유비쿼터스홈은 댁내 뿐 아니라 휴대폰, 노트북 및 사무실 PC 등 댁외 개인기기를 포함하는 논리적인 영역을 포함한다. 이러한 기기 간에는 NAT, 방화벽 등 기기 간 네트워킹을 제한하는 요소가 존재한다. 또한 댁내에는 IP, IEEE1394, PLC, 블루투스, ZigBee, UWB, IrDA 등 물리적 전송 특성 및 프로토콜이 상이하여 상호 연동이 불가한 이종 네트워크 내에 다양한 기기가 공존하고 있다. 사용자가 원하는 서비스를 제공하기 위하여 각 기기 간 서비스 및 자원의 자유로운 조합이 필수적인 유비쿼터스홈 환경에서는 댁내외 이종 기기 간 자유로운 서비스 연동이 필수적으로 보장되어야 한다. 본 논문에서는 유비쿼터스홈에서 기기 간 seamless 통신을 제공하는 가상 오버레이 네트워크를 기반으로 댁내외 이종 기기 간 서비스의 자유로운 광고, 검색 및 엑세스를 제공하는 네트워킹 모델을 제시한다.
인터넷의 도입 및 확대가 활발하게 이루어지면서 보다 많은 이용자들은 홈 네트워킹 기반의 정보 가전 기기, 텔레매틱스, 전자 물류 실현을 위한 전자 태크(RFID), 센서 네트워킹 등 모든 사물이 상호 통신할 수 있는 다양한 서비스를 요구하고 있으며 이를 해결하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 현재인터넷의 기반이 되고 있는 IPv4 주소 체계는 약 43억 개의 주소를 생성할 수 있도록 설계되어 있으며, 그 동안 비효율적인 주소 할당으로 유효한 주소는 불과 5~6억 개 정도만을 사용할 수 있는 실정이다. IPv4 기반의 인터넷 주소 체계로는 앞으로 도래할 유무선 통합 서비스 혹은 방송과 통신이 융합되는 사용자 중심의 인터넷 서비스 네트워크 구축에 많은 문제점을 갖고 있기 때문에 주소 자원을 거의 무한대로 제공하는 IPv6 기반의 인터넷(128비트 IPv6 주소는 2128개의 주소 지원) 도입이 필수적이다. 따라서 현재 IPv4 기반의 인터넷에서 IPv6 기반의 차세대 인터넷으로 전환되고 있으며, 또한 라우터 장비 시장은 차별화된 IPv6 기능을 제공하는 장비 중심으로 재편될 것으로 보인다. 본 고에서는 IPv6 라우터에 대한 IPv6 도입 배경 및 프로토콜에 관련된 제반적 기술을 살펴 보고, 이를 기반으로 외국 시스템들의 현재 구현 상태, IPv6 라우터를 개발하는 데 연구되어야 할 주요 사항 및 국내외 IPv6 도입 추진 현황을 살펴 본다.
산업클러스터는 원래 소규모 지역범위에서 기업, 대학, 연구소 등이 밀접한 네트워킹을 가지면서 집적의 경제를 발생시키는 곳이라는 개념으로 시작되었다. 그러나 최근에는 행정구역을 초월한 협력 또는 클러스터간의 협력이 이루어지면서 광역클러스터의 개념이 등장하게 되었으며, 이를 육성하기 위한 정책수단이 마련되기에 이르렀다. 이 연구에서는 광역클러스터 개념 도입의 필요성을 지리적 범위의 유연성, 기능의 상호보완가능성 및 지역간 협력, 비용절감 및 생산성 확대의 효율성, 클러스터의 발전단계의 각 측면에서 살펴보고, 광역클러스터의 개념을 어떻게 정립하고 한국적 맥락에서 광역클러스터 정책을 어떻게 적용할 것인지를 논의한다.
홈 네트워킹 기술을 이용하면 가정내의 각각의 기기를 연결하고, 인터넷에 동시에 접속할 수 있다. 뿐만 아니라 홈 네트워킹 기술로 연결된 가정 기기들은 상호운용이 가능하며 인터넷을 통해 외부에서도 가정내의 기기를 제어할 수 있다. 그러나 이러한 외부로부터의 제어 가능성으로 인하여 홈 네트워크에 대한 접근 및 제어에 대한 인증의 필요성이 대두되었을 뿐만 아니라 전자상거래의 증가 및 VPN을 이용한 자택근무의 증가로 인하여 홈 네트워크의 보안도 중요한 관리요소에 포함되었다. 본 논문에서는 흠 네트워크 보안 및 관리를 위한 홈 네트워크 관제 센터의 구조 및 설계에 대하여 기술한다. 기존의 흠 게이트웨이에 집중되었던 흠 네트워크 관리기능과 방화벽이나 사용자 인증 등의 보안 기능을 홈 네트워크 관제 센터로 이동함으로써 보안관리의 편리성 제공 및 홈 게이트웨이의 부하를 줄일 수 있을 뿐만 아니라 좀 더 완벽한 홈 네트워크 보안을 제공할 수 있다.
