본 연구는 아동간호학 실습 경험이 있는 간호대학생을 대상으로 상호작용 영향요인을 확인하기 위한 서술적 조사 연구이다. 수집된 자료는 SPSS win 25.0프로그램을 사용하였으며 상호작용에 미치는 영향요인은 다중회귀분석방법으로 분석하였다. 연구결과 간호대학생의 일반적 특성 중 전공만족도와 놀이신념이 상호작용에 영향력을 나타내었으며, 상호작용에 대한 설명력은 36.0%였다. 전공만족도가 높고 놀이신념이 긍정적이고 높을수록 상호작용을 잘 한다는 결과를 바탕으로 아동과의 상호작용 향상을 위한 방안으로 간호대학생의 전공만족도를 향상시키고 놀이에 대한 긍정적인 신념을 가질 수 있는 아동간호학 실습 교육과정이 요구되며, 아동간호학 실습 전 이론 교육과정에서 놀이요법에 대한 지식 습득 및 필요성에 대한 교육이 필요한 것으로 생각된다.
본 논문에서는 상호작용을 갖는 다중 리더들과 단일 추종자를 위한 협력 제어 문제를 고려한다. 리더들은 제어 가능하고, 추종자는 모든 리더들과 상호작용을 갖고 상호작용에 의하여 제어된다. 따라서 리더들을 제어함으로써 일치를 달성하는 협력 제어문제를 연구한다. 리더들과 추종자는 각 일차 적분기와 이차 적분기로 모델링되고 상호작용에 비선형성이 존재한다고 가정한다. 리더들은 추종자 사이의 상호작용만을 측정할 수 있고 이웃한 리더들과 측정된 정보를 교환할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 측정된 상호작용에 대한 정보와 속도 일치를 위한 가상의 속도 변수에 대한 정보교환을 이용하여 일치 기반의 협력 제어 알고리즘을 제안한다. 라살레 불변의 법칙을 기반으로 에이전트들의 공통 상태로의 수렴을 해석한다. 마지막으로 이론적 결과들을 검증하기 위하여 수치적 예제를 제공한다.
본 연구는 명화 활용 방식(변형 vs. 재해석)과 상호작용성 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로, '제품 속성 기억정보(PRM: Product-Related Memory)'와 '광고 이미지 관련 기억정보(IRM: Image Related Memory)', 광고태도(Aad)를 종속 변인으로 하는 Two-Way MANOVA 분석을 통해 실험연구를 진행하였다. 본 연구는 명화를 활용한 마케팅이 증가하고 있으나 기억과 태도 간의 구조적 관계를 실증적으로 규명하고자 한다. 연구 결과, 첫째, 변형 광고의 경우 상호작용성이 낮으면 광고 이미지 관련 기억정보(IRM)가 더 많이 기억되어 판단에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 재해석 광고의 경우 상호작용성 수준과 상관없이 제품 속성 관련 기억정보들이 낮은 수준으로 기억되는 것으로 나타났다. 셋째, 명화 활용 광고에 대한 광고 태도는 변형 광고는 상호작용성 수준이 낮은 경우 긍정적인 태도가 형성되었으나 상호작용성 수준이 높으면 재해석 광고의 태도가 긍정적이었다.
본 논문에서는 유체-구조물 상호작용(Fluid-Structure interaction;FSI)에 관한 새로운 수치적 접근 방법의 제안과 타당성 검토가 목적이다. 기존의 유체 관내 유동에서는 유체-구조물 상호작용방법을 이용하여 해석하였으나 해석과정과 수치적 효율성에 문제점이 있다. 본 논문은 다공질 매체 거동을 이용하여 관내 유체 유동해석이 제안된다. 제안된 기법은 기존의 방법이 갖는 모델링의 어려움을 개선하고, 비교적 복잡한 과정이 수행되어 많은 계산 시간이 요구되어지는 수치적 효율성이 개선되었다. 또한 다공질 매체 거동에서 중요요소인 침투성과 유체-구조물 상호작용의 중요요소인 유체와 구조물경계의 마찰사이의 관계가 도출되었다.
로봇의 활동 영역이 산업 현장에서 인간의 일상 생활 공간으로 확장됨에 따라서, 로봇은 사용자가 사용하는 성능 좋은 도구 개념에서 벗어나 일상 생활을 공유하며 살아가는 파트너로 생각되기 시작했다. 이에 따라서 미리 정해진 명령과 조작 방법을 통한 단순한 상호작용만이 일어나던 과거와 달리, 사용자는 마치 사람을 대하듯 자연스럽게 로봇과 상호작용하기를 기대하게 되었다. 사람들은 본래 context를 활용하여 모호한 표현을 하더라도 상호작용이 가능하기 때문에, 사용자의 발화가 자유롭게 이루어지면 로봇이 처한 상황적 모호성은 가중될 수 밖에 없다. 이러한 문제에 직면하여, 스크립트 기반의 인간-로봇 상호작용을 통한 문제 해결 노력이 그 돌파구가 될 것으로 기대된다. 본 논문은 이러한 노력의 일환으로, 태스크 수행중인 로봇에 자유롭게 사용자가 개입하는 상황을 처리하는 방안을 제시하고자 한다. 사용자가 개입하는 상황을 어떻게 이해할 것이며, 로봇은 어떤 전략으로 이에 대처해야 하는지 분석한 뒤, 사용자 개입에 대한 구체적인 처리 프로세스를 제시한다. 그리고 제시된 프로세스를 구현해 봄으로써 그 효용성을 검증한다.
