• 제목/요약/키워드: 상업영화제작

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영화 마케팅 채널로서 소셜미디어의 가능성: 다큐멘터리 영화 <땅의 여자> 트위터 마케팅 사례를 중심으로 (Potential of Social Media as a Channel for Film Marketing : Focusing on the Case of the Documentary Film )

  • 안지혜;민병현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.228-241
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    • 2011
  • 본 연구에서는 소셜미디어를 통한 커뮤니케이션 문화의 변화가 대중의 소비문화에 적지 않은 영향을 미치고 있음에 주목하고 그러한 변화가 영화의 마케팅에 미치는 영향을 고찰하고자 한다. 특히 소셜미디어의 한 종류로 최근 가장 빠른 성장세를 보이고 있는 '트위터(Twitter)'가 어떤 기능적 특성을 가지고 있는지 살펴보고 이러한 특성이 영화마케팅에 어떠한 잇점을 제공하는지를 논한다. 자유로운 접근성, 단순성으로 인한 높은 주목도, 정보 확산의 신속성 그리고 저렴한 비용이라는 특성을 지닌 트위터는 일반 상업영화뿐 아니라 재정적인 문제로 충분한 마케팅 기회를 갖지 못했던 저예산 영화나 독립영화들에게 다양한 마케팅 기회를 제공한다. 본 논문의 분석 대상인 다큐멘터리 영화 <땅의 여자>(2010, 권우정)의 경우 제작과정에서부터 개봉과정을 거쳐 종영 이후까지 지속적으로 트위터를 통해 잠재 관객들과 활발히 상호소통하면서 광고, PR, 프로모션, 구전 등 영화마케팅의 모든 도구들을 구현하는 시도를 보여줌으로써 저예산영화 혹은 독립영화들이 트위터를 활용하여 어떠한 대안적인 마케팅 활동을 펼쳐나갈 수 있는지에 대한 하나의 모델을 제시하고 있다.

영화 <테이큰>의 상업적 흥행성과 가능성에 관한 연구 (Analysis of Factors of the commercial Success in the domestic film market on the French film, Taken (2008))

  • 한화성;김건;김양식
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.293-315
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    • 2013
  • 최근 프랑스 영화는 국내 수입과 개봉이 꾸준히 증가하고 있다. 하지만 국내에 개봉하는 모든 프랑스 영화가 흥행에 성공하는 것은 아니다. 국내 영화시장과 관객들에게 프랑스영화는 여전히 '다양성영화' 혹은 '예술영화'라는 인식이 일반적 통념이다. 따라서 국내에 소개되는 프랑스 영화는 관객들에게 할리우드영화나 국내영화와는 또 다른 문화적 의미를 부여하는 문화상품이며, 다양성 영화 이해라는 중요한 문화적 가치를 제공하고 있다. 하지만 국내에 개봉되는 프랑스영화도 할리우드 영화와 마찬가지로, 결국 많은 관객들을 통한 소비가 영화제작이나 수입목적에 부합한다고 말할 수 있다. 이러한 측면에서 본 연구자들은 프랑스에서 제작된 영화 <테이큰>을 통해 국내 관객의 수용방식과 흥행요인을 살펴보고자 한다. 특히 수용방식과 흥행요인의 분석은 문화다양성 개념을 넘어서서 국내 개봉시 고려해야할 사항들을 직시하게 해줄 것이다. 이를 위해 본 연구는 다양성 예술영화로 일반적으로 인식되는 프랑스 영화가 <테이큰>을 통해 영화 소비적 측면에서 어떤 흥행방식에 초점을 두고 있는지, SWOT 분석을 통해 흥행 가능성과 요인들을 천착하고자 한다. 따라서 본 연구는 우선 국내 영화관객의 소비태도나 양상들을 살펴보며, 영화 관람시 고려하는 사항들이 무엇인지 검토하고자 한다. 그런 다음, <테이큰>의 흥행요인을 SWOT 분석하여, 프랑스 영화임에도 불구하고 국내에서 흥행에 성공한 이유를 살펴볼 것이다. 마지막으로 SWOT 분석을 토대로 <테이큰>의 흥행전략을 도출하고, 향후 외화영화를 국내 수입시 고려할만한 전제조건들을 재조명하고자 한다. 또한 국내 수입업자들에게는 상업적 측면에서 흥행적 코드로서 어떤 점에 주안점을 두고 수입 개봉해야하는지 검토할 수 있는 좋은 계기가 될 것이다.

