• 제목/요약/키워드: 상징정보

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인공지능기반 AHP를 이용한 교통제어기 설계 (A Design of Artificial based Traffic Control System using Artificial Analytic Hierachy Process)

  • 진현수
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2005년도 추계학술대회 학술발표 논문집 제15권 제2호
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    • pp.448-451
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    • 2005
  • 교통의 혼잡량이라든가 공기의 쾌적도 둥을 측정할 때는 상징적인 정보량을 이용한 퍼지 센서 알고리즘을 사용한다. 그런데 퍼지 센서를 구현할 때는 몇 개의 상징적인 정보량을 퍼지 규칙으로서 종합하여 출력을 산출하는데 상징적인 정보량을 퍼지 규칙이라는 막연한 방법을 사용하므로서 정확하지 못한 결과를 산출할 수밖에 없다. 따라서 본 논문에서는 퍼지 규칙으로 퍼지 센서를 구현하는 방법이 아닌 계층 분석 방법이라는 분석적인 방법을 이용하여 퍼지 센서를 구현하였고 이를 검증하기 위하여 퍼지 규칙 방법의 괴지 센서와 계층 분석 방법의 퍼지 센서를 교통량 제어에 적용하여 많은 통과차량수의 검증을 통하여 비교하여 보았다.

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계층 분석방법을 이용한 교통량검지를 위한 퍼지센서 알고리즘 (Fuzzy Sensor Algorithm for Measuring Traffic Information using Analytic Hierarchy Process)

  • 진현수
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.193-201
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    • 2002
  • 교통의 혼잡량이라든가 공기의 쾌적도등을 측정할 때는 상징적인 정보량을 이용한 퍼지 센서 알고리즘을 사용한다. 그런데 퍼지센서를 구현할 경우 몇 개의 상징적인 정보량을 퍼지 규칙으로서 종합하여 출력을 산출하는데 상징적인 정보량을 퍼지 규칙이라는 막연한 방법을 사용하므로서 정확하지 못한 결과를 산출 할 수 밖에 없다. 따라서 본 논문에서는 퍼지 규칙으로 퍼지센서를 구현하는 방법이 아닌 계층분석 방법이라는 분석적인 방법을 이용하여 퍼지센서를 구현하였고 이를 검증하기 위하여 퍼지 규칙방법의 퍼지센서와 계층분석방법의 퍼지센서를 교통량 제어에 적용하여 많은 통과차량수의 검증을 통하여 비교하여 보았다

대중문화 속 종교유사성에 관한 종교미디어교육 연구 -<다빈치 코드>를 사례로 한 '상징교수법' 교수학습 모형 개발- (An Application Plan for Religious 'Symbolic Didactics' in Religious Media Pedagogic and Popular Culture -Development of a Teaching & Learning Example Focusing on "The Da Vinci Code"-)

  • 문혜성
    • 한국언론정보학보
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    • 제42권
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    • pp.7-43
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    • 2008
  • 본 연구에서는 종교미디어교육의 관점에서 다중문화 속에 나타나는 종교적 상징과 종교유사성에 대한 이론과 교육방법을 연구하였다. 오늘날에는 종교의 기본이념이나 종교문화적 가치관이 대중문화를 통해 왜곡되어 전달되는 상황이 종종 발생하고 있다. 따라서 종교 및 미디어 관련 교육문화에 대해 새로운 시각과 실제적 교육방법이 필요하다. 이에 관한 이론적 연구로써 '상징교수법'을 소개하였고, 이 이론을 토대로 한 교수학습 모형을 개발하였다. 이를 위한 연구방법으로써 '행동과 발달지향 미디어교육'의 교수설계 모형에 상징교수법의 교육방법과 교육내용을 통합하였다. 이 모형을 토대로 <다빈치 코드>를 사례로 하는 교수학습 사례를 개발하였다. 이 교육사례를 위해 <다빈치 코드>에 나타난 종교유사성 관련 요인들을 도입하였고, 총 8차시의 교수학습 방안을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 상징교수법의 활용방안은 <다빈치 코드> 외 여러 프로그램을 대상으로도 활용할 수 있다. 앞으로 이 교육에 대한 학습효과를 검증하는 실험연구가 이루어져야 할 것이다. 이 교육을 진행할 교사교육도 필요하다. 이 상징교수법 교육사례는 종교교육에서 뿐 아니라 문화, 언어 등 다른 교육주제와의 연계도 가능하다.

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김유정 문학지도 콘텐츠 기획 (A Design of Kim You Jeong Literature Maps)

  • 김금미;김상헌
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.289-291
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    • 2010
  • 외국문학은 디지털콘텐츠의 경우 한국어와 영어를 동시에 번역, 문학의 시공간을 현재에 공간으로 다양하게 접근시켜 가보고 싶은 곳으로 이끈다. 작품을 체계적인 분류를 통해 상징적인 코드를 수용자의 선호도를 바탕으로 정보를 나열하고 재조립하고 수용자 스스로가 상징적인 코드를 스스로 만들어가는 즐거움이 바로 문학지도의 개발이다.

