Today, our digital media environments are shifting from a new biological paradigm that can be characterized by "personalization", "interaction", and "kinesis." According to this paradigm shift, the change of media skin is needed, which plays an important role on our urban environments. Thus, this research aims to propose a new media skin that supports user participation based on a new digital media paradigm. For this study, we begin by extracting the essential factors from the characteristics with personalization, interaction, and kinesis through exploring the theories related to the new digital media paradigm. Based on the extracted factors, we investigated the limitation of emerging media skins and proposed a new media skin in order to overcome it. The module-based media skin proposed in this study enables users to quickly and easily design and arrange their own form that they want and display diverse contents through intelligent interaction between modules. This research contributes to providing the framework for guiding designers when they design their media skins.
This study aims to suggest practical ways to interact effectively with consumers based on current situation of 'media creative' and media use patterns. Cases of digital signage are reviewed in the perspective of cross media, and the strategic meanings of cross media are explored according to interactivity. Results are collected through 'Naver' search engine service, and can be possibly assorted into five media combined types: SNS-combined, QR codes or Augmented Reality(AR)-combined, Brand App(application)-combined, Online to Offline-combined, and Behavioral factors-combined ones. Some strategic suggestions on media creative are given for effective interaction with consumers.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.155-156
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2018
뇌파 신호 등 생체 정보를 이용하여 상호작용적인 예술 콘텐츠를 설계 및 개발하는 방식에 대한 관심이 높아지고 있다. 이 논문은 EEG로 뇌파 신호를 수집하여 인공지능 기법으로 처리한 후에 사용자와 매체가 상호작용하는 콘텐츠 개발의 사례를 소개한다. 게임 등의 엔터테인먼트 콘텐츠와 미디어아트 등으로 연계되는 방식을 소개한다.
Modern technology in the development and convergence of art brought the rapid development of the media arts actively accommodating 'media art' digital media. It has to go to expand the area and limitations as a basis of communication in the 21st century, a new artistic creativity, through the gathering of the existing chain of modern digital mobile technologies and new genre public art that is based on interactive communication break down the boundaries between sectors It has evolved into. This fusion of high technology and the art of mobile interactive media art is to overcome the limitations of time and physical space, as an active subject of interaction and participation, and expanding the range of experiential communications, such as art and science, cultural industries giving provides a flexible platform for a variety of applications. This study presents an expanded paradigm of the new communication and interactive media that define the reporting year review through the literature on art, experiential mobile communications through a case study of mobile interactive media art that is used as a medium of artistic expression the interactive effect was analyzed as a possible new public art. Convergence and interactivity, mobile interactive media art as a buzzword experience has proposed a new approach to high-tech and art and meet the new sensibility of our life and communication, unlimited possibilities worthy of the contemporary trend of convergence and consilience with a new art genre is expected to continued to evolve and develop.
This paper introduces the method for a design and implementation of an integrated virtual education system WebClass which is based on the World Wide Web and maximizes the interaction among users. Existing virtual education systems did not provide a flexible integration of their functions as they included various interaction functions without user interaction models. We designed an user interaction model for supporting various instructional model and implemented user interfaces of WebClass based on the interaction model. Thus we developed an intergrated virtual education system that is based on user interaction model instead of amalgam of various interaction functions. WebClass support both synchronous and asynchronous sharing functions for user interactions. Our goal was to support and efficient virtual education by maximizing user interaction.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.06a
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pp.183-184
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2014
최근 스마트 폰 가입자 수 증가와 함께 모바일 기기의 보급이 대중화 되었다. 모바일 기기 대중화로 다양한 형태의 멀티미디어 콘텐츠 소비가 많아지면서 새로운 콘텐츠를 요구하는 사용자들 늘어나고 있다. 다양한 소비 계층에서 콘텐츠의 수요가 늘어나고 있지만, 현재 시장에서는 공급량이 수요에 미치지 못하고 있다. 모바일 기기중 하나인 디지털 앱북 콘텐츠 또한 시장에서 더 많은 콘텐츠가 필요하다. 본 논문에서는 디지털 앱북의 콘텐츠 증가를 위해 디지털 앱북 제작에 있어 코드 재사용성 증가로 인한 체계적인 개발과 유지지보수의 용이함을 높이기 위해 사용자와의 다양한 상호작용 기능들을 라이브러리로 구현하고 검증하였다. 라이브러리는 사용자 동작부와 기기 동작부로 구성하고 각 동작부의 명령들을 조합하여 상호작용 메소드 형태로 존재하도록 설계하였다. 구현된 라이브러리는 코드 사용량을 크게 줄여 개발 시간 단축에 영향을 주어 디지털 앱북 콘텐츠 제작에 있어 효율을 높여준다.
