기업간 경쟁의 격화와 정보기술의 발달로 인하여 많은 기업들이 공급사슬관리(SCM)를 도입하고 있다. 이에 따라, 공급사슬상의 관련 기업간의 상호작용과 정보공유에 기반한 공급사슬 통합이 추진되고 있으며, 웹서비스와 같은 시스템에 독립적인 기술 적용의 필요성이 제기되고 있다. 웹서비스를 이용하면서도 높은 수준의 공급사슬 통합이 이루어지기 위해서는, 여러 상호작용주체가 참여하는 글로벌 프로세스 수준에서 SCM 프로세스를 관리하고 제어할 필요가 있으며, 본 논문에서는 비즈니스 프로세스 자동화 및 관리도구로 최근 각광을 받고 있는 BPM을 도입하여 각 업무단위가 웹서비스로 구성된 환경에서 SCM을 구성하는 프로세스를 효과적으로 통합하여 실행하는 방안을 제시한다. 이러한 접근법은 SCM 프로세스의 진행과정을 보다 효율적으로 관리, 모니터링하는 것이 가능하며, SCM 프로세스의 수행결과를 토대로 프로세스의 개선에 대한 방안을 모색할 수 있다. 또한, SCM 프로세스의 진행과정에서 의사결정이 필요한 경우 이에 대한 지인 에이전트를 웹서비스로 구성하여 보다 신속한 프로세스 수행을 가능하게 한다.
이 연구에서는 기존 연구의 검토를 통해 인터넷 쇼핑몰의 서비스품질 차원으로 환경적 품직, 고객-기업간의 일반적인 상호작용, 고객-기업간의 개인화된 상호작용, 고객간의 상호작용 및 결과적 품질을 도출하였다. 먼저 인터넷 쇼핑몰 서비스품질의 각 차원이 고객관계의 질을 구성하는 만족, 신뢰, 몰입에 미치는 영향을 실증하였다. 이들의 관계를 이용기간으로 측정한 관계지속기간이 조절하는지의 여부를 검토하였다. 만족과 신뢰 및 몰입 간의 관계를 분석하였다. 또한 관계의 질을 구성하는 세 요인과 관계지속에 대한 미래의도의 관계를 실증하였다. 기존 연구들에 바탕을 두고 구성한 측정척도들로 구성된 설문지를 이용하여 대학생 및 일반 성인을 대상으로 수집한 유효설문지를 349부를 이용하여 회귀분석을 실시하였다. 환경적 품질과 만족, 개인화된 상호작용과 신뢰를 제외한 서비스 품질 차원과 관계의 질 구성요소 사이의 관계는 통계적으로 유의한 결과를 얻었다. 관계의 강도는 차원마다 다른것도 확인하였다. 이용기간의 조절효과는 일반적인 상호작용과 신뢰의 관계에서만 확인할 수 있었다. 만족은 신뢰와 몰입과, 그리고 신뢰는 몰입과 정의 상관관계를 갖는 것으로 나타났다. 신뢰와 몰입은 관계지속에 대한 미래의도에 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 만족과 미래의도 사이에는 직접적인 관계를 확인할 수 없었다. 이상의 연구결과를 토대로 시사점과 향후 연구과제를 제시하였다.
