• 제목/요약/키워드: 상호네트워킹

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멀티로봇 환경에서 트래픽량을 고려한 효율적인 이동로봇 경로계획 기법 (An Efficient Mobile Robot Path Planning for Considering Traffic Flow in Multi-Robot Environment)

  • 김영덕;김진욱;강원석;안진웅
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2009년도 정보 및 제어 심포지움 논문집
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    • pp.363-365
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    • 2009
  • 대부분의 이동 로봇은 효율적인 경로계획을 위하여 최단거리 및 최소비용을 갖는 경로를 선택한다. 그러나 다수의 로봇이 존재하는 환경에서는 이웃하는 로봇 상호간에 동적 장애물로 인식되어 주행성능을 떨어뜨리게 된다. 또한 트래픽량이 거의 없는 환경에서는 무선 통신의 전송거리 제한으로 이동 로봇간 네트워킹이 원활하게 수행될 수 없는 문제도 있다. 따라서 적당한 거리의 이웃 로봇들과 협업을 위한 네트워킹을 하면서 동적인 경로계획 및 주행을 하는 것이 필수적이다. 본 논문에서는 기존의 A* 알고리즘을 수정하여 로봇의 동적인 트래픽을 고려한 경로계획 알고리즘을 제안한다. 제안된 기법을 이용하여 경로설정과정에서의 로봇 상호간 병목현상을 완화시키며, 일관된 협업 통신도 유지할 수 있다. 모의 실험을 통하여 제안된 알고리즘이 동적인 트래픽을 고려하여 경로를 선택함을 보인다.

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게임엔진연재 / 서버엔진, 온라인게임 구축을 위한 핵심 기술

  • 김현빈
    • 디지털콘텐츠
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    • 8호통권123호
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    • pp.118-121
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    • 2003
  • '서버 엔진'이란 네트워크를 통한 대규모 사용자들 간의 상호작용이 요구되는 게임(대표적인 것으로 클라이언트-서버 구조를 갖는 온라인게임)을 구현하기 위해 필요한 핵심적인 기능인 효율적이고 안정적인 네트워킹 기능 외에 기타 다양한 성능 최적화 기능들과 관련 API들을 제공하는 엔진이다.

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네트워킹 미디어 플랫폼의 대리적 감정 경험과 크리에이티브의 수사적 표현 방식에 따른 수용자 반응 효과 (The audience's reaction effect based on vicarious emotional experiences and creative rhetorical expressions of the networking media platforms)

  • 최혁수
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.113-123
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    • 2021
  • 이 논문은 SNS 광고의 수사학적 표현 유형에 대한 실험 자극을 통해 커뮤니케이션 효과를 밝혀보는데 목적을 두었다. 간접적인 감정적 반응 수준과 SNS 매체의 크리에이티브 단서들을 통한 참여자의 역동적인 커뮤니케이션 반응을 실험을 통해 분석하였다. 참여자는 실험의 목적을 충분히 이해하고 있는 대학생들로 제한하였다. SNS 미디어 플랫폼에 대한 대리적 감정 경험은 수용자의 반응에 유의적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 네트워킹 미디어 플랫폼에 대한 대리적 감정경험이 높을수록 더 긍정적인 결과가 나타났다. 수용자의 대리적 감정경험과 수사적 크리에이티브 유형 간에도 유의적인 상호작용효과가 발생하였다.

개방형 소셜 네트워킹 서비스 플랫폼 출현에 따른 인터넷 서비스 시장의 패러다임 변화 : Facebook을 중심으로 (Internet Service Paradigm Shift Driven by Emergence of Open Social Networking Service: Focusing on Facebook)