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관광지도 점기호의 상징수준과 선호도에 나타난 인지특성 연구 (Point Symbols on Tourist Maps: Cognitive Characteristics with Levels of Symbolization and Preference)

  • 심혜경;정인철
    • 대한지리학회지
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    • 제43권6호
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    • pp.981-1001
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    • 2008
  • 본 연구의 목적은 관광지도에서 다양한 형태로 제작 사용되고 있는 점기호들의 상징수준과 선호도에 나타난 인지적 특성을 커뮤니케이션의 측면에서 살펴보는 것이다. 이를 위해 지도제작자가 의도한 점기호의 의미와 이용자에 의한 해석의 일치 정도를 고려하여 이들의 상징수준을 검토하고, 선호경향을 파악하여 기호를 처리하는 과정에서 발생하는 인지적 특성을 분석하였다. 연구 결과 점기호는 시각적 형상을 구체적으로 표현하며 그 방식에 있어 간결성이 있고 사전 학습 및 시각경험에 의한 친숙성이 있을 때, 기호의 의미와 해석이 일치되는 높은 상징수준을 보였다. 또 상징수준이 높은 기호일수록 선호되는 경향이 나타나며, 이를 통해 선호도에 영향을 미치는 요인이 시각적 경험에 의한 친숙성, 표현방식의 간결성, 표현된 형상의 구체성, 시각화한 속성의 대표성임을 추론할 수 있었다. 이들 선호결정 요인은 복합적으로 작용하나 대체로 친숙성이 간결성보다 우선하였다. 이처럼 정보를 시각화하는 방식과 이미지로 표현된 내용, 인지적인 측면에서의 친근함이 상징수준과 선호도의 상대적 차이를 만들었다. 효율적인 지도읽기를 위해 점기호 처리과정에서 드러난 인지적 특성을 고려하여 보다 상징수준이 높은 관광지도의 기호가 개발되어야 할 것이다.

웹 그래픽의 비주얼펀(Visual Pun)적용 연구 (A study on the visual pun for web graphics)

  • 조규창;오병근
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.433-442
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    • 2003
  • 펀(Pun)은 언어사용에 있어서 수사학적 효과를 얻기 위해 사용되던 개념인데 비주얼 커뮤니케이션을 위한 디자인에서도 그 개념이 적용될 수 있다. 언어표현에서의 단어가 상징적 이미지로 대치되어 비주얼 펀(Visual Pun)의 형식으로 커뮤니케이션 디자인을 위한 방법이 될 수 있는 것이다. 비주얼 펀의 표현은 고대의 그림문자에서부터 현대의 회화 디자인 등의 시각 언어를 다루는 모든 분야에서 적용되었다. 시각 커뮤니케이션을 위한 비주얼 펀의 표현 방법은 크게 세 가지로 구분할 수 있다 먼저 상징적 이미지를 통해 두 가지 이상의 의미발생을 하고 그 전체적 의미전달은 직접적으로 표현되는 직설적 펀과, 하나의 상징적 이미지나, 또는 두 개의 상징적 이미지의 결합을 통해 다양한 의미의 발생이 이루어지면서 전체적인 의미를 암시적으로 표현하고 강화하는 것의 연상적 펀이 있다. 그리고 유사한 두 가지의 상징적 이미지를 서로 비교하거나, 유사한 이미지들의 병치를 통해 전체적 의미를 강화하는 비교적 펀으로 정의될 수 있다. 전통적 시각 커뮤니케이션을 위한 문법으로 활용되었던 비주얼 펀의 개념은 다양하고 새롭게 나타나는 매체에서의 시각표현에서도 여전히 유효한 방법이 될 수 있다. 따라서 웹사이트에 나타나는 상징적 이미지의 사용에도 비주얼 펀의 개념이 적용되는 것은 자연스럽다. 웹사이트에서 이미지의 구성형식은 전체 사이트의 차별성을 드러내는 가장 중요한 요소 중의 하나이다. 그러나 현재의 웹사이트는 사용성과 같은 기능 위주의 디자인에 중점을 두다보니 그 형식이 점차 획일화되고 있으며, 이는 일정한 틀이 형성되어 디자이너들이 무의식적으로 따라가는 경향을 보이고 있다. 이런 상황에서 웹 디자인을 위해 비주얼 펀의 개념 적용에 대한 새로운 인식은 웹사이트에서의 상징성을 강화하여 정보전달의 의미를 강화할 수 있는 디자인방법이 될 수 있다. 그로 인해 다른 사이트와 구별되는 차별적 아이덴티티를 확보할 수 있고 보다 효율적인 커뮤니케이션이 이루어지게 하는 디자인 문제 해결을 위한 대안이 될 수 있는 것이다.

