본 연구는 물체의 자유낙하에 대하여 아동들이 어떠한 정신모형을 가지고 있는지를 밝히며, 이러한 정신모형에 어떤 발달적인 차이가 있는지를 알아보고자 한다. 크기, 무게, 모양, 색깔, 그리고 크기와 무게와의 상충등의 차원에서 각기 다른 물체쌍들을 제시하여 어느 것이 먼저 떨어질 것인지 또는 동시에 떨어질 것인지를 예측하게 함으로써 문제유형에 따라 학생들이 자유낙하에 대하여 어떤 정신모형을 형성하고 있는지를 살펴보고자 한다. 학생들의 예측과 설명 후에 실제로 물체의 자유낙하를 직접 관찰하게 한 다음 학생들이 관찰한 것을 어떻게 기술하는 가도 비교한다. 초등학교 1, 3, 5학년과 중학교 1학년의 학생을 실험대상으로 한다. 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 초등학교 5학년과 중학교 1학년의 학생들이 초등학교 1학년과 3학년 학생들보다 물체의 자유낙하에 대한 예측율이 높았다. 둘째, 물체의 자유낙하에 대한 예측에 있어서 크기와 무게와의 상충문제가 가장 어려웠다. 셋째, 물체의 자유낙하의 관찰에 있어서는 학년간에 차이가 없었다. 넷째, 물체의 자유낙하의 관찰에 있어서 크기와 무게와의 상충문제가 가장 어려웠다. 다섯째, 초등학교 1학년과 3학년에 있어서는 물체의 자유낙하에 대한 예측과 관찰간에 차이가 있었다. 초등학교 5학년과 중학교 1학년에 있어서는 물체의 자유낙하에 대한 예측과 관찰간에 모양문제(초등학교 5학년)와 무게문제(중학교 1학년)를 제외하고는 차이가 없었다.
본 연구는 특수관계자간 거래가 기업가치에 미치는 영향을 패널자료회귀모형을 이용하여 분석하였다. 즉 한국기업의 특수관계자간 거래가 효율적 거래가설과 이해상충의 가설을 지지하는가를 검증하였다. 특수관계자간 거래의 유형은 장기공급계약, 자산 및 영업양수도, 대여금, 지분출자, 신용공여 등 다섯 가지를 고려하였다. 특수관계자간 거래가 기업의 효율성을 증가시키기 위한 목적으로 이루어진다면 특수관계자간 거래는 기업가치에 긍정적인 영향을 미치게 된다. 반면에 지배주주의 사익을 추구하기 위해 터널링 목적으로 이루어진다면 기업가치에 부정적인 영향을 나타내게 된다. 본 연구의 실증분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 다섯 가지 특수관계자간 거래 형태 중에서 대여금, 지분출자, 신용공여는 기업가치에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타나서 이해상충의 가설을 지지하는 결과를 보였다. 즉 대여금이나 지분출자, 신용공여 등과 같은 특수관계자와의 재무적 거래는 지배주주의 사익추구 목적으로 이루어질 가능성이 높은 것으로 이해되었다. 둘째, 장기공급계약과 자산 및 영업양수도 형태의 특수관계자간 거래는 기업가치와 유의한 영향관계를 확인할 수 없었다. 따라서 장기공급계약이나 자산 및 영업양수도 형태의 특수관계자간 거래는 효율적 거래 목적으로 이루어지는 것인지 혹은 지배주주의 사익추구 목적으로 이루어지는 것인지 명확하지 않았다.