  • 윤영석;최문기;김상권;이현진;조기성
    • 서비스연구
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    • 제1권1호
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    • pp.29-48
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    • 2011
  • 최근 소셜 네트워킹 서비스(Social Networking Service)에 대한 산업계화 학계의 관심이 집중되고 있다. 그러나 소셜 네트워킹 서비스의 폭발적 성장을 가능케 한 동인과 비즈니스 모델에 대한 이해가 배재된 무분별한 모방만으로는 개방형 생태계의 성공적인 안착을 도모하기 어렵다. 따라서 본 연구는 소셜 네트워킹 서비스의 플랫폼 전략, 비즈니스 모델을 분석하여 웹 기반 플랫폼 서비스를 추구하는 사업자들에게 시사점을 제공하는 것을 주요 목적으로 한다. 소셜 네트워킹 플랫폼은 개인 이용자에게 자신의 개인 정보를 공유하고 갱신할 자발적 동기를 부여하였다는 측면에서 개인화 광고를 가능케 하여 양면시장의 다른 소비자인 광고주들에게 전폭적인 지지를 받고 있다. 소비자의 참여를 유도하여 양적 팽창을 가능케 한 동인은 이용자 간 상호작용 유도와 플랫폼의 개방성에 있으며 이 플랫폼은 향후 광고 시장뿐 아니라 통신시장에 편재된 개별 기업들의 고유 영역으로 그 영향력을 확장하고 있다. 따라서 포털 사업자, 네트워크 사업자들은 소셜 네트워킹 서비스를 단순히 새로운 웹 서비스로만 인지하는 수준에서 벗어나 개별 일반 소비자의 수요를 응집시킬 수 있는 서비스 플랫폼의 확산 방안을 도출하고 광고주들의 수요를 충족시키지 위해 미디어의 진화를 촉진시켜야 한다.

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네트워킹 서비스 고가용성 기술동향 (Trends of High Availability Networking Services)

  • 심재찬;류호용;양선희
    • 전자통신동향분석
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    • 제30권6호
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    • pp.79-89
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    • 2015
  • 네트워크 분야의 시장 변화에 신속하게 대응하기 위해 장비 제조 업체들은 표준에 기반을 두어 하드웨어 및 소프트웨어를 개발하고 있다. 이러한 산업계 표준을 제정하는 대표적인 기구로 SCOPE alliance와 Service Availability Forum(SAForum)이 있으며, 이들은 상호 협력 속에 새로운 생태계 구축을 위한 시도를 꾸준히 진행해오고 있다. 본고에서는 먼저 이들 기구의 표준화 동향를 살펴보고, 특히 네트워킹 소프트웨어 분야에서 고가용성 향상을 위한 기술로 SAForum에서 제정하여 배포하고 있는 미들웨어 기술을 소개한다. 그리고 미들웨어에서 제공하는 다양한 서비스 중에서 고가용성 제어의 핵심 서비스인 Availability Management Framework(AMF)와 이의 기반이 되는 다중화 모델을 설명하고, 국외 통신장비에서 채용하고 있는 대표적인 가용성 기술들을 살펴본다.

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실증적인 미래인터넷 연구를 위한 미디어 중심 서비스 지향 테스트베드

  • 한상우;김남곤;차병래;김종원
    • 정보와 통신
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    • 제27권10호
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    • pp.27-34
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    • 2010
  • 미래인터넷 인프라에 지원될 다양한 미디어 서비스들을 실험하기 위한 노력으로, 본 고에서는 미디어 중심 서비스 지향 테스트베드에 대해 소개한다. 제안하는 FIRST@PC(Future Internet Research for Sustainable Testbed @PC) 테스트베드는 PC를 기반으로 하는 저비용 시험 환경 구축과 가상화된 컴퓨팅/네트워킹 자원들을 이용한 미디어 서비스 합성 검증을 목표로 한다. 실험 방법을 구체화하기 위해, 컴퓨팅과 네트워킹 서비스들 간에 상호작용 수준에 따라 다양한 실험 프로파일과 레벨들을 제시하고, 이를 실현하기 위한 테스트베드 플랫폼 구조를 제시한다. 최종적으로 구축된 시범 테스트베드 상에서 HD 미디어 분배 실험들을 통해, 본 테스트베드의 실행 가능성을 기본적인 수준에서 검증한다.

웹 기반의 홈 네트워크 제어 시스템 설계 (A Design of Systems on Web_based HomeNetwork Control)

  • 김영덕;조배수
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (중)
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    • pp.987-990
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    • 2003
  • 가정 내에서 사용하는 다양한 가전제품이 날로 늘어나면서 이들에 대한 상호 네트워킹의 필요성이 절실히 요구되면서 홈 네트워킹이란 새로운 시장이 열리고 있는 추세이다. 실제적인 흠 네트워크를 구성하기 위해서는 집안에서뿐만 아니라 집밖에서도 이들 가전제품을 제어할 수 있도록 만들어야하는데 그러기 위해서는 웹을 이용한 제어가 필수라 할 수 있다. 홈 네트워크 기술은 유선, 무선 방식을 이용한 전화선, 전력선, 이더넷 구성, IEEE1394, HomeRF, 무선랜, 불르투스 둥으로 구분된다. 본 논문에서는 다양한 이기종 장치간의 호환 및 제어 감시가 가능한 웹기반 홈 네트워크 제어 시스템 개발을 위한 설계 방안을 제시한다.

