신용카드사용이 증가하는 만큼 금융사고 또한 증가하고 있다. 자기 띠 카드 방식은 신용카드 정보가 평문으로 노출되고 사용자 인증 또한 허술한 취약점으로 인해 향상된 보안성을 제공하는 스마트카드 방식으로 전환되는 추세에 있다. 또한 최근에는 IT와 금융상품을 접목한 핀테크 (FinTech) 열풍이 불면서 대면거래환경에서도 카드가 아닌 모바일 기기들을 기반으로 하는 결제 기법들이 많이 제안되고 있다. 본 논문에서는 카드 소지자 모바일기기를 기반으로 카드 소지자의 공개키를 이용해 생성하는 가상카드번호를 카드사에 사전 등록함으로써 대면거래환경에서 PKI와 인증서 없이 효율적으로 사용자를 인증하여 편의성을 증가시키면서도 신용카드 정보에 대한 보안성을 제공하는 가상카드번호 결제 기법을 제안하고 대면거래환경에서 보안성을 제공하는 대표적인 신용카드 결제 방식인 EMV 기법과 비교 분석 해 보도록 한다.
일반 대화속에는 물론, TV광고, 포스터, 신문, 잡지 등에 광범위하게 이용되고 있는 유머는 창조적인 사고로 아이디어를 개발하는 디자이너에게 훌륭한 표현수단이 되고 있으며 어떤 표현방법보다도 포용력 있고 설득적인 중요한 수단으로 그 가치와 함께 끊임없는 연구가 이루어지고 있다. 그러나 지금까지 유머에 관한 연구는 광고를 중심으로 상품구매에 미치는 영향에 관한 유머 소구효과가 대부분이라 실제로 새로운 표현방법을 개발하고자 하는 디자이너에게는 이러한 연구자료가 이용되지 못하고 있는 실정이다. 따라서, 수용자인 대중에게 효과적인 메세지 전달을 하기위해 노력하는 디자이너 입장에서 새로운 연구가 계획되어야 하며, 객관적으로 검증되고 실제적으로 활용가능한 자료가 필요하다. 본 연구는 인간의 가장 기본적이며 공통적 언어인 유머를 통하여 타이포그래피의 새로운 표현방법을 제시하고, 각 유형별로 어떠한 표현 특성이 있는지 분석하여 그를 토대로 디자이너와 대중이 공유할 수 있는 보다 타당성있고 효과적인 유머 표현을 위해 이의 효용성을 실증적으로 고찰하였다. 이러한 결과를 토대로 타이포그래피의 유머적 표현방법이 대중에게 어떻게 지각되고 있는지를 알고, 실험을 통해서 디자이너가 아이디어 개발에 접근해 가기를 바라며, 그러한 작업이 이루어질 때 보다 객관적이고 적합한 디자인을 계획할 수 있고 나아가 메세지 전달효과를 증대시킬 수 있다.
오늘날의 소비성향은 타인과의 구별을 통한 차별화 된 개성표현과 자기동일성(identity)의 측면에서 설명 할 수 있다. 일반기업에서는 이러한 소비의 패턴을 이해하고 철저히 상품을 마케팅하여 제시하고 있는데 반해서 대학에서 제공하는 서비스는 아직까지 보수적인 사고에 기반하여 변화하는 시대적 흐름에 유연히 대응하지 못 한 채 주 소비대상인 신세대의 취향을 읽어내지 못하는 결과물을 생산하곤 한다. 연간 수 천 만 원 대의 경비를 지출하며 제작되는 대표적인 대학 홍보물 중의 하나인 대학 다이어리가 그 한 예로서, 최근 대학에서 개선의 노력을 하고 있는 광고나 홍보팜플렛 등에 비해 대학 다이어리는 전문적인 디자인 기획이나 배려의 사각지대로 남아 있는 것이 현실이다. 본 연구는 각 대학에서 만들어지는 대학 다이어리의 효용성을 확대하기 위해 대학 아이덴티티와 정보에 대해 고찰해 보았으며, 실재 사례를 분석하고 설문조사를 통해 소비자로서 대학생의 요구를 읽어냄으로써 대학 다이어리의 실질적인 디자인개선 방안을 제안해 보고자 하였다.
