formation for the liberation and Christian vocation through storytelling in a digital space, focusing on authority, authenticity, and agency. It is argued that Christian education on the Metaverse should be a place for change in the Christian life and formation of vocation, and a space where participants' active responses to God's grace be practiced in a digital space in a reciprocal way. This means that learners are encouraged to participate in expressive and relational education that is practiced in the form of play and creation, responding to God's initiative in the metaverse. This study argues that for digital storytelling through the metaverse to become a process of faith formation, it is necessary to connect stories of participants with the story of God's Kingdom in the expanded digital world, aim for a reciprocal space through hospitality and listening, and promote immersive participation and holistic reflection.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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