• Title/Summary/Keyword: 상호작용 욕구

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Smart Learning for National Technical Qualifications ARCS Motivation Theory is Interactive, Immersive Learning, Research Influence of Continuous use with Pleasure (국가기술자격증을 위한 스마트러닝 ARCS 동기이론이 상호작용성, 학습몰입, 즐거움을 통해 지속적 사용의도에 미치는 영향 연구)

  • Park, Dong Cheul;Hwang, Chan Gyu;Kwon, Do Soon
    • Information Systems Review
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    • v.17 no.2
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    • pp.101-132
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    • 2015
  • National technical qualifications to enhance an individual's vocational skills, the competitiveness of companies and countries have an important function to improve. Especially 'qualifications' will have a signal function to show objectively measure an individual's ability with the 'Education' The "knowledge necessary for the performance of their duties. Technology will gain knowledge about such assessment or recognition is based on certain criteria and procedures." Learning to qualify are being made through a smart learning a lot. Due to the revolution of the Internet in recent years with the development of information and communication technologies are entering into a knowledge society, the importance of information and knowledge. This contemporary smart learning education system is continuing to rapidly growing in pace with the changing time and space constraints, without teaching and learning is taking place. The purpose of this study is the ARCS motivation theory can determine a representative theory of human motivation factors and basic psychological needs dealing with the human nature of the psychological needs Interactivity and immersive learning, and to validate the empirical causality Affecting the continued use of smart learning through fun. Specifically, attention, relevance, confidence in the ARCS motivation, see their effect on the learning flow through the satisfaction we analyze empirically. Through this national technical qualifications smart learner's learning by supporting the implicit synchronization of students in learning are the degree of continued use. Therefore, to achieve the objectives of national technical qualifications and skills through a smart learning can contribute to the activation of the development and certification of course industry.

Interactive Popup Book System Based on User Preference (사용자 선호도 기반 인터랙티브 팝업북 시스템)

  • Lee, Jung-Suk;Byun, Hae-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02a
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    • pp.469-474
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    • 2008
  • Recently popular media, book, has problems to satisfy a child who wants to be a character in a story, because it just transmits fixed story. Therefore, many people are interested in interactive contents that are changed variously by user's acting in multimedia division. This paper introduces an interactive pop-up book system that can control a story of book by interesting interactivity. This system suggests a special story graph that transforms a linear architecture story to a interactive story by traversing diverse node We focus to make a special pop-up book interface and wind blowing interface for physical environments to have interesting and familiar user interaction, and to conclude by user studies. We also investigated user preference for various interactive story paths, so we can excluded unnecessary stories and surveyed to compare before the excluding and after. Finally, story paths that user prefers are introduced in the Interactive Popup Book System.

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A Study on Development of Interactive Contents for Digital Mirror (Digital Mirror를 위한 인터렉티브 콘텐츠 개발에 관한 연구)

  • Lee, Ki-Hoon;Jeong, Ji-Hong;Pan, Young-Hwan;Oh, Sung-Ryong;Park, Jin-Woo;Jo, Hyun-Cheol;Lee, Dong-Wook
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.41-46
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    • 2008
  • 디지털 기술의 발전은 인간 생활에 큰 변화를 가져다주었다. 이와 같은 디지털 기술의 발전으로 변화된 인간 생활 중 가장 큰 변화는 기술의 발전 이전에 사용되던 각종 제품 및 도구들이 디지털 기술의 힘으로 새롭게 재탄생하고 있다는 점이다. 재탄생된 제품 및 도구들은 사람과 제품간의 경계를 무너뜨리고 서로 융합되고 있다. 이러한 제품들 중에서 대표적으로 Digital Mirror를 들 수 있다. 기존 인간 생활에서 사용되던 일반적인 Mirror가 최근 들어 Digital Mirror라는 새로운 형태의 제품으로 연구되어 지고 있다. 이러한 Digital Mirror는 일상생활 속에서 기존 거울을 대체하고 있으며, 인터렉티브 미디어 아트에서도 많이 응용되고 있다. 현재 Digital Mirror는 광고, 인터렉티브 아트 등의 분야에서 다양한 형태의 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 Digital Mirror를 새로운 제품 산업군으로 확대하여 신사업을 창출하기 위해서는 수많음 사용자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 해야 한다. 본 연구에서는 Digital Mirror의 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 목적으로, 기존의 인터렉티브한 콘텐츠 사례를 중점적으로 연구하여 새로운 콘텐츠 아이디어를 도출하였다. 아이디어를 통해 어린이 사용자를 타켓으로 새로운 사용경험을 제공해 줄 수 있는 컨셉을 정하여 인기 애니메이션 캐릭터를 사실적으로 체험할 수 있게 해주는 콘텐츠 제작방향을 설정하여 연구를 진행하였다. 또한 놀이와 참여, 상호작용을 통한 새로운 디지털 놀이 도구라는 개념으로 AR기술을 이용해 캐릭터를 좀더 사실적으로 체험 할 수 있도록 제작하였다. 어린이 사용자가 캐릭터 마커를 착용하고 Digital Mirror앞에 서게 되면 캐릭터 마커에 해당되는 3차원 입체영상 애니메이션 캐릭터가 어린이 사용자의 모습과 합성되어 사실적인 캐릭터 콘텐츠를 체험 할 수 있게 해 주는 콘텐츠이다. 어린이들에게 인기 있는 캐릭터를 3D로 제작하여 캐릭터 소스로 활용하였고 이를 효율적으로 사용할 수 있도록 어플리케이션 저작툴을 개발 완료하여 제작하였다. 그리고 평판 디스플레이를 이용하여 실제 Prototype 제작하였다.