본 연구는 도시철도역의 입지특성, 역사의 구조, 형태, 이용객 수 등을 반영한 도시철도역사의 유형을 분류하고 역사 유형별 이용자들의 환승이동 동선의 불편정도, 환승정보 수 및 연계성, 환승 이동편의시설의 설치 수, 이용자 간의 상충성, 환승안내정보 표지등에 대해 분석하였다. 자료 분석결과 도시철도이용자들이 환승할 때 가장 불편을 주는 요소들은 환승동선의 길이와 굴곡도, 환승 통로의 보행밀도와 상충자 수, 이동편의시설 설치 유무, 환승안내 문자의 크기나 높이 등으로 나타났다. 이들 환승 불편요소들을 객관화, 지수화하고 도시철도역의 환승 편의성을 측정할 수 있는 평가 지표로 제시하였다. 또한, 각 평가지표별 서비스 수준을 측정할 수 있는 평가척도를 개발하였다. 각 지표별 평가척도는 현장조사를 통해 도출된 자료들의 최대 및 최소값을 기준으로 직선 보간법을 적용하여 6단계를 제시하였다. 다만, 편의성 평가지표별 중요도와 가중치을 하나로 묶은 환승편의성 종합평가는 추후 연구을 통해 정립되어야 할 것으로 판단된다.
멀티플레이어 온라인 게임(MOG)은 수백 또는 수천명의 플레이어들을 위한 게임이며 대부분 인터넷을 이용하여 수행된다. MOG를 위한 P2P(peer-to-peer) 구조는 잠재적으로 규모조정성 증대, 비용 절감, 성능 향상 등이 가능하다. P2P 기반 게임의 기본 개념은 게임 상태를 플레이어들에게 분산 시켜서 각 플레이어가가 처리, 통신, 저장 업무를 수행하도록 하는 것이다. 객체에 대한 갱신 과정이 기본 사본에서 먼저 수행되는 기본 사본 기반 복제 기법에서도 객체들의 기본 사본은 플레이어들 간에 분산된다. 대부분의 멀티플레이어 게임은 각 객체마다 강한 일관성을 제공하기 위하여 기본 사본 모델을 사용한다. 게임은 여러 수준의 민감도를 가지며 각각의 일관성 요건에 따라 영역화될 수 있는 다양한 유형의 게임 액션들로 구성된다. 게임 내에서 각 액션의 유형마다 적절한 일관성 수준이 유지될 때 본 논문에서는 게임 개발업체가 성능과 일관성 간에 적절한 상충 관계를 선택할 수 있도록 한다. 기본 사본 모델을 갖는 P2P 게임 구조에 대한 성능 분석 결과가 기술된다.
오뜨꾸뛰르 복식은 새롭고 독창적인 아이디어를 창인 할 뿐 아니라 복식의 고유한 요소 즉, 수공예 적이며 전통고수의 성격을 강하게 갖으면서 20세기에 들어와서는 대중적 요소가 결합되어 세계모드에 영향력을 행사하는 것으로 파악된다. 이러한 요소는 개더의 고유한 구조 자체가 갖고 있는 기술 구사 적 측면으로서만이 아니라 기본적인 기술적 요소가 현대의 여러 사조 및 소재나 복식디자인 적 요소와 유합 하여 복식의 기능적 측면과 장식적인 측면이 융합되어 착용 자나 디자이너에게 있어 미적 표출과 감성적인 측면에까지 영향을 미친다. 20세기는 새로운 예술운동의 범람과 전위적 운동의 전개로 전통적 장르가 붕괴되거나 혼합되어 나타났다. 이러한 믹싱 현상은 트랜드의 부재, 패션의 부재라 할 수 있는 해체주의 적 경향을 띄게 되어 최근 오뜨꾸뛰르에 나타난 개더의 유형으로 아이템이나, 소재, 디자인에서 혼합적 양상이 개더의 디테일 적 요소와 유합, 상충, 병치되어 등 인위적인 구성인 복합구성의 자유로운 형태로서 다종다양하게 나타났다.