지리적으로 분산되어 있는 지식 노동자들 간에 실재감 있는 공동작업 환경 제공을 위하여, 유비쿼터스 컴퓨팅 기술을 응용한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 특히 기존의 문제점으로 지적되어왔던 디스플레이 해상도의 한계, 공동 문서 작업의 불편함, 협업 환경 조작의 어려움과 같은 문제점을 해결하고자, 프레임워크 관점에서의 접근방법들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 협업 공간에 주어진 각종 장치 및 네트워크 상태에 적응적으로 기능별 서비스 요소들을 통합하여 협업 환경에서 요구하는 다양한 협업기능들을 만족하도록 유연성 있게 조정할 수 있는 하드웨어/소프트웨어/네트워킹에 걸친 지능형 협업 환경 프레임워크를 설계하고자 한다. 제안하는 프레임워크에 기초하여 초고해상도 디스플레이를 중심으로 네트워킹을 통한 미디어/데이타 공유, 포인팅/트래킹을 활용한 디스플레이 상호작용을 지원하는 협업 환경을 개발한다. 또한 실현 가능성을 검증하기 위해 구축된 협업 노드의 시연 과정을 소개한다.
본 논문에서는 다중 사용자 애플리케이션에서 다양한 네트워킹 관련 지원 모듈을 쉽고 효율적으로 개발하기 위한 범용 통신 미들웨어를 제안한다. 기존의 미들웨어와 온라인 시스템 개발 툴들은 분산 애플리케이션을 구현에 필요한 많은 기능들을 제공하고 있지만, 지원하는 모듈들이 너무 로우 레벨 서비스라서 대부분의 구체적인 개발을 개발자에게 전가하거나, 반대로 쉬운 API를 지원하는 대신 특정 애플리케이션에 한정된 서비스만을 제공한다. 이는 미들웨어가 애플리케이션 개발자의 입장에서 어떻게 범용적이고 효율적인 개발 메카니즘을 지원할 것인가 하는 이슈를 제기한다. 본 논문에서는 다중 사용자 애플리케이션에서 서로 다른 통신 및 상호작용 요구사항을 만족하기 위해 필요한 다양한 통신 구조, 사용자 그룹 관리,컨텐츠 전송 메커니즘과 이벤트 관리 기법에 대해 제안한다. 개발된 통신 미들웨어는 상기 제기된 이슈들을 지원하는 API 및 설정 파일을 제공하여, 다중 사용자 애플리케이션의 상이한 네트워킹 상호작용 요구사항에 쉽게 적응하도록 개발되었다.
그리드(Grid)〔1〕는 지리학적으로 분산되어 있는 고성능 컴퓨팅 자원을 네트워크로 상호 연동하여 조직과 지역에 관계없이 사용할 수 있는 환경으로 고속 네트워킹과 컴퓨팅 능력의 향상에 힘입어 주목할만한 발전을 이루고 있다. 이러한 그리드 기술은 고성능 및 대용량의 계산 능력을 필요로 하는 과학 및 공학 응용 연구와, 상호 협력 작업을 가능하게 하는 협업 환경을 가능하게 해준다. 따라서 그리드 기술을 기반으로 분산된 자원을 사용자가 쉽게 사용할 수 있도록 해주는 문제해결환경(PSE : Problem Solving Environment)에 대한 개발이 요구되고 있다. 이 논문은 현존하는 PSE의 기능을 분석하고, PSE 개발 시 좀더 편리하고 유연성 있는 환경을 제공하는 웹 기반의 PSE 포탈 구조를 제시하였다.
코로나19는 사회 구성원의 행동 방식을 급격하게 변화시키고 있다. 특히 바이러스의 강력한 전염성은 사회 주체의 현실 세계에서의 네트워킹을 축소 시켰으며, 온라인 플랫폼 중심의 네트워킹을 강화하고 있다. 최근 3D 기술기반 현실적 실재감을 강화한 메타버스는 개인, 기업들의 관심을 받고 있다. 본 연구는 업무에 메타버스를 도입한 조직과 조직원의 관점에서 메타버스 활용 향상 방안을 제시한다. 즉, 연구는 메타버스의 사회적 기능과 원격실재감이 메타버스 참여 주체의 신뢰 향상을 통해 사용자의 요청지원 의도에 미치는 영향을 확인한다. 본 연구는 메타버스를 업무에 활용하는 조직에 근무하는 조직원을 대상으로 설문을 통해 표본을 확보하였으며, 구조방정식을 적용하여 연구가설을 검증하였다. 가설검정 결과, 메타버스의 사회적 상호작용성, 상호호혜성, 그리고 원격실재감이 메타버스 신뢰(플랫폼, 동료, 조직)에 부분적으로 영향을 미쳤으며, 메타버스 신뢰가 요청지원 의도를 높이는 것을 확인하였다. 연구의 결과는 메타버스를 업무적으로 활용하고자 하는 조직 및 구성원들의 메타버스 활용 및 교류 수준을 향상하기 위한 전략적 방향을 제시한다.