정보처리기술을 활용한 칼라 감성 시뮬레이션이 상품개발 지원시스템으로서 개발, 활용되기 시작하고 있다. 칼라배색 등을 결정하기 위한 시뮬레이션 시스템에서는 감성평가실험을 통해 구축한 데이터베이스를 이용하여 배색후보들을 제시하는 것이 일반적이다. 그러나 이들 방법에서는 시스템 이용자(디자이너나 사용자)의 취향이나 선호도, 혹은 이용자 상호간의 감성적차이(gap) 등을 고려하여 최종 배색후보를 결정해 가는 과정까지는 지원하고 있지 않다. 이와 같은 점에 주목하여 본 연구에서는 시스템이 초기 배색 후보군을 생성한 다음, 디자이너가 다양한 배색 시뮬레이션을 함으로써 목적으로 하는 최종 배색후보를 결정해 가는 과정을 지원하는 칼라배색시뮬레이터를 제안하였다. 이 시뮬레이터는 디자이너가 시스템과의 커뮤니케이션에 의해 디자이너의 취향과 선호도에 맞는 배색을 탐색할 뿐만 아니라 검색자가 최적이라고 판단하기 용이한 환경을 제공함으로써 시스템이 검색자의 판단을 지원하는 디자인지원시스템의 성격을 가진다. 칼라 배색시뮬레이터는 디자이너의 사고과정을 모델화 한 이중매핑 모델(Dual Mapping Model)에 기초로 두고 구성되었으며, 칼라컨셉설정$\longrightarrow$배색후보군 생성$\longrightarrow$배색 시뮬레이션$\longrightarrow$최종배색 후보의 순위결정 등의 4단계에 걸친 조작으로 칼라 디자인과정을 지원하게 된다.
IT기술의 발전에 따라 출현한 스마트 기기는 디지털 콘텐츠의 확산에 커다란 영향을 주었다. 이는 사용자가 필요한 콘텐츠를 스마트 기기에 편리하게 설치하여 사용할 수 있도록 한 앱 기술이 중요한 역할을 했기 때문이다. 앱은 창의와 프로그래밍 기술을 통해 개발되고 경제적 가치도 더불어 창출하고 있다. 본 연구는 이러한 최신 디지털 기술을 초등학생들에게 학습하고자 스마트 기기를 통해 쉽게 접하던 앱을 직접 제작하고 실행하는 교육을 실시하였으며, 학습자들의 성찰글을 통하여 앱 개발에 대한 생각을 관찰하였다. 교육은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며, 초등학생 5, 6학년 28명을 대상으로 실시하였다. 학습한 결과, 제작한 앱이 스마트 기기에서 실행되고 타인에게 즉시 보여 줄 수 있다는 점 때문에 앱 개발에 대한 강한 의욕과 관심, 그리고 제작 과정에서 적극적으로 사고하는 모습 및 상품적 가치까지 고민하는 것을 관찰을 통하여 확인할 수 있었다.
대규모 식품사고가 발생하고, 원산지 허위 표시 등에 의한 표시의 신뢰가 실추되며, 수입 농산물의 잔류농약문제 등 식품에 대한 안전과 안심에 국민의 신뢰를 흔드는 문제가 발생함 으로써 식품안전성이나 품질에 대한 소비자의 관심이 증대되고 있다. 소비자의 식품 선택폭 은 넓어졌지만, 식품안정성 문제 등은 더욱 관리하기가 어려워지고 있다. 우리나라 농촌 경 제에 기반이 되는 쌀에 대한 상품 브랜드를 살리고 쌀에 대한 안정성을 확보하기 위해서는 생산, 가공, 유통, 판매에 대한 전 과정에 대해서 철저한 관리가 이루어져야 된다. 최근 쌀을 비롯한 식품관련 사건 등에 대한 신속한 원인규명과 쌀을 포함한 식품 브랜드에 대한 품질 관리를 입증하는 수단으로 생산이력제(Traceability system)가 주목을 받고 있다. 이는 식품 에 대한 이력과 가공 내역, 이동 경로 등의 투명성을 확보하는 수단으로 푸드체인(Food chain)의 추적성을 확보할 수 있게 되었다. 따라서 본 논문에서는 전자인식(Electronic Identification) 즉 RFID 기술을 이용하여 식품에 대한 생산이력시스템을 구현하여 생산업 자, 가공업자, 유통업자 등 모든 참여자가 함께 안전한 농산물을 생산하고 올바른 유통체계 를 이루어 정직하게 이력정보를 공유함으로써 우리나라 고유의 신토불이 브랜드로 판매될 수 있도록 소비자가 믿고 안심하게 구입할 수 있는 체계를 갖추고자 한다.
