• Title/Summary/Keyword: 상호작용환경

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컴퓨터 환경에서 개념 형성과정을 통한 언어적 상호작용에 관한 연구

  • Go, Sang-Suk;Go, Ho-Gyeong
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.13 no.1
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    • pp.381-408
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    • 2002
  • 본 논문에서는 테크놀로지를 활용해 본인이 직접 조작하고 시각화 할 수 있는 환경에서 함수와 그래프, 그를 이용한 문제해결에서 학생들이 수학적 개념 발달을 통해 어떠한 언어적 상호작용이 일어나는가에 관해 조사하고자 한다. 또한 이때 나타나는 언어적 상호작용을 분석하기 위한 분류 틀을 개발하여 언어적 상호작용의 양상을 밝히며, 컴퓨터가 학생들의 의사소통에 어떠한 역할을 하는가를 알아봄으로써 학생의 인지 발달은 어떻게 이루어지는 가를 파악하여 현장 수업에 기여하고자 한다.

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Design and Implementation of a Vector White Board to Support Cooperative Learning (협동학습을 위한 벡터화이트보드의 설계 및 구현)

  • Song, Tae-Ok;Gang, Seong-Guk;Kim, Tae-Yeong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2000.10b
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    • pp.1641-1644
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    • 2000
  • 원격교육에 있어서 상호작용도구는 필수적이다. 특히, 토론학습의 경우, 학습자들의 능동적 참여와 상호작용은 학습의 성공을 좌우하는 중요한 요소이다. 그러므로 기본적인 학습환경으로서 상호작용도구는 그 역할이 아주 크다. 본 논문에 제안된 벡터화이트보드는 기존의 화이트보드가 텍스트와 비트맵 중심이라는 문제점을 극복하여, 전달할 내용과 화면상의 위치를 자유롭게 수정할 수 있으며, 채팅시스템과 함께 지원될 때 면대면 토론과 인터넷 기반 토론 사이의 학습환경 차이를 줄일 뿐만 아니라 학습자의 상호작용을 증진시킬 수 있다.

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The Development of the Checklists for Students' Interaction with Others in Learning Mathematics (수학 학습에서 학생의 상호작용 분석을 위한 도구 개발)

  • Koh Sang Sook;Koh Ho Kyung
    • Journal of Educational Research in Mathematics
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    • v.12 no.4
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    • pp.443-455
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    • 2002
  • 정보화시대를 맞아 어느 때보다도 활발히 전교과에 걸쳐 학생의 의사소통의 능력을 향상하기 위한 다양한 방법이 모색되고 있다. 학교현장의 수학교육자는 수학교수-학습에서 어떤 상호작용이 일어났는지, 특히 다루기 쉬운 도구로써 계산기가 주어졌을 때 어떻게 학생의 지식 발달이 언어적 상호작용에서 이루어지는지를 알아야 한다. 본 연구는 이러한 학생의 상호작용을 분석할 때 필요한 분석도구를 개발하는 것이다. 예비연구와 본 연구를 통해 언어적 상호작용의 구성요소가 세 영역, 즉, 지식구성 진술, 사회적 상호작용 진술, 그리고 교사의 교육어 진술에서 개발되었다. 본 연구에서 개발한 자료를 이용하여 특히 학생의 지식 구성 발달에 따른 상호작용의 구성요소의 특징을 파악하고 이에 필요한 언어적 상호작용의 역할과 활성화 방안을 모색하는 연구가 가능하다.

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Development of Wearable Assistance Suite for Interaction with Ubiquitous Environment (유비쿼터스 환경과 상호작용을 위한 착용형 도움 슈트 개발)

  • Seo, Yong-Ho;Han, Tae-Woo
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.9 no.5
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    • pp.93-99
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    • 2009
  • The wearable computer that can understand the context of human life and intelligently communicate with various electronic media in ubiquitous computing environment would be very useful as an assistant for humans. In this paper we introduce an intelligent wearable assistance suite. The proposed wearable suite can interact with both humans and electronic media in ubiquitous computing environment. The developed system can sense the interactive electronic media that a user wants to use and also communicate with it. By utilizing these interaction capabilities, it intermediates between each media and the user and offers a friendlier interface to the user who wears this system. We also show the usages of the proposed system by demonstrating its interaction with the interactive electronic media in ubiquitous computing environment.

