• 제목/요약/키워드: 상시착용

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구명조끼 착용 활성화를 위한 개발 방향에 관한 연구

  • 김성기
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2020년도 추계학술대회
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    • pp.99-104
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    • 2020
  • 해상에서 구명조끼 비치·착용 의무화에 대한 국내외 법, 제도현황을 살펴보고, 현재 시중 판매 중인 구명조끼 종류 및 현장 이용자의 구명조끼 착용 기피 이유 등 분석을 통한 구명조끼 착용 활성화를 위해 법, 제도적 관점의 개선방향에 대해 고찰하였다.

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영향인자에 따른 유발 부등상시도의 비교 (Comparison of Induced Aniseikonia with Influential Factors)

  • 정수아;김현정
    • 한국안광학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.45-51
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    • 2013
  • 목적: 굴절부등시의 교정으로 인해 발생할 것으로 예상되는 부등상시도의 지표를 제공하고 부등상시도에 대한 영향인자에 관해 알아보고자 하였다. 방법: 굴절이상도가 등가구면굴절력으로 ${\pm}0.50$ D 이내이며 교정시력이 1.0 이상이고 AWAYA 부등상시도가 1% 이하인 남녀 대학생 20명(평균연령 $22.50{\pm}2.72$세, 남자 14명, 여자 6명)을 대상으로 우위안 또는 비우위안에 콘택트렌즈 착용을 통해 굴절부등시를 유발하여 이를 안경렌즈로 교정한 후, 실제 측정된 유발 부등상시도를 자기배율 공식을 이용한 이론적인 부등상시 기댓값과 비교하였다. 결과: 착용 콘택트렌즈 굴절력의 전 범위에서 이론적인 부등상시 기댓값보다 실제 부등상시 측정값이 더 크게 나타났으며, 굴절부등시 유발을 위한 착용 콘택트렌즈 굴절력이 클수록, (-) 콘택트렌즈 착용 후 (+) 안경렌즈로 교정한 경우, 우위안에 부등상시를 유발한 경우, 여자인 경우에서 부등상시 측정값이 더 크게 나타났다. 결론: 유발 부등상시의 시기능에서 우위안이 보다 더 큰 역할을 하며, 부등상시 유발안, 착용 콘택트렌즈 굴절력, 성별 등이 부등상시도에 영향을 미치는 요인임을 알 수 있었다.

유발 부등상시에서 영향인자에 따른 입체시의 비교 (Comparison of Stereopsis by Influence Factors in Induced Aniseikonia)

  • 정수아;김현정
    • 한국안광학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.465-471
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    • 2013
  • 목적: 정시안에 유발된 부등상시에서 영향인자들이 입체시에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 방법: 안질환 및 전신질환이 없고, 원용 완전교정 굴절력이 등가구면 굴절력 ${\pm}0.50$ D 이내이며, 교정시력이 1.0 이상, AWAYA 부등상시도 1% 이하의 대학생 20명(평균연령 $22.50{\pm}2.72$세, 남자 14명, 여자 6명)을 대상자로 선정하였다. 대상자의 우위안을 원형구멍카드법(Hole in card method)으로 확인한 후, 우위안 또는 비우위안에 각각 -7.00 D ~ +7.00 D의 콘택트렌즈를 착용시켜 굴절부등시를 유발하고 이를 교정하는 안경을 착용하여 부등상시를 유발한 후 Random Dot Stereo Acuity Test with LEA symbols$^{(R)}$(Vision Assessment Corporation$^{TM}$, USA)를 이용하여 입체시를 측정하였다. 결과: 우위안에 부등상시를 유발한 경우, 굴절부등시 유발을 위한 착용 콘택트렌즈 굴절력이 큰 경우, (+) 콘택트렌즈 착용 후 (-) 안경렌즈로 교정한 경우, 남자인 경우에서 부등상시 유발에 따른 입체시의 저하가 더욱 크게 나타났다. 결론: 부등상시는 입체시의 저하를 일으킬 수 있으므로 굴절부등시 교정 시에는 이를 고려하여야 한다.

20대의 마스크 인식유형 (Type of Mask Recognition in 20s)

  • 차수정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.337-338
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    • 2022
  • 본 연구에서는 마스크 착용이 필수가 된 시대를 살고 있는 20대를 대상으로 하여 마스크에 대해서 어떤 인식을 가지고 있는지를 조사하여 그 인식을 유형화하고 유형별 특성을 알아보고자 하였다. 이를 통해 마스크를 착용하는 사람들이 어떤 생각을 가지고 마스크를 사용하는가와 어떤 제품을 원하는지를 분석하고자 하였다. 본 연구는 Q방법론을 사용하였으며, 분석에는 쿼넬 pc프로그램을 활용하였다. 마스크에 대한 인식유형은 3개로 분류되었다. 유형 1은 마스크를 늘 착용하며 마스크가 비언어적 커뮤니케이션과 착용자의 이미지에 영향을 미친다고 생각하는 '상시 착용 영향 중시형'이었다. 유형 2는 마스크를 세균을 막기 위해 착용하며 마스크가 부정적 영향이 크다고 생각하는 '기능 중시 부정 인식형'이었다. 유형 3은 얼굴을 가리기 위해 마스크를 착용하고 마스크 착용 시 사람이 젊어 보인다고 생각하는 '은폐 착용 긍정 이미지형'이었다. 본 연구는 20대만을 대상으로 하여 다른 연령대의 마스크에 대한 인식을 알아보지 못하였다. 향후 연구에서는 다양한 연령대의 마스크에 대한 인식을 알아볼 필요가 있으며, 인식유형에 따른 마스크 디자인 개발에 관한 연구가 이루어져야 할 것으로 생각된다.