본 논문을 통해 카메라 추적 기반 레이저 포인터 시스템에서 사용할 수 있는 다양한 프로그램에 호환성을 가지며 마우스 기능을 모두 소화할 수 있는 직관적인 상호작용을 제안한다. 이런 상호작용을 위하여 기존에 사용하던 일반적인 레이저 포인터에 3축 가속도계를 부착하여 이로부터 나오는 가속도의 정보를 이용해 시스템과 상호작용 할 수 있는 동작기반 상호작용을 고안하고 이의 효용성을 보인다.
본 연구에서는 차량-교량간 상호작용효과가 교량의 동적거동에 미치는 영향을 분석하기 위한 차량 주행 하중에 대한 실험적 및 이론적 연구를 수행하였다. 이를 위하여 차량 교량간 상호작용이 포함된 이동질량형 윤하중 실험기를 단순교형식 교량에 적용하여 반복주행실험을 수행하였다. 이동질량 반복 주행실험 결과를 분석하여 차량-교량간의 상호작용을 포함한 가속도 형태의 실동주행차량가속도를 규명하였다. 규명된 차량의 실동주행차량가속도를 범용 해석프로그램에 적용하여 차량-교량 상호작용을 재현할 수 있었다. 또한 차량주행시 교량의 사용성평가에 대한 기본자료를 판단할 수 있었다.
본 논문에서는 생물학적 실험에 의해 추출된 특정 종의 단백질 상호작용 관계를 다른 여러 종에서 이미 밝혀진 단백질 상호작용 관계들을 통해 검증할 수 있는 방법을 제안한다. 이 검증을 위해 기본적으로 요구되는 이종간 단백질들 사이의 상동성 관계는 Swiss Prot 데이터베이스의 모든 단백질들에 대해 이름 패턴, 키워드, 서열 비교를 통해 구축된다. 즉, 특정 종에 대한 단백질 상호작용 관계를 여러 종의 단백질 상호작용 관계들로 상동화하고, 이 상동화된 관계들이 각각의 종에 어떠한 형태로 존재하는지의 여부를 판단함으로써 검증된다.
본 연구는 모바일 메신저 애플리케이션과 사용자 사이에 인지된 상호작용성이 어떻게 즐거운 감정과 지속적 사용의도를 유발시키는가를 검증하기 위하여 수행되었다. 본 연구는 메신저 애플리케이션에 대한 사용자의 인지된 상호작용성이 제어, 공유, 응답 요인에 의하여 형성된다고 보았다. 인지된 상호작용성, 즐거움, 사용의도 사이의 관계는 PAD 감정모형, 합리적 행동이론, 그리고 계획된 행동이론을 이용하여 연구가설로 설정되었다. 연구모형을 검증하기 위하여 한국과 중국에서 총 481개의 설문 데이터가 수집되었고, 구조방정식을 이용하여 가설을 검증하였다. 연구결과, 인지된 상호작용성인 공유와 응답 요인은 즐거움에 긍정적 영향을 미칠 뿐만 아니라, 사용의도에도 유의한 영향력을 가지는 것으로 도출되었다. 그러나 제어는 사용의도에는 긍정적 영향을 주지만, 즐거움에는 유의한 영향력을 가지지 않는 것으로 도출되었다. 그리고 즐거움과 사용의도 사이에는 긍정적 인과관계가 존재하였다. 본 연구는 부가적으로 한국과 중국 사용자들 사이의 차이점을 탐색하기 위하여 다중집단 차이분석을 실시하였다. 연구 결과를 바탕으로 모바일 메신저 서비스를 제공하는 기업들에게 인지된 상호작용성이 가지는 인과적 영향력과 한국과 중국 사이에 존재하는 경로계수 차이에 대한 시사점을 논의하였다.
본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 존재하는 다양한 서비스들 간의 상호 작용을 지원하는 서비스 상호작용 브로커의 설계와 구현에 대해 소개한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 위한 서비스 상호 작용 브로커는 (1) 소형 기기에서도 동작이 가능해야 하며, (2) 환경에서 제공되는 다양한 서비스들과 상호 작용이 가능해야 하여, (3) 확장이 용이해야 한다. 본 연구에서 개발한 서비스 상호 작용 브로커는 불필요한 기능을 제거함으로써 사이즈를 크게 줄였다. 또한 다른 웹 서비스 미들웨어들과의 상호 운용성을 갖추고 있다. 마지막으로 계층화된(layered) 구조를 채택하여 확장이 용이하도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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