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Design and Implementation of Web Based Collaborative Learning System for Interactivity among Learners (e러닝 환경에서 학습자간 상호작용활동 증진을 위한 웹 기반 협동학습 시스템 설계 및 구현)

  • Lee, Dong-Hoon;Lee, Sang-Kon;Lee, Ji-Yeon
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2007.11a
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    • pp.357-362
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    • 2007
  • 본 연구는 e러닝 환경에서 웹 기반 학습자간 상호작용 학습증진을 위한 스터디 그룹 활동지원시스템 개발을 위한 실질적 사례를 제시하는 데 있다. e러닝 환경 웹 기반학습의 단점을 보완하기 위하여 함께 학습이 가능하도록 제안되었고, 학습자들간의 상호작용을 증진시킬 수 있는 자료실 정보교환, 화상토론, 동영상강좌 동시 시청 가능도 설계되었다. 대학생 254명 대상 49개 그룹으로 학습자간의 상호작용을 통한 학습만족도를 조사하고 그 결과를 분석 해보았다. 또한 협동학습을 통한 스터디 그룹 활동은 개인별 상호작용 활동지수로 나타내어 학습만족도와의 상관관계를 증가시킬 수 있는 하나의 온라인 학습 커뮤니티 모형을 제시함으로서 e러닝 사이트나 학습 시스템을 설자하고 구현하는데 참고가 될 수 있으리라 기대한다.

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A Study on the Design and Development of Interactive Non-Face-to-Face Real-Time Classes using EduTech : A Case Study of Christian Education Class (에듀테크를 활용한 상호작용적 비대면 실시간 수업 설계 및 개발 연구 : 기독교교육과 수업 사례를 중심으로)

  • Nam, Sunwoo
    • Journal of Christian Education in Korea
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    • v.66
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    • pp.343-382
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    • 2021
  • This study is a case study in which the interactive non-face-to-face classes using Edutech were applied to the Department of Christian Education. The subjects were 20 students from the Christian education department of A University located in the metropolitan area. The course was 'Instructional Methods and Educational Technology' in the first semester of 2020. In theory, I studied non-face-to-face classes and interaction, and edutech and interaction. Afterward, it designed and developed interactive non-face-to-face classes using edutech. The interactive non-face-to-face classes using edutech were developed as a process of applying Flipped-PBL based interactive edutech. In addition, Edutech was selected for active interaction according to the Flipped-PBL process to be carried out in a non-face-to-face situation. In particular, in the process of developing the problem of PBL, it was built around the situation of the church. As a result of applying the class, first, learners showed high satisfaction and interest in the class. Second, positive transference appeared in the space of learning and the space of living. Third, interactive non-face-to-face classes using Edutech have generated active interaction. In particular, interactive edutech and learning methods have become the main factors enabling active interaction. Through this, learners have improved learning efficiency, immersion, and satisfaction. Also, as an alternative to face-to-face classes, I was able to experience online classes. In other words, the satisfaction and interest of learning, and the transference of learning space, were also possible through active interactions generated through learning methods using interactive Edutech used in class. Furthermore, disabilities in the online communication(Internet) environment and learners' unfamiliarity with the online environment have been found as factors that hinder learning satisfaction and interaction. During learning, obstacles to the online communication environment hinder the utilization of interactive Edutech, preventing active interactions from occurring. This results in diminishing satisfaction and interest in learning. Therefore, we find that designing interactive non-face-to-face classes using Edutech requires sufficient learner learning and checking of the online communication(Internet) environment in advance for Edutech and learning methods. In response, this study confirmed the possibility by applying interactive non-face-to-face classes using Edutech to Christian education classes as an alternative method of education that allows active interaction and consistent transference of learning and life. Although it is a case study with limited duration and limitations of the number of people, I would like to present the possibility as an alternative Christian education method of an era where the direction of online classes should be presented as an alternative to a face-to-face class.

Development of ACM for Multi-user Virtual Environment (다자참여 가상환경을 지원하는 ACM(Avatar Communication Model)의 개발)

  • 김택수;김종혁;고명철;최윤철
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.10b
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    • pp.224-226
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    • 2000
  • 최근 컴퓨터 환경의 발전으로 개인용 컴퓨터에서도 어느 정도의 가상 현실을 즐길 수 있게 되었으며, 이에 대한 다양한 연구가 활발하게 진행중이다. 그러나 가상 환경을 이루고 있는 객체들 사이의 상호 작용에 대한 연구, 그리고 상호 작용이 원활하게 이루어지도록 하는 시스템의 연구 및 개발은 다른 연구에 비해 그 성과가 미비하다. 이에 본 연구에서는 가상 공간상에 존재할 수 있는 객체들을 분류하고 그 객체들 사시의 상호 작용을 관리하는 시스템을 설계, 개발하여 가상 환경 시스템을 좀 더 효율적으로 구축할 수 있도록 하고자 한다.