우리나라는 천연 자원이 부족하지만 우수한 기술과 인력을 가지고 있어 무역이 필요한 나라이다. 무역수지는 '해외 여러 나라와 다양한 상품과 서비스를 사고파는 과정에서 발생하는 차익'을 의미한다. 우리나라의 수출액이 수입액 보다 더 많으면 무역수지 흑자라 부른다. 본 연구의 목적은 우리나라와 무역 규모가 많은 미국, 중국, 일본, 영국을 대상으로 지난 210개월 동안 수출액과 수입액의 동향과 향후 방향성을 찾아보고자 한다. 지난 2000년도 이후 중국의 수출 증가율이 800%를 넘으며 가장 크게 증가하였으나 미국과 일본의 경우는 큰 변화 없이 200% 전후로 꾸준한 증가율을 보여주고 있다. 향후 우리나라가 무역수지 흑자를 위해 수출액을 증가시키기 위해서는 미국이나 일본과의 수출액 증가는 물론이고 중국과의 수출액 증가가 매우 중요해 보인다. 지난 2014년 이후 대중국 자동차완성업체의 수출액 감소로 인해 상승률이 소폭감소세를 보이고 있어 이에 대비하는 수출 전략이 필요해 보인다.
본 연구는 지원사업 멘토링의 한계점을 극복한 창업 멘토링이 1인 디자인 창업가의 비즈니스 역량 강화에 미치는 함의를 살펴보았다. '창의적 마에스터 일자리창출사업'의 창업 멘토링은 장소에 구애받지 않는 멘토-멘티의 매칭 주선, 24시간 오픈 컨설팅이 가능한 SNS 멘토링 시스템 운영, 멘토-멘티 상품제작현장 동행방문 등을 지원했다. 이러한 제도적 장치는 디자인 창업 준비자에게 물질적 지원이 아닌 효과적인 커뮤니케이션 능력과 경영자적 마인드셋 함양을 독려했다. 나아가 멘토와 멘티는 새로운 방식의 사고와 행동 방식, 가치관 등을 지속적으로 교류하면서 상호 간 역량을 성장시키는 학습의 촉진자가 되었다. 결과적으로 본 연구는 인간적인 신뢰를 바탕으로 한 멘토, 멘티의 유대관계와 1인 디자인 창업가의 자질 함양에 집중하는 인재 양성형 창업 멘토링의 중요성을 시사한다.
본 논문의 목적은 MBTI를 이용한 투자자의 성격유형에 따른 인지적 행동적 투자성향을 알아보는 것이다. 총 400명의 설문 참여인원으로부터 MBTI, 인지적 투자성향, 행동적 투자성향 설문지를 수집하여 분석하였다. 분석결과 인지적 행동적 투자성향의 점수는 모두 I(Introversion, 내향형), N(Intuition, 직관형), T형(Thinking, 사고형)의 성격유형이 각각 E(Extroversion, 외향형), S(Sensing, 감각형), F형(Feeling, 감정형)보다 통계적으로 유의하게 안정성을 중시하는 투자성향을 보이고 있으며, J(Judging, 판단형)와 P형(Perceiving, 인식형)의 구분에서는 유의한 차이가 나타나지 않고 있다. 성격유형의 조합에 있어 ISF형이 가장 안정적인 투자성향을 보이고 있으며, 반대로 ENF형이 가장 공격적인 투자성향을 나타내고 있다. 또한, 인지적 투자성향의 점수와 행동적 투자성향의 점수의 상관관계가 0.86로 나타나고 있다. 본 연구결과는 투자회사 및 은행권에서 투자자의 성격유형에 따라 투자상품을 추천하는 기초 자료로 이용될 수 있을 것이다.
본 연구는 한국의 축제에서 발생하는 동물학대에 대한 문제제기를 통해 문화적 행위로서의 축제가 문화적 가치를 형성하는지를 살펴보는 데 있다. 동물에 대한 사회적 인식의 변화와 인간 중심의 사고에서 환경과 생명의 가치에 대해 변화된 시선은 축제에서 다뤄지고 있는 동물을 다시 한 번 돌아보는 계기가 되었다. 본 연구를 위해 동물을 이용한 축제를 살펴보고, 그 중 비판의 대상이 되고 있는 4개의 주요 동물축제 실태를 분석하였다. 더불어 동물축제에 대해 상호 대립된 관점을 지닌 문화관광과 동물권 분야 전문가의 인터뷰를 통해 의견, 평가, 대안, 반론 등을 해석적으로 분석하는 질적 연구방법을 진행했다. 주요 논제는 '동심을 이용한 상품 판매'는 이미 상품화된 문화적 가치에 대한 통렬한 비판이다. '잘못된 전통은 지킬 가치가 없다'는 말은 문화적 가치 생성이 없는 전통의 관습적 기억으로부터의 탈피이다. 문화적 행위가 일어나는 공간으로서의 축제는 인간과 동물의 행위가 긴밀하게 교차하고 상호작용하는 특별한 장소이다. 전통이라는 이름으로 동물폭력의 역사를 이어 온 지난한 세월의 악습을 끊어내는 일이야 말로 '문화적 가치'를 생성하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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