An Animated Study Based on Games - based on the 12 Stages of Christopher Vogler's heroic journey

  • 김탁훈;전천후
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.175-184
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    • 2018
  • 게임의 상업적 성공에 힘입어 게임 원작의 애니메이션도 제작이 되었는데, 특히 1994년 <스트리트 파이터 II>로 시작해 현재까지 꾸준히 게임을 원작으로 한 실사판, 2D Animation, 3D Animaion의 영상이 다양하게 제작되고 있다. 그러나 대중적, 상업적으로 성공한 게임을 원작으로 애니메이션이 제작된다고 항상 흥행에 성공하진 않는다. 그 이유는 원작 게임이 애니메이션으로 다시 제작 되었을 때, 원작 게임 스토리의 서사 구조, 그리고 게임과 애니메이션의 설정에 대한 차이점이 두드러지기 때문이다. 그럼에도 불구하고 2016년 5월 19일에 개봉된, <앵그리버드> 게임을 원작으로 한 <앵그리버드 더 무비> 장편 애니메이션은 상업적으로도 큰 성공을 거두었는데, 본 논문에서는 크리스토퍼 보글러의 영웅의 여행 12단계가 <앵그리버드 더 무비>에 적용된 사례를 분석하고 다른 애니메이션과 비교하여 게임을 원작으로 한 애니메이션의 효과적인 서사 구조 발전방향에 관해 논의하고자 한다. 크리스토퍼 보글러는 헐리우드의 극작가로 신화 연구자인 조셉 캠밸의 <천의 얼굴을 가진 영웅>을 주 모티브로 신화의 공통된 서사 방식을 바탕으로 대중의 사랑을 받는 영화의 구조를 분석했다. 그가 정리한 서사방식은 영웅의 여행으로써 총 12단계의 서사구조를 통해 이야기 속 주인공이 자아를 찾고 원하는 바를 이루어내는 과정을 시나리오 작법에 응용했다. 해외의 영웅, 모험 영화들 뿐만 아니라 우리가 잘 알고 있는 디즈니, 픽사, 지브리 등 대형 제작사에서 나온 애니메이션들도 이 크리스토퍼 보글러의 이야기 전개 방식을 많이 응용하고 있다.

증강현실 영화포스터 제작연구 (Study for making movie poster applied Augmented Reality)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.359-383
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    • 2017
  • 3000년 전 이집트에서 인류 최초의 포스터가 등장한 이후 인쇄술의 발명과 문명의 발전으로 포스터 제작기술이 가속화 되었다. 이에 발맞추어 포스터의 표현 또한 단순 문자 배열에서 예술적 감성을 함께 표현하려는 시도로 발전되었으며, 이제는 전문 디자이너의 영역으로 자리 잡은 하나의 예술 형식이 되었다. 하지만 포스터의 표현 방식에 대한 기술적 변화는 이차원적 발전에 머무르고 있으며, 현대의 멀티미디어를 기반으로 하는 ICT 환경변화와는 무관한 듯 인쇄에만 의존하고 있는 상황이다. 특히, 수많은 종류의 포스터 가운데 유일하게 영상물을 대상으로 하는 영화 포스터의 양식이 아직도 종이인쇄에 그치고 있고, 지금까지 여러 시도는 있어 왔지만 영화계는 여전히 ICT 접목에 대해서는 전혀 고려치 않는 듯 같다. 이 연구는 영화포스터의 대상이 영상물을 다루고 있다는 특징으로부터 시작하여 영화의 동적 이미지를 정적 포스터에 접목시키기 위해 증강현실을 도입하는 시도를 하였다. 국내 한 대학의 영상디자인전공 졸업작품에서 학생들의 영상작품홍보를 위한 각 작품들의 포스터를 일반 상업영화 포스터 형식으로 디자인하여 인쇄하였으며, 이 중 증강현실 적용에 적합하다고 판단되는 6작품을 선별하여 증강현실을 도입하고 전시하였다. 모바일 디바이스를 통해 포스터와 정합되어 나타나는 콘텐츠는 영상물의 한 장면이 포스터 위에서 재현되지만, 원래 포스터가 표현하고 있는 텍스트 정보 등은 그대로 유지되도록 하여, 마치 영화 "해리포터"에서 등장한 현상수배 포스터와 같이 움직이는 포스터를 구현할 수 있었다. 본 증강현실 포스터 제작을 위해 두 가지 다른 형식으로 제작된 기존 상업영화의 포스터에 증강현실을 도입해 봄으로써 AR 콘텐츠의 특징을 배가시킬 수 있는 방법을 찾아 본 작품에 적용할 수 있었다. 이를 통해 AR 표현이 적합한 포스터디자인을 알 수 있었으며, 증강현실 콘텐츠 제작의 정합과정에서 증강현실의 안정적 구동을 위한 기술적 표현에 대해 정리할 수 있었다.