서비스와 기술 간 융합 현상이 가속화되고 있는 비즈니스 환경 속에서 서비스 분야에서 기술의 역할은 점차 확대되고 있다. 지난 30년 동안 많은 연구에서 서비스 혁신에서 기술의 중요성을 강조해 왔음에도 불구하고, 서비스 혁신에서 기술의 역할이 무엇이고 어떻게 기업 성과에 영향을 미치는지에 대한 논의는 아직까지 진행 중에 있다. 기존 문헌에서는 서비스 혁신 성공과 기업성과에 중요한 영향을 미치는 기술에 대해 다양한 역할들을 제시하고 있으나, 아직까지 서비스 혁신에서 기술의 명확한 역할에 대해 이론적으로 실증적으로 명확하게 규명한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 따라서 기업이 기술을 활용을 통해 성공적으로 서비스 혁신을 수행하기 위해서는, 기술이 서비스 혁신과 기업성과에 미치는 영향에 대한 연구가 선행될 필요가 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 서비스 혁신에서 기술의 역할이 무엇인지 규명하고자 하며, 기술, 서비스 혁신, 그리고 기업 성과 간의 인과 관계를 이론적이고 실증적으로 규명하고자 한다. 따라서 본 연구의 목적은 다음과 같다: 1) 서비스 혁신에서 기술의 역할을 파악하고자 한다: 2) 기술, 서비스 혁신, 그리고 기업성과 간의 관계를 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 통합적인 관점을 기반으로 기존 연구를 통해 4개의 서비스 혁신 지향성(예, 서비스 창출, 서비스 전달, 고객 상호작용, 그리고 기술)을 도출하고, 국내의 193개의 지식 서비스 기업을 대상으로 수집된 데이터를 기반으로 기술, 서비스 혁신 그리고 기업 성과 간의 인과 관계를 분석하였다. 본 연구의 결과, 기술 지향성은 서비스 창출 지향성과 서비스 전달 지향성에는 선행자로서 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 고객 상호작용 지향성에는 촉진자로서 상호작용하여 기업성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기술 지향성에 선행적으로 그리고 조절적으로 영향을 받은 모든 서비스 혁신 활동은 기업 성과에 긍정적이고 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 모바일관광정보서비스 사용자의 사용 의도에 직접적인 영향을 미치는 요인을 탐색하여, 요인간 연관관계를 제시하는 것이다. 본 연구는 기존의 모바일관광정보에 관련된 연구와 Davis의 기술수용모델(TAM)을 고찰하였으며, 선행연구를 바탕으로 모바일관광정보서비스 특성인 정확성, 상호작용성, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 주변상황인식성, 편재접속성을 추출하고 연구모델을 설정하였다. 그리고 이 요인들이 만족도 및 재사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 모바일 관광정보서비스 사용 경험이 있는 실제 사용자들을 대상으로 실증 분석을 수행하였다. 구조방정식을 이용하여 연구한 결과 상호작용성, 주변상황인식성, 지각된 유용성, 지각된 용이성이 만족도에 긍정적인 영향을 나타났다. 특히 상호작용성과 주변상황인식성은 만족도와 재사용의도에 중요한 요인으로 검증되었다. 따라서 주변상황인식성과 상호작용성을 높여야 할 것이며, 정확성과 편재접속성을 높이는 것보다는 지각된 유용성과 지각된 용이성을 높이는 것을 제안한다. 본 연구는 모바일 관광정보서비스의 활성화에 응용하거나 산업 정책적 가이드라인을 제시하는데 실증적인 지표로 활용되길 기대해 한다.
웹 기반 지리정보서비스는 기본도와 지리적 위치와 관련된 다양한 주제의 정보를 서비스하는 것으로서 지도에 그래픽으로 표시되는 각각의 도형 요소들을 통한 상호작용을 풍부하게 지원함으로써 사용자에게 보다 효과적인 정보접근성을 제공하는 것이 중요하다. SVG는 SML에 의한 2차원 그래픽 어플리케이션으로서 DOM에 의해 점, 선, 면, 텍스트, 심볼 등으로 구성되는 그래픽 객체들에 대한 다양한 상호작용 인터페이스를 제공한다. 본 연구에서는 SVG 포맷의 지도를 유선과 무선 인터넷 환경 모두에서 서비스할 수 있도록 하는 지도 서버와 클라이언트 뷰어를 개발하고자 하였다. 지도서버는 OGC의 WMS와 WFS 지도서비스 표준에 따라 개발함으로써 상호운용성을 지원하며, 클라이언트로는 윈도우즈와 WinCE를 위한 SVG 뷰어를 개발하였다.