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복식에 표현된 검정색의 색채특성

  • 송금옥;김영인
    • 한국복식학회:학술대회논문집
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    • 한국복식학회 2004년도 제29회 정기총회 및 춘계학술대회
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    • pp.54-54
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    • 2004
  • 검정색은 죽음, 절망 등을 상징하는 부정적인 색채이미지를 가졌지만 고대부터 현대에 이르기까지 복식에 다양하게 표현되어 왔으며, 검정색에 대한 색채정보와 색채심리의 계속적인 변화에도 불구하고 패션컬렉션에는 검정색을 사용한 디자인이 매 시즌 소개되고 있다. (중략)

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TV 선거 공론장 구조 연구: 기계적 제도화의 역설(Paradox) (Study of the Electoral TV-Public Space: Paradox of the Mythical Structure Manipulated by the Technical Institutionalization)

  • 박태순
    • 한국언론정보학보
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    • 제36권
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    • pp.198-230
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    • 2006
  • 이 연구의 목적은 미디어 선거가 제도적으로 발전하면서 파생하고 있는 선거 공론장의 역설적 현상들을 밝혀내는 것이다. 오늘날 TV방송은 방송 저널리즘 차원을 넘어서 정치적장의 중심에 자리 잡기 시작하였으며 중요한 정치적 실천 기제가 되었다. TV방송과 대의 민주주의 체제의 융합은 미디어크라시(Mediacracy) 혹은 텔레크라시(Telecracy)라 일컬어지는 새로운 정치 구조를 생산하고 있다. 이 두 분야의 융합에 따른 새로운 정치 현상은 무엇보다도 선거에서 잘 나타난다. TV방송은 선거 후보자들에게 다양한 정치적 상징들을 생산하고 무수한 대중에게 시, 공간적 제약을 벗어나 전달할 수 있는 기회를 제공한다. 따라서 TV선거방송은 후보자들에게는 가장 유효하고 영향력 있는 선거운동의 장이 되고 있다. 이러한 영향력의 확대에 따라서 국가는 이 선거 공론의 장에 대하며 보다 적극적으로 개입하기 시작했다. 국가 중심의 제도화는 TV선거방송을 표준화, 규격화함으로써 모든 후보자들이 쉽게 참여할 수 있고 유권자들에게는 보다 명확한 판단의 기준들을 제공해 줄 수 있는 가능성을 열어주었다. 그러나 또 한편으로는 이 제도화가 시민 공론장으로서 방송의 역할을 국가적 행정체계와 방송의 기술체계에 종속시키고 있음을 볼 수 있다. 이러한 기술 중심의 기계적 제도화는 선거방송을 정치적 상징의 생산과 상징적 이미지의 작동을 제한하고 통제하는 체제로 구조화시키고 있다. 결국, 도구적 합리성과 기술적 관리 체계에 바탕을 둔 제도화는 선거방송에서 정치적 인간(Homo politicus)의 주체성을 후퇴시키고 행정 및 방송 기술을 정치적 상징을 생산하고 작동하는 주체로 만들고 있다. 이러한 프랑켄슈타인적 전도는 TV선거방송을 신화적 공론장으로 귀결시킨다. TV선거 공론장의 역설(paradox)은 미디어 선거 시대에 유권자의 탈정치화, 정치의 픽션화 그리고 그에 따른 선거의 무관심을 고조시킴으로써 미디어와 정치의 위기를 더욱 심화시키고 있다. 따라서 정치적 인간 주체를 회복하기 위해서는 국가 중심의 제도체계를 벗어나 시민들이 TV선거 공론장의 주체적 참여자가 되도록 개방해야 할 필요가 있다.

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디지털저작권보호와 강인한 영상 워터마킹 기술

  • 송학현;김윤호
    • 지능정보통신
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    • 제5권1호
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    • pp.38-48
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    • 2004
  • 정보기술(Information Technology ; IT)의 발전을 대표하는 상징 중에 하나는 것은 각 가정에 설치된 개인용 컴퓨터(Personal Computer)를 들 수 있다. 즉, PC의 보급이 광범위해지면서 PC가 생산, 보유한 정보를 서로 공유하고 교환할 필요성을 느끼게 되어 특정 개인의 PC에만 국한되지 않고 networked PC가 필요하게 되었고, PC간의 데이터통신을 위한 다양한 기술들이 개발되기 시작하였다. 그 첫 번째 시도가 지리적으로 가까이 있는 컴퓨터간의 통신네트워크를 구성하려는 시도였는데, 이것이 근거리 통신망(LAN)과 1990년대 중반에 탄생한 웹(WWW; world wide web)의 출현이다. (중략)

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