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A Study on establishing a SIS for the efficiency of SCM - based on Power process Methodology - (공급사슬 관리(SCM)의 효율성을 위한 전략정보시스템의 구축에 관한 연구 - 권력순환적 접근을 중심으로 -)

  • Jeon Jae-Woan;Lee Kyung-Hwan
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.368-385
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    • 2006
  • 본 연구는 효율적인 공급사슬관리(SCM)을 위한 전략 정보시스템 구축에 그 목적이 있다. 이러한 효율적 공급사슬관리를 위한 전략정보시스템 구축에 영향을 주는 요인들을 파워 프로세스의 관점에서 파악하고 이를 실증 연구를 통해 보다 효율적인 전략정보시스템으로서의 SCM 전략의 대안을 제시하고자 한다. 따라서 공급사슬관리의 효율적 운영에 영향을 주는 요인에 관한 영향요인들에 관한 기존 연구와 함께 파워 프로세스의 요소와의 연계를 통해 전략정보시스템으로서의 SCM 전략 유형을 제시하고 이의 특징을 연구의 범위로 설정하고 있다. 이러한 연구의 목적과 연구범위를 위해, 먼저 선행 연구된 파워 프로세스의 권력 주체가 권력요소, 가치 욕구, 환경, 관계성이라는 기본적인 다섯가지 권력 결정변수들간의 동적 상호작용을 통해 새로운 가치를 창출하는 과정을 살펴보며, 이러한 파워프로세스에 의한 전략이 권력 결정변수에 대한 가중치에 의해 전략의 유형이 결정되며, 이 유형에 따르는 전략 효과는 그 가중치와 결정 변수들간의 상호작용에 크게 의존되고 있음을 밝혀내고자 한다. 또한, 공급기업과 공급받는 기업들간의 이러한 관계는 기업이 사용하고 있는 전략적 정보시스템(SIS)으로서의 SCM 전략 유형과 일반적으로 높은 상호작용을 하고 있는 것으로 판단되어지며, 더욱이 기업의 정보가치에 대한 높은 인식으로 인한 디지털 경제하에서의 상호간 전략적 형성을 위해서는 더욱 파워프로세스적 관점하에서 SCM 전략 유형과 전략적 정보시스템간의 통합적으로 고찰함으로써 그 유용성을 살펴볼 수 있고 그러한 결과는 기업성과에 밀접한 영향을 주고 있음을 본 논문에서 밝히고 있다.더십을 행사할 때 이러한 리더십은 경영성과에 긍정적인 결과를 유발하는 것으로 나타났다. 그러므로, 리더십 성과 향상을 위한 지식경영정보시스템은 파워결정요소적 측면에서 고려되어야 할 것이다. 모델과 독립성 모델에서는 시스템 등급에 영향을 준다. 향후에는 더욱 더 다양한 상호의존 모델들이 정량화될 필요성이 있다고 본다. 진행하였다. 줄여서 보다 더 정확하고, 지능적인 규칙구성요소 추출 방법론을 제시하고 구현하여 지식관리자의 규칙습득에 대한 부담을 줄여 주고자 한다. 도움을 받을 수 있게 되었다.을 거치도록 되어있다. 교통주제도는 국가의 교통정책결정과 관련분야의 기초자료로서 다양하게 활용되고 있으며, 특히 ITS 노드/링크 기본지도로 활용되는 등 교통 분야의 중요한 지리정보로서 구축되고 있다..20{\pm}0.37L$, 72시간에 $1.33{\pm}0.33L$로 유의한 차이를 보였으므로(F=6.153, P=0.004), 술 후 폐환기능 회복에 효과가 있다. 4) 실험군과 대조군의 수술 후 노력성 폐활량은 수술 후 72시간에서 실험군이 $1.90{\pm}0.61L$, 대조군이 $1.51{\pm}0.38L$로 유의한 차이를 보였다(t=2.620, P=0.013). 5) 실험군과 대조군의 수술 후 일초 노력성 호기량은 수술 후 24시간에서 $1.33{\pm}0.56L,\;1.00{\ge}0.28L$로 유의한 차이를 보였고(t=2.530, P=0.017), 술 후 72시간에서 $1.72{\pm}0.65L,\;1.33{\pm}0.3L$로 유의한