최근 실감 콘텐츠는 디스플레이 기술의 발달에 따라 다양한 방식으로 적용되고 있으며 높아지는 대중의 요구에 따라 최종적 실감 콘텐츠 기술인 홀로그램이 제한적으로 사용되고 있다. 그러나 대부분의 실감 콘텐츠에는 HMD(head mounted device) 또는 안경 형태의 디바이스가 요구되며 기타의 실감 콘텐츠 디스플레이 기술은 체험 공간에서의 단일 이미지 평면을 사용자에게 전달하므로 단조로운 콘텐츠 체험을 제공한다. 이에 본 논문에서는 다양한 실감 콘텐츠 기술과 홀로그램 기술이 적용된 실감 콘텐츠를 정리하고, 프로젝션 맵핑과 플로팅 홀로그램을 융합한 상호작용 기반의 체험형 실감 콘텐츠 서비스를 제안한다. 프로젝션 맵핑되는 스크린과 다중 플로팅 홀로그램 생성 장치를 통해 사용자 시점에서의 깊이 방향이 확장된 3차원 입체 공간을 제공함과 동시에 사용자의 신체 전체와 부분적 모션을 다수의 센서를 통해 인식가능하게 하여 기존 대비 사용자의 활동 영역이 확장된 상호작용 콘텐츠 서비스가 실현이 가능하도록 설계하였다.
전자도서관 환경에서 이용자가 원하는 바를 파악하고 이용자의 정보요구를 능동적으로 해결해주기 위해서는 이용자와 사서가 협력할 수 있는 상호작용 장치가 다양하게 마련되어야만 한다. 이 글에서는 전자도서관 환경에서 이용자와 사서의 상호작용에 대해 먼저 문헌에 보고된 사례유형을 확인한 다음 국내 연구도서관의 현황을 파악하였다. 이를 통해 국내에서 구축되는 전자도서관 환경의 효과적인 정보서비스를 위해 사서와 이용자 사이의 협력을 위한 상호작용을 활성화할 방안을 제시하였다.
지능형 로봇의 인간-로봇 상호작용(Human-Robot Interaction)은 현재 세계적으로 주목받는 연구 분야 중 하나이다. 이 논문에서는 지능형 로봇의 작업 완결성을 높이기 위한 방편의 일환으로 사용자에게 작업 내용을 공개하고, 문제 발생 시 사용자의 개입을 유도하는 형태의 인간-로봇 상호작용을 제안한다. 이러한 형태의 서비스는 지능형 로봇이 작업 수행 중 필요한 경우 사용자의 선택 통해 예상치 못한 상황에 대해 유연한 대처를 할 수 있으며, 동시에 로봇의 현재 상황을 사용자가 확인할 수 있도록 하는 수단을 제공한다. 이를 위해 이 논문은 Android 플랫폼과 로봇 간의 로봇-사용자 정보교환을 구현하고, 나아가 범용적이고 일반적인 인간-로봇 상호작용을 위한 연구방향을 제시하고자 한다.
본 논문은 클라우드 컴퓨팅의 정보 상호작용을 최적화시키기 위한 클라우드 시스템 및 가상화 구조를 제시하고, 어떻게 정보를 상호작용해야 하는지에 대한 방법에 대해서 논의하고자 한다. 이러한 정보 상호작용을 통해서 클라우드 시스템의 장점을 극대화시키고 스마트 컴퓨팅 로직의 장점을 결합함으로써 정보화 시스템의 효율적 구성과 사용자 정보서비스의 편의성을 실현시키고자 한다.
최근 빌딩서비스는 편안하고 편리한 삶에대한 욕망의 추구와 더불어 보다 잘 지어진 저렴한 비용의 건물을 만들기 위한 중요한 요인이 되고 있다. 그러나 빌딩구조와 빌딩서비스 사이의 상호작용이 충분히 고려되지 않기 때문에 설계과정에 많은 난점이 있다. 따라서 이 논문은 설계상 초래된어려움을 조사하므로써 미래 빌딩서비스의 합리적인 설계를 위한 기본적인 데이터를 작성하려는데 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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