영화 흥행 결정 요인과 흥행 성과 예측 연구 (A Study for the Development of Motion Picture Box-office Prediction Model)

  • 김연형;홍정한
    • Communications for Statistical Applications and Methods
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    • 제18권6호
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    • pp.859-869
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    • 2011
  • 영화의 흥행 결정 요인에 대한 학문적 연구와 함께 상업적 시각에서 개별 영화의 흥행 예측에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구는 2010년 한국에서 개봉된 영화를 대상으로 영화 흥행에 영향을 미치는 요인들과 영화 흥행 성과간의 관계를 분석하였다. 제작 전 투자 의사결정단계에서 영화 장르, 관람등급, 감독, 배우가 통계적으로 유의한 결과를 보였으며, 배급편성의 의사결정단계에서는 배우효과, 스크린수, 배급사파워, 소셜미디어가 통계적으로 유의한 결과를 나타내고 있다. 선택확률개념을 이용한 다항로짓모형을 통해 영화 흥행작의 성과에 영향을 미치는 요인을 검증하였으며, 인공신경망, 판별분석과 비교하여 다항로짓모형의 흥행영화 예측력을 입증하였다.

비선형 편집기반의 입체영상 제작 흐름에 관한 연구 (Stereoscopic Contents Production Workflow Based on Nonlinear Editing)

  • 김철현;백준기
    • 방송공학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.391-406
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    • 2010
  • 디지털 마스터 배급 기반의 디지털시네마는 입체영화를 중심으로 발전하고 있다. 2004년에 발표된 Digital Cinema Initiatives (DCI)규격 1.0은 이미 입체영화 상영을 고려한 표준으로 발표되었다. 현재는 Society of Motion Picture and Television Engineers(SMPTE)에서 가정에서 상영되는 입체 콘텐츠 규격을 정의하기 위한 특별위원회가 구성되었다. 현재 헐리우드 중심의 상업용 입체 디지털시네마는 대부분 컴퓨터그래픽 기반의 애니메이션이 주류를 형성하고 있다. 그러나 영화적인 특성을 고려할 때 실사 영상을 획득, 편집후 상영하는 입체 디지털시네마 제작이 반드시 필요하다. 본 논문은 먼저 입체영상 제작흐름 중 NLE (non linear editing) 시스템에서 입체검안이 가능함을 증명한다. 그리고 입체 검안을 응용해 새로운 입체 디지털시네마 제작흐름을 제안하고자 한다. 실험결과 120Hz 기반의 3D Ready TV에서 콘텐츠 편집은 장애요소가 많았지만, Line Interleave방식의 모니터와 원평광 안경을 이용한 국산 입체모니터에서는 대부분 안정적인 편집이 가능하였다.

한국영화 컴퓨터그래픽산업 현황에 대한 연구 -영화 <중천>을 중심으로- (Study on the Present Status of Computer Graphics Market in Korean Cinema -Focus on -)

  • 김정환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권10호
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    • pp.130-139
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    • 2009
  • 오늘날의 영화는 장르를 불문하고 CG의 도입으로 영화산업에서의 시각효과의 위치가 높게 상승하였다. 최근CG가 주목받고, 빠른 속도로 시장을 확장해 나갈 수 있었던 가장 큰 원인은 소프트웨어와 하드웨어의 발전을 들 수 있다. 컴퓨터 기술의 발달은 수많은 영상 시각효과 아티스트를 배출하여 저예산 영화 및 상업영화에서도 컴퓨터를 이용한 시각효과 기술을 흔하게 사용할 수 있게 하였다. CG분야는 미국의 할리우드가 선점하고 있는 것이 현실이나, 최근 한국의 CG기술이 영화산업의 성장에 힘입어 세계를 도약하고 있다. 빠른 속도로 할리우드의 CG기술을 따라 잡고 있지만, 본 연구의 목적은 한국 CG의 현주소와 앞으로의 발전가능성을 점검하고자 이미 상영된 영화<중천>에서 사용된 CG의 사례를 좀 더 깊이 있게 살펴보고 어떠한 점들이 기존의 영화와 다른 부분인가를 알고 앞으로의 한국CG분야의 발전 가능성에 대하여 국내 최초로 사용된 컨소시엄 형태의 제작 파이프라인에 대하여 알아보고자 한다.