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Mental-state Talks of Mothers with 2-year-olds in Pretense/Role-play and Book Reading Contexts (만 2세 영아의 어머니가 가상/역할 놀이와 책읽기 맥락에서 사용하는 정신 상태 용어)

  • Kim, Hee Jin
    • Korean Journal of Childcare and Education
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    • v.10 no.2
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    • pp.133-151
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    • 2014
  • The purpose of this study was to examine maternal mental-state talks while mothers and their 2-year-old children interacted in two contexts which were pretense/role-play and shared book reading contexts. Thirty-six dyads of mothers and their 2-year-old children participated in this study. The results showed that the mothers made more references to mental-state in the pretense/role-ply context than in the book reading context, but the ratio of using the three types of mental state talks(i.e., desire, feeling, and cognition) did not vary with the contexts. The most frequently used mental-state talk by the mothers was 'desire' in both contexts and the tendency to use the three types of mental-state talks in the two contexts was related. The results of this study suggest implications for providing useful information on the role of mothers in the development of children's theory of mind.

Samulnori Musicians' Experiences of Object Relations With Their Instruments (사물놀이 연주자의 악기 대상관계 경험)

  • Kim, Cheonsa;Kim, Kyoungsuk
    • Journal of Music and Human Behavior
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    • v.18 no.2
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    • pp.87-107
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    • 2021
  • The purpose of this research was to explore the phenomenon of object relations with musical instruments as experienced by professional Samulnori musicians. The researcher conducted in-depth individual interviews with five Samulnori players who also completed questionnaires with open-ended questions. The data were analyzed using Giorgi(2004)'s phenomenological methodology. The results offered 121 semantic units, seven subcategories, and three main categories. The three main categories were transitional object, object of expression and recognition of internal desires, and object for recognition of others and communication. These results suggest that the ensemble format of Samulnori promotes the development of the musician's object relationship and can externalize the player's internalized representational system and interaction method. This study is significant in that it reveals the endopsychic functional relationship between a musician and their instrument and provides the basis for the use of Samulnori instruments in music therapy.

The Role of Cognitive Absorption as a Mediating Variable in Virtual Community (가상공동체에서 매개 변수로서의 몰입의 역할)

  • Kim, Jin-Hwa;Byun, Hyun-Soo
    • Information Systems Review
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    • v.6 no.2
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    • pp.47-63
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    • 2004
  • As Internet usages proliferate, the interests on cyber space and virtual community increase. The purpose of this study is to find the role of cognitive absorption as an intermediate variable. It is a variable that links factors that affect on members' usage of virtual community and cognitive absorption. The result of this study shows that challenges, skills, perceived reality, and needs affect the usage of virtual community through cognitive absorption, while only interactivity affects the usage of virtual community directly. This shows that cognitive absorption plays an important role in the usage of virtual community. The major contribution in this study is that cognitive absorption influences on the usage of virtual community greatly. If there is a way to increase the intensity of cognitive absorption, it will strongly help increase the performance of virtual community.