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Mask Cognition Types of Korean in the COVID19 Era using the Q Methodology

  • Cha, Su-Joung
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제27권9호
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    • pp.157-167
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    • 2022
  • 본 연구는 마스크 착용이 필수가 된 시대를 살고 있는 20대를 대상으로 하여 마스크에 대해서 어떤 인식을 가지고 있는지를 조사하고 그 인식을 유형화하여 유형별 특성을 알아보고자 하였다. 연구에는 Q방법론을 활용하였다. 마스크에 대한 인식유형은 3개로 유형화되었다. 유형 1은 마스크를 늘 착용하며 마스크가 비언어적 커뮤니케이션과 착용자의 이미지에 영향을 미친다고 생각하는 '상시 착용 영향 중시형'이었다. 유형 2는 마스크를 세균을 막기 위해 착용하며 마스크가 부정적 영향이 크다고 생각하는 '기능 중시 부정 인식형'이었다. 유형 3은 얼굴을 가리기 위해 마스크를 착용하고 마스크 착용 시 사람이 젊어 보인다고 생각하는 '은폐 착용 긍정 이미지형'이었다. 소비자의 니즈를 반영한 다양한 디자인과 기능의 마스크 개발이 이루어져야 할 것으로 생각된다. 디자인, 맞음새, 기능 등 소비자가 중요하게 고려하는 사항에 따라 선택할 수 있도록 여러 가지 제품이 개발·판매되어야 할 것으로 생각된다.

최신의학상식 - 이어폰 사용과 소음

  • 김규상
    • 한국산업간호협회지
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    • 제19권4호
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    • pp.25-32
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    • 2012
  • 최근에는 산업장 근로자나 노인에게 주로 발생되던 청력손실이 청소년에까지 점차 확대되면서 청소년의 청력뿐 아니라 청소년의 청력에 영향을 미치는 여러 환경 및 요인에 대한 관심이 고조되고 있다. 그 중 외국어 공부나 음악감상용으로 청소년들 사이에 생활필수품처럼 널리 이용되고 있는 휴대용 카세트가 청소년의 소음성 난청원으로 매우 위험하다는 연구결과가 제시되어 학부모, 교사, 전문가에 의해 청소년 청력상태에 대한 조사와 청력손실을 유발하는 위험요인에 대해 많은 연구가 실시되었다. 청소년기에 취미/오락활동, 가정내 기계 기구, 음악, 교통 등의 소음에 상시적으로 노출될 수 있다. 직업적으로 소음에 노출된 적이 없는 청소년에게서 소음성 난청이 발생할 수 있다는 연구결과가 나오고 있는데, 청소년의 소음성 난청은 큰 소리를 내는 장난감과 개인용 음향기기, 콘서트장, 밴드활동 등의 음악과 관련이 있으며 이외에 모터사이클, 모터 스포츠 등의 레저 활동과 관련이 있다. 이러한 소음은 작업장 소음에 의한 초기 청력손실처럼 3~6 kHz 역의 청력손실을 특징적으로 보여준다. 이 글에서는 주요 취미활동과 관련하여 MP3 등 개인용 음향기기와 헤드셋 착용 근로자의 소음 노출 수준과 이에 따른 청력영향을 살펴보고, 소음저감방법에 대해 알아보고자 한다.

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COPD 환자를 위한 운동재활 언더웨어 시스템 (System of Exercise Rehabilitation Underwear for Chronic Obstructive Pulmonary Disease Patient)

  • 안현기;장지영;최현희;박병주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.297-298
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    • 2021
  • 본 논문은 만성폐쇄성 폐 질환이 흡연, 대기오염으로 많은 질환자가 발생하여 재활운동을 필요로 하는 추세이다. 현재 측정 도구와 재활운동 도구가 분리되어 질환 진단은 한정된 시설을 이용해야만 하고 재활운동 또한 상시 진행할 수 없어 질환을 확인하기 어려운 실정이다. 이에 평상시 착용하는 이너형태에 재활운동 의류를 개발하여 올바른 호흡을 돕는 근육군이 동원하여 복식호흡을 유도하고 흉식호흡 시 웨어러블기기를 통해 인지하게 돕는다. 이 결과 일상 속 지속 가능한 재활운동을 바탕으로 가슴 벽의 호흡근육 활동을 감소시키고 복부 근육군을 개선하는 것으로 폐 기능을 증진시킬수 있는 언더웨어 개발을 제안하고자 한다.