언캐니 밸리 현상이란 인간 유사성을 보이는 대상에 대한 부정적 감정의 발생되는 상황을 의미하며, 이는 언캐니 자극에 대한 범주화 과정에서 초래된 인지적 부담이 원인일 가능성이 있다. 본 연구는 인지적 부담 가설에 근거해 비인간, 인간 및 언캐니 얼굴에 대한 oddball 과제를 실시하고 세 얼굴이 촉발시킨 사건관련전위를 관찰했다. 실험 1에서는 도식적 얼굴을 사용해 전체 시행 중 80%의 시행에서 비인간 얼굴을(일반 시행), 10% 시행에서 인간(표적 시행) 그리고 나머지 10%의 나머지 시행에서 언캐니 얼굴(언캐니 시행)을 제시하였다. 그 결과, oddball 시행에 해당하는 표적 및 언캐니 시행의 반응이 상대적으로 부정확했으며 반응시간 또한 지연되었으나 세 시행 유형 간 P3 및 N170 성분의 차이는 분명하지 않았다. 실험 2에서는 3-D 랜더링을 통해 사실감을 증가시켜 범주적 상충의 정도를 증가시킨 얼굴 자극을 사용한 결과 행동적 수준에서 실험 1과 유사한 결과가 관찰되었다. 반면 N170의 경우 일반 시행에 비해 표적과 언캐니 시행의 정점 전위가 분명하게 증가하였으며, P3 성분의 경우 일반 시행에서 진폭이 가장 낮았고 언캐니와 표적 시행 간에는 차이가 없었다. P3 성분의 잠재기 또한 일반, 표적, 언캐니 순으로 지연된 것이 관찰되었다. 실험 1과 2에 걸친 N170와 P3의 발현 패턴의 변화는 언캐니 얼굴이 감각적 수준에서는 인간의 얼굴로 식별되지만 이를 비표적으로 범주화할 것을 oddball 과제에서 강제하기 때문에 초래된 범주화 상충이 원인인 것으로 짐작된다. 또한 사실감이 추가된 언캐니 얼굴 자극이 사용되었을 때 범주화 상충에 의한 인지적 부담이 증가했다는 점은 언캐니 밸리 현상의 배후로 추정되는 인지적 부담이 자극의 복잡성 증가에 따른 상충 정보의 증가에 의해 유발될 가능성을 시사한다.
본 연구는 교수 학습 기준이 타 과목과 상이한 영어교과목에서 교육목표에 부합한 인포그래픽의 활용방법을 고찰하기 위해 진행되었다. 연구목표는 영어교과서에서 활용도가 높은 '학습을 통해 완성해 가는 인포그래픽', 즉, "사용자 행위 반영형 인포그래픽(User behaviors involved infographic)"의 활용 유형과 특성을 분석하는 것이다. 교수 학습 기준에 따른 분석을 바탕으로, 영어교과서에 사용된 인포그래픽을 '총체적개념중심', '의미중심', '의미작용중심' 인포그래픽 3가지 유형으로 제안하였으며, 다이어그램의 구성 수준에 따라 주요 시각화 속성을 '개요', '구조', '관계', '순서', '상태변화', '메세지'로 도출하였다. 연구를 통한 주요 발견점은 다음과 같다. 첫째, 2개 이상의 시각화 속성을 바탕으로 표현되어야 하는 "의미작용중심 인포그래픽"의 다양한 시각적 표현방법에 대한 연구가 필요함을 발견하였다. 둘째, 영어교과서에서 활용되고 있는 인포그래픽이 정보디자인 분야에서의 활용 목적과 상충되어, 이에 따른 교육 효과에 대한 검증이 필요함을 발견하였다.
이 연구에서는 학제간 융합 연구를 수행해본 경험을 가진 과학기술 연구자들이 학제간 협업에 대하여 어떠한 인식을 가지고 있으며 협업과정에서 경험하는 어려움 및 그 어려움을 극복하고자 세우는 전략들에는 어떠한 유형이 있는지 확인하고자 하였다. 이를 위하여 학제간 협업에 대한 태도를 확인하는 5점 리커트 척도 문항들과 협업 경험에서 겪는 어려움 및 어려움 극복전략에 관해 서술하는 개방형 문항들이 혼합된 형태의 설문지를 개발하여 국내 과학기술 연구자 79명에게 투입한 후 자료를 수집하였으며 수집한 자료는 양적·질적으로 분석되었다. 연구결과, 과학기술 연구자들의 협업 태도 하위구인 중 협업의 효능감 인식이 협업의 의도에 중요한 영향을 미치는 것으로 확인되었으나 협업의 효능감 대한 연구참여자들의 인식 수준은 비교적 낮은 것으로 나타났다. 또한 학제간 협업과정에서 겪는 어려움은 4가지 유형(가치지향 상충, 사고방식 차이, 용어나 개념 차이, 상대분야에 대한 편견과 상호 몰이해)으로 나타났으며 이를 극복하기 위한 전략은 7가지 유형(협상과 타협을 통한 상호 양보, 공통의 언어나 매개물의 설정과 유지, 명확한 역할의 분담, 지속적인 만남과 토의, 용어의 의미조율과 모델과 가정에 대한 사전 규정, 상대 분야에 대한 있는 그대로의 인정, 타자에 대한 배려와 관심)으로 확인되었다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 현대 과학의 주요한 본성인 다원주의적 특성과 그 안에서 이루어지는 다양한 협업의 특성을 반영하는 융합교육이 이루어져야 함을 제언하였다.
