이 논문에서는 마천루의 개념과 역사를 살펴보고, 우리 시대의 마천루가 가지는 상징성에 대하여 살펴보았다. 첫째, 마천루의 개념은 시간과 장소에 따라 달라지는 상대적인 개념이다. 목적에 따라 마천루의 기준을 조작적으로 정의할 수는 있겠으나, 마천루를 지칭하는 용어들의 실용적인 의미는 시간과 장소에 따라 다르게 적용될 수밖에 없다. 둘째, 세계 최초의 마천루가 어느 건물인가에 대해서는 학자에 따라 이견이 있지만, 여하튼 근대적 마천루의 역사는 1800년대 후반 미국에서 시작되었다. 세계 최고층 건물들은 주로 미국의 도시들(특히 뉴욕과 시카고)에 집중되어 있었다. 그러나 1990년대 말 이후로는 아시아에 위치한 마천루들이 세계 최고층 건물이 되었다. 셋째, 마천루는 그저 높은 건물이 아니라 상징적 이미지이다. 마천루는 자본주의의 상징이며, 금융의 상징이며, 야망의 상징이다. 마천루의 상징성은 세 차원으로 구분될 수 있다. 높이(규모)의 상징성, 자본(경제)의 상징성, 경관(문화)의 상징성이 그것이다.
한국의상디자인학회 2004년도 한국의상디자인학회:학술대회논문집*Proceedings of the Korea Fashion
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pp.68-72
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2004
복식은 자연환경을 포함한 각 시대의 정치ㆍ경제ㆍ문화ㆍ종교적 요인과 상호 작용하여 구체적으로 표현되어 왔다. 그 시대의 문화를 표현하고, 시각적 혹은 비언어적(non- language) 상징으로, 즉 복식 그 자체로서 언어의 전달과 상징성을 표현함을 의미한다. 따라서 복식은 지각되는 상황을 규정하는데 도움을 주기 때문에 의복상징이 나타내는 의미를 이해하는 것은 중요하다.(중략)
현대에 와서 동물캐릭터의 도상적 상징성은 자의로 만들어져 사회적 약속에 의해 기호작용을 하게 되었고, 공공기관이나 기업을 상징하기 위해 동물캐릭터는 심벌로 만들어져 적극 활용되고 있다. 오늘날은 이 환영의 동물캐릭터들이 중요한 아이콘으로 작용하고 있고, 상품개발자는 세속적인 동물 콘텐츠를 지속적으로 만들어내고 있다. 본 논문에서는 미학사에서의 '상징성'을 이론적 배경으로 하며, 동물캐릭터의 시작이었던 애니메이션과 동물캐릭터의 접목을 통해서 살펴본 매체 발달에 의한 현대 동물캐릭터의 응용을 기술한다. 그리고 기업 및 공공기관 홍보용 동물캐릭터의 활용 사례 중 대표적이라 할 수 있는 서울시의 동물캐릭터 '해치'의 상징성을 분석한다.