유무선 통신망, 지상파, 위성 등을 포함한 다양한 이종 네트워크 환경하에서의 멀티미디어 서비스는 급속한 인터넷 보급과 병행하여, 이전과는 전혀 다른 새로운 통합 멀티미디어 네트워킹 인프라를 요구하고 있다. 네트워크와 멀티미디어 유형에 관계 없이 사용자에게 이음새 없는 투명한 멀티미디어 통신서비스를 제공하자는 기술적 요구는 국내외에서 GII를 축으로 연구가 진행되고 있으나, 아직 뚜렷한 형상이 완성되지 않은 실정이다. 이 GII의 배경에는 이종 네트워크, 이종 미디어 그리고 다양한 이종 프로토콜이 포함되는 응용 서비스가 상호 투명하게 연결되어야 하는 복잡한 기술적 측면이 있으며, 멀티미디어의 네트워킹은 가장 핵심적인 연구항목이 되고 있다. 본 논문에서는 통신 대역폭의 QoS를 보장할 수 없는 인터넷 그리고 유무선을 통한 디지털 TV 방송에 직접 적용할 수 있는 압축 통영상 비트율 변환 알고리즘을 제안한다. 통영상 비트율 변환은 상기의 네트워크 환경하에서 동영상 스트리밍 서비스를 위해 필요한 기술이다. 기존의 비트율 변환은 해당되는 압축 통영상 디코더와 인코더를 쌍으로 연결하여, 선형 PCM 신호로 변환하고, 목적하는 비트율로 맞추어 주는 방법이 일반적이나, 그 구현의 복잡성, 수반되는 처리지연 등으로 실시간 멀티미디어 네트워킹에 단점을 갖고 있다. 본 논문에서 제안한 알고리즘은 화질과 구현의 복잡도를 고려하여 비트율 변환을 압축영역에서 행하며, 특히 실시간 처리에 주안점을 두었다. 제안한 알고리즘은 IS0/1EC의 MPEG-2 동영상을 대상으로 소프트웨어로 구현하였으며, 화소영역의 처리방법을 포함하는 기존의 비트율 변환방법에 비해 구현의 복잡도, 처리시간에 장점을 갖는다.
홈 네트워킹(Home Networking)이란 유무선 네트워크 기반 하에서 가정 내 정보기기에 의한 상호 네트워크를 구축하는 것이라 할 수 있다. 다시 말해서 홈이라는 공간적 틀 안에서 이용되어지는 정보가전 기기들이 유무선 네트워크를 통해 서로 네트워크를 구성하여 상호 접속하게 하고 외부의 인터넷 엑세스에 대해서 상호 허용하고 통신하는 환경을 구축하는 것을 의미한다고 할 수 있다. 이를 기반으로 스마트 홈이라 함은 홈네트워킹기반의 가정환경에서 인간으로 하여금 자동화된 통신서비스를 사용할 수 있게 하는 주택이라고 할 수 있다. 이러한, 홈네트워킹 기반의 스마트 홈은 u-city와 같은 미래 converged 주거공간에 대한 개념적 게이트웨이라고 할 수 있을 것이다. 단순한 기능의 댁내 홈서비스 제어 환경이 홈오토메이션형태로 진화하고 현재와 같이 통신 네트워크 환경 기반의 최첨단을 확보한 인텔리전트 생활환경에서의 스마트홈네트워크 서비스는 IT의 발달에 따른 일반화된 서비스의 형상으로 우리의 삶에 공존하고 있다. 그러나 기술진화의 빠른 속도에 따른 공급자 위주의 서비스출시는 IT서비스 소외계층은 물론, 소위, early-adaptor라 하는 IT 선도계층에 까지 그 기술의 우수성과 선행성에도 불구하고 일정 부분 그 가치를 인정받지 못하고 있는 것이 현실이다. 이에 본 논문은 첨단 스마트홈서비스의 바람직한 요구 및 기대사항에 대해서 고민하여 바람직한 IT소외계층을 목표로 한 서비스 모델에 대해 논하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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