교차로란 2개 이상의 도로가 교차 접속되는 공간 및 그 내부의 교통시설물을 말하는 것으로 교차로의 기하구조 운영방법 등에 따라 운전자가 경로를 선정하는 의사결정 지점이다. 운전자에게 의사결정을 요구하는 것은 그들에게 부담을 주어 사고 발생확률을 높인다는 것을 의미한다. 따라서 운전자에게 의사결정 부담을 경감시켜주고 상충수를 현저하게 줄여주는 교차로의 형태로 회전형교차로(Roundabout)가 유럽 등에서는 성공적으로 많은 지점에서 시행되고 있다. 우리나라의 경우는 도입기에 있으며 도입에 많은 어려움이 있는 실정이다. 그리고 Roundabout을 적용하는데 있어 정량적인 기준이 없이 무차별적으로 도입되고 있다. 따라서 본 연구는 일반 평면교차로 유형적용의 우선순위를 위해 교통소통(지체)과 교통안전(사고)을 동시에 고려하여 교차로의 유형을 평가 결정하는 과정을 제시하였다. 첫째, 교통사고는 기존의 신호교차로, 비신호교차로, Roundabout의 사고예측모형을 고찰하고 이를 토대로 회전교통량에 따라 사고건수를 예측하여 각 교차로별로 그 건수를 제시하였다. 둘째, 지체는 TSIS-NETSIM 프로그램을 이용하여 각 교차로별, 회전교통량별로 구분하여 이를 계산 분석하였다. 셋째, 앞서 예측된 교통사고와 지체도를 통해서 얻어진 결과를 바탕으로 사고비용, 지체비용을 산정하고 이를 바탕으로 신호교차로, 비신호교차로, Roundabout의 회전교통량별로 우선순위를 선정하고 가장 적정한 교차로 유형을 결정하였다.
인터넷을 이용하는 멀티플레이어 온라인 게임(MOG)은 전형적으로 클라이언트-서버 또는 peer-to-peer 구조를 기반으로 구성된다. 본 논문에서는 두 가지 구조의 장점을 활용하기 위하여 클라이언트-서버 구조와 peer-to-peer 구조를 결합하는 방법을 제시한다. 대부분의 멀티플레이어 온라인 게임들은 객체마다 강력한 일관성 제어를 제공하고자 기본 사본을 갖는 복제 기법을 사용한다. 이 기법에서 각 객체와 캐릭터는 기본 사본이라고 하는 절대적 사본과 2차 사본이라고 하는 복제본들로 구성된다. 객체에 대한 갱신은 기본 사본에서 먼저 수행되어야만 한다. 제시된 하이브리드 구조에서는 기본 사본들이 서버 또는 클라이언트에 존재할 수 있다. 이러한 구조에서는 서버가 유지하는 객체의 수를 감소시킴으로써 서버와 클라이언트들 간의 부하 조정이 가능하다. 게임은 일관성 요건이 상이한 다양한 액션의 유형들로 구성된다. 게임 일관성에 대해서는 성능과 일관성 간에 적절한 상충 관계를 제공할 수 있는 여러 수준의 기법이 합리적이다. 본 논문에서 기본 사본 모델을 갖는 하이브리드 게임 구조에 대한 성능 분석 결과가 기술된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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