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융합 차폐시트를 이용한 선량 맞춤형 에이프런 마이크로 기능성 디자인 (Dose Customized Apron Micro Functional Design Using Convergence Shielding Sheet)

  • 김선칠
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.119-126
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    • 2021
  • 본 의료기관에서 사용되는 방사선 차폐복은 납당량 0.25 mmPb를 기준으로 제시하고 있다. 그러나 신체 각 부위별 감수성을 고려하고 사용자의 활동성을 보장할 수 있는 동시에 정밀한 방어가 가능한 차폐복 제작에 대해 연구하고자 한다. 친환경 차폐 재료를 기반으로 제작하여 기존 납 Apron의 중량 문제와 환경 문제를 해결하는 동시에 두께로 납당량과 동일한 차폐성능을 제시하고자 하였다. 제작된 차폐시트의 원단은 납당량 0.12 mmPb부터 0.32 mmPb까지 차폐시트의 두께로 조절하는 카렌더 공정을 통해 제작하였다. 각 신체 부위별 감수성을 고려한 차폐복을 제작하여 의료기관에서 상시 착용하고 있는 대상자를 통해 사용성평가를 실시하였다. 차폐복을 착용한 후 활동성이 좀 더 증가하였다는 의견이 많았으며, 무게는 0.26kg을 줄였다. 향후에는 의료기관의 종사자의 활동성을 고려한 차폐복 디자인 개선 노력이 필요할 것으로 사료된다.

다수 이용자를 위한 동시적 실시간 심박수 모니터링 시스템 (A Simultaneous Real-Time Heart Rate Monitoring System for Multiple Users)

  • 하상호
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제4권8호
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    • pp.253-258
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    • 2015
  • u-헬스케어 관점에서 볼 때, 심박수(heart rate)는 아픈 사람의 질환을 관리하는 일리스(illness)나 건강한 사람의 건강을 지속적으로 관리하는 웰니스(wellness) 분야에 모두 유용하게 사용된다. 이는 심박수가 질환의 증상을 판단하거나 운동 부하의 지표로서 모두 사용될 수 있기 때문이다. 최근에 착용형 센서(wearable sensors)를 이용하여 상시적으로 심박수를 모니터링하여 이에 기반하여 현재 몸 상태를 점검해볼 수 있는 다양한 심박계(heart rate monitor)와 이와 연동하여 심박수를 이용한 다양한 운동관리 스마트폰 앱이 개발되어 출시되고 있다. 그러나 이러한 스마트폰 앱은 모두 개인 용도로 제한된다. 논문에서는 여러 사람들의 심박수를 동시에 실시간으로 모니터링할 수 있는 시스템을 설계하고, 이를 적용할 수 있는 안드로이드 앱을 개발한다. 개발된 앱의 주요 기능은 다수 이용자에 대한 동시적 심박수 모니터링으로 피트니스 센터에 효과적으로 적용 가능하다.

가상현실을 활용한 뉴미디어아트의 발전 방향에 관한 연구 (A Study on the Development Direction of New Media Art Using Virtual Reality)

  • 박찬익
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.97-102
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    • 2020
  • VR Art는 기술의 진보로 인하여 표현에 대한 제약이 없어졌다고 하지만 한계점이 존재한다는 것은 분명한 사실이다. VR 아티스트들의 작업 형태를 분류해 보면 크게 두 가지로 나누어 볼 수 있는데, 첫 번째는 공연과 같은 작업을 하는 퍼포먼스형 작가군이 있다. 이 경우는 작가가 VR 기기를 쓰고 작업을 하기 때문에 관객들의 반응을 알 수 없고, 관객들은 VR 기기를 쓰지 않고 스크린으로만 작품을 감상하기 때문에 작품을 온전하게 체험할 수 없다는 한계가 존재한다. 모든 관객들에게 VR 기기를 착용하게 하면 해결되는 문제지만 천문학적인 비용이 들고 기기의 관리에 대한 또 다른 문제가 발생한다. 이는 기술의 발달로 VR 기기의 가격이 내려간다면 해결 할 수 있을 것이다. 두 번째로는 자신의 작품을 상시적으로 온라인상에 올려 전시하는 전시형 작가군이 있다. 이 경우는 VR을 활용한 예술 작품은 가상의 디지털 공간에만 남아 있는 것이 한계로 지적된다. 해결 방안은 기존의 예술 전시회처럼 전시장에 공간을 만들고 관람자들을 위한 VR 기기를 마련해 놓으면 가능하다. 기존의 예술 작품 관람을 위한 갤러리가 있는 것처럼 VR 예술 작품의 전시 및 관람을 위한 전시 공간이 만들어진다면 VR Art의 정착과 발전에 큰 도움이 될 것으로 생각된다.