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홈게이트웨이 하드웨어 접속모듈 구현 (Home-Gateway connecting module)

  • 이상원;김용호;이상학
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2001년도 합동 추계학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.390-393
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    • 2001
  • 집안에서 사용하는 가전제품이 점차 늘어나고 또한 이들 가전에 대한 상호 네트워킹의 필요성이 절실해지는 요즘 홈 네트워킹의 시장이 점차 열리고 있는 추세이다. 실제적인 홈 네트워크를 구성하기 위해서는 집안에서뿐만 아니라 집 밖에서도 이들 가전제품을 제어할 수 있도록 만들어야하는데 그러기 위해서는 홈 게이트웨이의 구성이 필수라 할 수 있다. 그러기 위해서는 집안까지 들어오는 통신라인이 있어야 하는데 지금 현재 가장 많이 사용하고 있는 방법은 전화선과 케이블 망을 이용하는 것이다. 본 논문에서는 케이블 망을 이용한 홈 게이트웨이의 접속모듈을 구현하여 가정에서도 쉽게 네트워크를 구성할 수 있는 환경을 만들 수 있게 하였다.

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스마트모바일 서비스 - M2M 기술 및 표준 동향 (Smart Mobile Services - M2M Technology and Its Standardization Trends)

  • 유상근;홍용근;김형준
    • 전자통신동향분석
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    • 제26권2호
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    • pp.50-60
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    • 2011
  • 정보통신기술의 발달은 개인용 컴퓨터나 노트북 컴퓨터와 같은 컴퓨터를 중심으로 이루어진 네트워킹 및 인터넷 환경을 컴퓨터를 포함한 스마트폰, PDA, 휴대용 멀티미디어 기기와 같이 이동이 가능한 소형의 기기를 중심으로 변화시키고 있다. 그러나, 연산, 통신 및 네트워킹 기능이 가능한 소형 장치들은 정보화 기기뿐만 아니라 계량기, 온도계와 같은 일반적인 사물에도 부착될 수가 있다. 사물에 부착된 이러한 소형 장치들은 사물의 정보를 자동으로 획득하게 해주거나 사물간의 통신 네트워크를 통해 정보의 상호 공유가 가능해진다. 이와 같이 사물에 부착된 통신 장치를 이용하여 사물이 네트워크에 연결되거나 사물간에 통신 네트워크를 구성하여 정보를 공유하는 개념 및 기술을 지칭하는 용어로 IoT, M2M 및 사물지능통신 등이 있다. 이러한 네트워크 환경에서는 사람 대 사람, 사람 대 사물뿐만 아니라 사물 대 사물간의 통신 네트워크가 가능해져 모든 객체간의 정보 공유가 가능해지며 이는 미래 유비쿼터스 정보 서비스 사회로 진화하기 위한 필수적인 기술 요소라 할 수 있을 것이다.

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유비커터스 환경에서 이동 에이전트를 이용한 서비스 디스커버리 기법 설계 (Service Discovery Scheme Design Using Mobile Agent in Ubiquitous Environment)

  • 김경인;선승상;엄영익
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 춘계학술발표대회
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    • pp.609-612
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    • 2004
  • 유비쿼터스 환경은 인간이 생활하는 각종 기기들에 컴퓨팅 능력과 네트워킹 능력을 가지고 상호간에 정보를 교환하며 서비스를 제공하는 환경을 말한다. 이러한 유비쿼터스 환경이 구축되기 위해서는 컴퓨팅 인프라 및 네트워킹 인프라를 기반으로 다양한 서비스 프레임워크가 지원되어야 한다. 여러 서비스 프레임워크에서 중요한 한가지로 서비스 및 자원에 대한 디스커버리 엔진을 들 수 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경에서 이동 에이전트를 이용하여 효율적인 디스커버리 기법을 제안한다. 본 기법을 이용하면 빠른 서비스의 검색뿐만 아니라 서비스 목록들의 일관성을 유지해 높은 신뢰성을 제공할 수 있다.

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