동물관련 관용어는 비유 상징코드로써 각 문화권에서 일찍부터 발달되어 왔다. "인재가 쓰이면 호랑이가 되고 재야에 버려지면 쥐가 될 뿐."이라고 역설한 동방삭(東方朔)의 동물조합 비유도 그러한 경우이다. 하지만 오늘날 중국에서 호랑이를 거물급 탐관오리로, 쥐를 작은 탐관오리로 비유하는 것에서도 알 수 있듯이, 그러한 상징성이 늘 고정불변인 것은 아니다. 이에 본고에서는 동물조합 상징성이 보이는 이러한 상대성 및 가변성에 주목하면서 한중일 3국에서의 동물조합 상징성의 특징을 고찰해 보았다. 그리고 그 결과 다음의 3가지 사실을 알 수 있었다. 첫 번째로, 유사한 동물조합에 있어서 동물조합이 달라지는 변용과정에는 해당조합을 바라보는 관점의 차이가 문화권마다 존재함을 알 수 있었다. 가령, 한국에서는 말과 소의 두 동물을 조합하였을 때, 그 두 동물사이의 '다름'에 주목하는 경향이 있다. 하지만 중국과 일본에서는 말과 소의 '가치'의 차이를 비교하는 관점이 상대적으로 더 발달하였다. 두 번째로, 한국에 비해 중국과 일본에서는 두 동물의 외형적 행동적 특성을 의인화한 상징방식이 비교적 발달하였다. 특히 중국에서는 "개는 남자, 닭은 여자."처럼 동물의 종류가 남녀성별을 나타내거나 "갓 난 송아지 범 무서운 줄 모른다."처럼 특정연령대를 의인화 상징하는 방식이 상대적으로 더 발달하였다. 반면 일본에서는 한 종류의 동물을 암수 한 쌍으로 조합시켜 남녀성별을 상징하는 방식이 비교적 발달하였음을 알 수 있었다. 세 번째로, 중국과 일본에서는 동물신체 특성에 착안한 동물조합 상징이 한국에 비해 발달하였다. '용두사미'라는 중국 고사 성어에서의 용의 머리와 뱀의 꼬리의 조합이 그러하며, "용의 수염(역린)을 만지고 호랑이 꼬리를 밟는다."라는 일본 속담에서 보이는 신체부위 조합이 또한 그러하다. 이러한 동물신체 조합을 통한 상징방식은 중국에서 일찍이 발달하였으며, 그 영향은 용, 기린, 봉황처럼 여러 동물의 신체부위 조합에 의한 상상속의 동물 탄생으로 나타난다. 동물조합은 동아시아 문화를 이해하는 하나의 중요 키워드라 할 수 있다.
도덕과수업은 도덕이라는 추상적 대상을 구체적으로 표현하여 전하면서, 정서가 담재된 도덕적 의미의 발생을 추구한다. 이 측면에 주목하면, 도덕과수업은 예술적 상징 언어와 닮음이 있으며, 특히 시적 상징과 닮음이 있다. 시는 예술적 상징 언어의 전형적 양식이며, 시에서 추상적 대상의 의미를 수용 가능하게 표현하는 대표적 표현방식이 시적 상징이기 때문이다. 시적 상징은 시적 성찰을 언어로 표현하지만, 동시에 언어의 한계를 넘어선 형이상학적 의미를 전한다. 이를 위해 시적 상징은 불가시적인 형이상학적 원관념을 암시하는 가시적인 구체적 보조관념을 겉으로 드러낸다. 원관념을 은폐하고 보조관념을 드러내는 시적 상징은 동일성, 암시성, 다의성, 입체성, 문맥성, 전체성 등을 특성으로 한다. 이러한 특성을 가진 시적 상징이 시인의 창조적 상상력과 결합되어 개인적 상징으로 나타나고, 그것이 독자의 상상력과 결합되어 시적 의미로 체험된다. 시적 상징으로서의 도덕과수업은 이러한 시적 체험과 유사한 학습 경험을 제공하기 위한 것이다. 이를 위해서 도덕과수업은 논리적이고 산문적인 설명보다는 도덕적 의미 발생이 가능한 상징적 형식으로 구성되어야 한다. 이러한 구성을 위해서는 지도요소를 구체화하는 상징적 매개체 찾고, 상징적 매개체의 도덕적 의미를 다양하게 검색하면서, 그 도덕적 의미에 대한 해석이 가능하도록 수업을 구성해야 한다. 이렇게 구성된 도덕과수업이 시적 상징을 닮는다면, 그 수업은 좋은 시에서 시인이 표현한 주제를 독자가 공감적으로 수용하듯이 교사가 표현한 교육내용을 학생은 정서가 수반된 도덕적 의미로 학습할 수 있다.