영화콘텐츠의 예술적 상징표현 분석연구 영화 "로마(2018)"을 중심으로 (Analysis of Artistic Symbol Expression of Movie Contents Focused on the film "Roma(2018)")

  • 이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.475-482
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    • 2019
  • 시대정신을 함유하고 사회와 역사를 통해 인간을 고찰하며 삶과 현 세대를 자각케 하는 예술적 완성도가 높은 영화의 구성과 상징표현 그리고 스타일 등을 분석하여 그 내적 의미와 철학의 표현을 분석하는 것은 대중예술로서 영화에 있어 매우 뜻 깊으며 가치 있는 연구 일 것이다. 영화 로마는 절제하고 감추고 생략함으로써 대중들의 마음 속 빈틈을 파고들고 절제되었으며, 흑백영화로써 색감도 감췄다. 인종, 자본, 사회적으로 억압된 역사와 가정부로 살아가는 일상의 아이러니한 메시지를 표현하는 상징적 이미지를 통한 미학적 시도를 많이 발견할 수 있다. 많은 대조를 통한 상징적 표현과 사물을 통한 상징적 표현을 영화 속에 그려내며 자신만의 작가주의적인 영상언어를 구사하고 있음을 알 수 있다. 이러한 예술적 가치를 함유한 상업 영화의 분석은 예술영화의 나아갈 바에 대한 척도와 작가주의적 표현기법의 선례로 향후 작품 제작에 있어 도움을 줄 것으로 기대된다.

전기유변성 유체

  • 문탁진
    • Tribology and Lubricants
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    • 제10권1호
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    • pp.1-9
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    • 1994
  • 어떤 유체는 전기장에서 순간적으로 고체화한다. 이러한 다변형의 물질은 더욱 신속하고 적절한 기계의 앞날을 약속하고 있다. T-1000 (영화 터미네이터2; 심판의 날에서 생동하는 거의 불멸의 로보트)는 능숙하게 액체에서 고체로 변환다. T-1000은 총탄으로 관통되었을 때, 로보트의 액체-금속 피부는 관통된 구멍으로 흘러 들어가고, 산산조각이 났을때 T-1000은 녹아버린 후에 다시 제원형으로 응결된다. 전기유변성 유체는 이 영화제작자의 상상력에 어느 정도 적용될 수 있을 것이다. 전기유변성 유체는 전기장이 있는 곳에서 변형을 일으키는 물질이다. 주어진 전기장의 세기에 따라 전기유변성 유체는 물처럼 자유롭게 흐르기도 하고, 꿀처럼 진득하게 흐르기도 하며 제라틴처럼 고체화하기도 한다. 참으로 물질이 수천분의 일초사이에 한상태에서 다른 상태로 변할 수 있는 것이다. 전기유변성 유체는 만들기 쉽다; 절연액체에 미시적 입자가 분산된 것이다. 그러나 아직은 상업용으로 쓰이지 못하고 있다. 여러가지 문제점 중의 하나가 고체로서는 구조적으로 약하고, 또, 액체로서는 마찰성이 문제이며, 특히 고온에서는 화학적으로 불안정하다는 것이다.

애너그리프(Anaglyph) 3D 입체모션그래픽 제작방법에 대한 연구 : 카메라 포지셔닝과 색상합성법을 중심으로 (A Study on the Production Characteristics of Anaglyph Motion Graphic Images by Digital Camera and Color Compositing)

  • 현승훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권14호
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    • pp.165-176
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    • 2008
  • 영화와 TV같은 동영상의 기술발전이 제작과정을 중심으로 발전해 온 것에 반해 입체영상에 대한 연구의 대부분은 상영부분에 많이 집중되어 왔다. 이는 입체구현 과정에 대한 무게중심이 디스플레이에 많이 치중되어 있기 때문이기도 하다. 하지만 최근 들어 입체구현 기술연구가 다양한 분야로 활발하게 진행되면서 제작방법의 활성화를 위한 연구 또한 주목을 받기 시작하고 있다. 기존의 상업용 영화시장에서 2D로 촬영된 이미지를 후반작업을 통해 3D 입체영화로 전환하는 기술적 시도들과 또한 디지털아트와 게임 그리고 일부의 인터넷 콘텐츠 등에서 입체영상 제작의 대중화를 위한 노력들이 바로 그러한 성과들이라 할 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 이러한 시도들은 제작과정에 대한 연구의 활성화와 대중적 관심을 끌기에는 아직도 많은 부분 부족한 실정이다. 그러므로 현재 입체영상에 대한 기술연구는 디스플레이 기술뿐만 아니라 동시에 제작과정의 대중화를 위한 콘텐츠 제작기초교육의 보편화를 위한 연구가 선행되어 질 필요가 있다. 이러한 입체제작기술의 보편화에는 바로 애너그리프와 편광방식이 가장 중심적인 위치를 차지하고 있다. 특히 애너그리프 입체 구현법은 오랜 역사와 함께 제작이 간편하고 또한 저가의 비용으로 쉽게 제작할 수 있는 장점을 가지고 있다. 그러므로 본 연구는 이러한 디지털합성과정에서 애너그리프 제작특성을 분석하여 이를 모션그래픽 제작과정에 응용함으로써 디지털입체영상 제작의 대중화를 위한 새로운 대안을 제시해보고자 한다.

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