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An Interaction Model for Virtual Objects (가상객체 간의 상호작용 모델)

  • Ko, Myeong-Cheol;Kim, Taek-Soo;Oh, Tac-Cheol;Choy, Yoon-Chul;Koh, Kyun
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.479-484
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    • 2000
  • 웹 기반 3차원 가상환경에서 내부 객체들간의 다양한 상호작용 기능은 가상환경이 제시하는 현실세계와의 유사성 및 참여자의 몰입감 정도를 판단하는 기준으로서 현재 좀 더 많은 연구가 필요한 분야이다. 특히 사용자를 대신하는 아바타의 다양한 행위표현과 관련하여 얼마나 이를 실세계의 개념에 가깝고 자연스럽게 지원하는지의 여부는 가상환경이 제공하는 사실감에 절대적인 영향을 데치게 된다. 본 논문에서는 아바타를 포함한 가상환경 내의 다양한 객체들을 그 특징에 따라 분류하고 이들간의 상호작용 및 행위의 유형물 정의한다. 또한 본 논문의 개념에 기반 한 가상환경시스템을 실제 구축하여 제안하는 상호작용모델에 대한 타당성을 검증한다.

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Healthcare Application for Mobile Collaboration Environment based on DOGF (DOGF 기반의 모바일 협업 환경에 의한 헬스케어 응용)

  • Kim, Dong-Seok;Kim, Dong-Ho;Min, Seon-Mi;Joo, Su-Chong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10a
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    • pp.464-468
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    • 2006
  • 본 논문에서는 모바일 장치 간 협업 환경에 의한 헬스케어 응용에 대해 기술한다. 헬스케어 응용은 병원의 간호사 기록업무를 줄이고, 쾌적한 병실을 위한 가전제어를 위한 응용이다. 이를 위해 모바일 협업 프레임워크에 대해 살펴보고, 이를 기반으로 모바일 협업 환경을 구성하는 센서, 디바이스, 서버간의 상호작용에 대해 기술하였다. 특히, 모바일 장치에 대해 고정형과 이동형 디바이스로 구분하고, 이들간의 상호작용을 위한 정보 교환 방법을 정의하였다. 이를 기반으로 병원의 병실에 대한 물리적인 환경을 기반으로 헬스케어 응용 시나리오를 작성하였다. 또한, 각 병실에 대한 환경 정보와 환자의 건강 정보 수집을 위한 센서 그리고 고정형 디바이스와 이동형 디바이스의 상호작용 그리고 홈 서버와 상호작용에 대한 헬스케어 응용을 구현하여 수행성을 각 GUI를 통해 검증하였다.

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Effects of Modality and Smart Device on Learner's Interaction Experience in Online Learning (스마트 기기를 활용한 온라인 토론학습에서 모달리티가 학습자의 상호작용경험에 미치는 영향)

  • Park, Seyoung;Shin, Dong-Hee;Kim, Tae-Yang;Shin, Jae-Eun
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.15 no.2
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    • pp.507-519
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    • 2015
  • Along with the rapid diffusion of smart devices, smart learning has been taking place as a main pedagogy in education. Under these drastic changing circumstances, social presence and interaction between learners have been highlighted as key factors in educational research. In this light of rising importance, this study examined the effects of modality and smart device on users' perceived social presence and interaction experience in a smart learning environment. It conducted 2(text based interface vs. audio/video based interface) by 2(smartphone vs. tablet PC) between-subjects experiment. 80 participants were systematically recruited and randomly assigned to four conditions. The findings showed that social presence was higher in audio/video based interface condition than in text based interface condition. Modality also had a positive effect on learner's interaction experience. On the other hand, the effect of smart device is found to be statistically insignificant. Instead, interaction effect existed between modality and device on social presence. The result of this study suggests that the modality and characteristics of device should be considered seriously when designing interface of smart learning contents. The findings in this study provide future studies with heuristic implications by highlighting users' perceived cognition and experience.