The effect of Attributes of Exercise/Fitness Apps on App Usage: A Convergence Perspective Based on the Self-Determination Theory (운동/피트니스앱 속성이 앱 활용에 미치는 영향: 자기결정성 이론을 기반으로 한 융복합적 관점에서의 탐구)

  • Choi, Joung-Hwa;Park, Dong-Jin;Noh, Ghee-Young
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.6
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    • pp.327-339
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    • 2015
  • The present study explored how 1) individuals' perception about attributes of exercise/fitness apps and 2) their motivation for exercise/fitness behaviors influence perceived usefulness and usage of the apps. A survey of 323 males and females in their 20's and 30's revealed that attributes of apps that satisfy their basic psychological needs are crucial in promoting perceived usefulness and usage of the apps. Participants were more likely to perceive exercise/fitness apps useful as they perceive them having more attributes related to autonomy and competence. The perception regarding relatedness attributes did not have the main effect on perceived usefulness but showed an interaction effect with relative autonomous motivation. This convergence study which examined health apps from the perspectives of psychology and public health provides practical implications to development and evaluation of health apps.

Development of a Haptic Modeling and Editing (촉감 모델링 및 편집 툴 개발)

  • Seo, Yong-Won;Lee, Beom-Chan;Cha, Jong-Eun;Kim, Jong-Phil;Ryu, Je-Ha
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02a
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    • pp.373-378
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    • 2007
  • 최근 들어 햅틱 분야는 디지털 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 엔터테인먼트, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 등 여러 가지 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 또한 최근에 가상환경(Virtual Environment, VR)에 관심이 증가 되고, 가상환경에 햅틱이라는 기술을 접목시키는 시도가 많이 일어나고 있어서, 촉감 모델링에 대한 욕구 또한 증대 되고 있다. 일반적으로 촉감 모델링은 Material properties를 가지고 있는 그래픽 모델들로 구성이 된다. 그래픽 모델링은 일반적인 모델링툴 (MAYA, 3D MAX, 기타 등)으로 할 수 있다. 하지만 촉감 관련된 촉감 모델들은 콘텐츠를 제작한 이후에 일일이 수작업으로 넣어 주어야 한다. 그래픽 모델링에서는 사용자가 직접 눈으로 확인 하면서 작업을 이루어 지기 때문에 직관적으로 이루어질 수 있다. 이와 비슷하게 촉감 모델링은 직관적인 모델링을 하기 위해서 사용자가 직접 촉감을 느껴 보면서 진행이 되어야 한다. 또한 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행이 되지 않기 때문에 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 걸리게 되고 직관적이지 못하는 단점이 있다. 더 나아가서 이런 촉감 모델링을 포함한 모델링 높은 생산성을 위해서 신속히 이루어져야 한다. 이런 이유들 때문에 촉감 모델링을 위한 새로운 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠 (정적 이거나 동적이거나 Deformation이 가능한 2D, 2.5D, 3D Scene)를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있는 촉감 사용자 인터페이스 (Haptic User Interface, HUI)를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2 차원 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하여 3 차원으로 사용자 인터페이스도 추가되어 있고 그 형태는 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다. 이러한 시스템은 햅틱이라는 분야를 잘 모르는 사람들도 직관적으로 촉감 모델링을 하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.

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A Study on the 'Re-appearance of Picturing ' in the On-Line Community (온라인 커뮤니티에서의 픽처링 재현에 관한 연구)

  • Son, Keum-Sun;Yoon, Jun-Sung
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2007.02b
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    • pp.737-742
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    • 2007
  • The concept of 'Picturing' is beyond the 'Illusion' of traditional art in the Digital Media era. It is a 'Suffering' of the 'Re-appearance' that is masquerade the 'Actual' as a 'Digital Apparition.' This study aims to concern the point of view on the above subject; the 'Picturing' through the analysis of communication problems in the digital era. To begin with, need to define the concept of 'Picturing' and how it is expected to have a role through the accessibility of medium use, intervention by body and images. Also, I suggest a new approach to 'Picturing' as a new mutual communication method. Body, Digital media, and Image. These three principles of 'Picturing' create huge benefits to our world/nature whether we want it or not. It seems to become more and more of powerful self-replicating organism. We have to be aware what sort of images are surrounding us and how transmitting it to where in/on our body via newest sophisticated media we use. 'Picturing' is an invasion of ordinary, no longer exists pleasure for body, no longer speaks intension of its next destination. It strongly self-grows and also controls us in the name of Digital media era. However, 'Picturing' is a mode of re-imaging activity and also suggestion of re-appearance practice.

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