최근 뉴미디어 제품 디자인을 위한 텐저블 인터페이스(Tangible Interface)에 대한 연구 개발이 국내외에서 활발하게 이루어지고 있다. 이는 미래 미디어에 있어서 텐저블 인터페이스가 매우 중요해진다는 점을 시사한다. 현재 텐저블 인터페이스의 연구는 아직 초기단계이며 기술에 대한 의미, 컨셉트, 방향 등이 점점 구체화 되어가고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 실감공간기술(Tangible Space Initiative)이 다양한 방향으로 개발될 수 있는 잠재가능성을 가지고 있다고 보고 현실의 사회상과 다양한 미래기술을 반영할 수 있는 SF영화에서 많은 아이디어를 얻을 수 있을 것이라 생각했다. 이에 본 연구는 영화에 나타난 실감공간기술과 유사한 디지털 인터페이스를 적용된 감각, 전달된 정보의 종류, 세부 기술, 실감공간기술의 세가지 기본 컨셉트(사람과 사물의 상호작용, 사람과 사람의 상호작용, 사람과 정보 사이의 상호작용), 그리고 미디어 이용 동기 등을 기준으로 분석하고 유형화 해 보고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.05a
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pp.236-239
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2013
사람과 휴모노이드 로봇 간의 상호작용에 대한 연구는 로봇 연구의 핵심이다. 본 논문에서는 휴모노이드 로봇인 나오 로봇을 통해 서비스 로봇과 사람 간의 상호작용 방법을 연구한다. 특히 로봇이 사람에게 서비스를 제공함으로써 발생하는 상호작용에 초점을 둔다. 로봇이 서비스를 제공하기 위해서는 모터 프리미티브와 작업을 사전에 정의하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 작업을 생성하기 위하여 필요한 모터 프리미티브 데이터를 생성하는 시스템을 제안한다. 본 연구에서 설계한 시스템은 모터 프리미티브를 생성하는 단계까지이며, 향후 연구에서는 작업을 생성하는 하기 위한 기반 시스템으로 활용될 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.415-416
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2009
최근 증강현실 기술이 발전하면서 다양한 환경에서의 상호작용을 위한 증강현실 기반 사용자 인터페이스가 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 증강현실 기반의 사용자 인터페이스를 이용하여 전시회에서 사용자의 참여를 유도하고 다양한 상호작용을 제공하는 비디오 방명록 시스템을 제안한다. 이 시스템은 기존의 텍스트나 음성 서비스 중심적인 전시장 안내 시스템과는 달리 증강현실 기술과 사용자의 참여와 기록을 남길 수 있도록 유도하는 상호작용 방법을 제시한다. 본 논문에서는 증강현실 기반의 동영상 방명록 시스템의 설계와 구현을 설명하고 추후 연구방향을 논한다.
In this study, we experimented with experience of digital signage using Virtual Reality technology, and the difference between presence and interactivity in brand experience and digital signage attitude. We conducted a two-way MANOVA analysis with cognitive presence, emotional presence, and media presence as the independent variable and interactivity level(high vs low) as dependent variables and the brand experience and attitude as dependent variables. First, cognitive presence was found to be most effective through behavioral experience when low interactivity. Second, emotional presence also has a positive effect on emotional experience when the level of interactivity is low. Third, media presence has a positive effect on emotional experience if the level of interactivity is low. This study suggests a communication strategy to communicate presence according to the characteristics of media strategy and technology through appropriate level of interactivity when using digital technology. Future research requires a qualitative approach rather than a quantitative one in terms of interactivity.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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