본 연구는 낭만주의 화가 프란시스코 고야의 작품 <아들을 먹어치우는 사투르누스>의 영감을 토대로 춤연극 를 제작하였다. 따라서 제작과정에 나타난 움직임의 상징적 의미와 언어적 소통의 다섯 가지 분석을 시도하였다. 연구결과 첫째, 표현주의를 대표하는 고야의 작품 <아들을 먹어치우는 사투르누스>에 나타난 공포와 괴기 속에 드러난 소통과 상징성은 움직임의 표현적 이미지에 하나의 'signal'적(的) 소통으로 직결되었다. 둘째, 프란시스코 고야가 나타낸 인간의 잔인성, 참혹함이 춤연극 제작을 통해 다른 의미로의 해석이 가능했다. 이것은 움직임 상징성과 역동적 에너지가 갖는 의미와 해석의 다양성으로 인식된다. 셋째, 정적이미지의 그림요소와 색채가 갖는 상징성은 춤연극의 언어적 유희와 움직임의 다섯 가지 상징적 이미지 체계로 정리되었다.
본 연구는 외식상품 추구편익이 SNS 구전정보특성, 구매의도와 구전의도 간의 영향관계를 살펴보고, SNS 구전정보특성이 외식상품 추구편익과 구매의도 및 구전의도 간에 매개역할을 하는지에 대해 조사하고자 하였다. 자료수집은 2016년 3월 10일부터 3월 30일까지 실시하였으며, 편의표본추출법(convenience sampling)에 의해 SNS를 경험해 본 외식소비자를 대상으로 진행하였다. 설문지는 350부를 배포하였으며, 이 중 불성실하게 응답했거나 연구목적에 부합하지 않는 설문지를 제외한 유효한 자료 326부를 분석에 사용하였다. 분석결과, 첫째, 외식상품 추구편익 중 다양성 및 실용성 편익이 상징성 및 체험성 편익보다 동의성에 더욱 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면에, 상징성 및 체험성 편익이 다양성 및 실용성 편익보다 중립성에 더욱 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, SNS 구전정보특성 중 동의성만이 외식상품 구매의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, SNS 구전정보특성 중 동의성이 중립성보다 외식상품 구전의도에 더욱 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, SNS 구전정보특성(동의성/중립성)은 외식상품 추구편익(다양성 및 실용성 편익/상징성 및 체험성 편익)과 구매의도 간에 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 다섯째, SNS 구전정보특성(동의성/중립성)은 외식상품 추구편익(다양성 및 실용성 편익/상징성 및 체험성 편익)과 구전의도 간에 매개역할을 하는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 기존의 펜형 장치에 진행된 촉감 연구들이 진동이나 역감의 제시에 그쳤던 것에 반해, 더욱 일반화된 펜형 장치에 상징적 의미를 포함한 정보를 전달할 수 있는 촉감 패턴을 생성하는 방법을 제시한다. 상징성이 강한 시각적 아이콘을 촉감 패턴으로 변환하기 위해 점에서 이미지와 의미를 연상해 내는 별자리의 구성방식을 분석하여 이미지를 점으로 간략화하고, 촉감 제시 장치의 핀과 연동시켜 패턴화하였다. 아울러 본 연구의 효용성을 검증하기 위해 펜형 장치를 사용하는 PDA 응용 프로그램인 스케쥴러를 개발하여 생성한 촉감 패턴을 적용하였다. 본 연구는 임의적 배치 형태인 점자와 달리 촉감 패턴 자체가 상징성을 가질 수 있다는 점에서 일반인이 더욱 직관적으로 사용할 수 있다는 장점이 있으며 향후 적용한 응용 프로그램으로 사용성에 대한 검증이 필요하다. 또한 그 응용으로 일반적인 OS용 아이콘을 촉감화하거나 시각 장애인과 일반인이 모두 사용할 수 있는 Caller ID서비스, 게임 등 여러 가지 방향으로 활용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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