본 논문에서는 학습활동 중심의 컴포넌트를 기반으로 설계 구현한 u-러닝 허브사이트 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 u-러닝 환경에서 다양한 단말기를 통하여 교육활동이 이루어 질수 있도록 u-러닝 허브사이트의 기능을 컴포넌트 단위로 세분화 하며, 각 컴포넌트는 클래스들의 상속과 조합을 통하여 실시간으로 허브 사이트의 기능을 구성한다. 즉 접속하는 단말기와 프로그램의 특성을 파악하여 기본이 되는 부모 클래스를 바탕으로 자식 클래스를 추가하거나 조합하여 하나의 컴포넌트를 동적으로 구성하게 된다. 이러한 방식을 통해, 본 논문에서 제안한 시스템은 다양한 단말기를 지원 할 수 없는 기존의 e-러닝 시스템과 달리 동일한 시스템 하에서 시간, 장소, 단말기와 프로그램에 구애받지 않고 교육활동 서비스를 이용할 수 있는 유비쿼터스 러닝 환경을 제공한다.
객체지향 시스템의 객체들은 서브타입과 수퍼타입의 관계로 구성될 수 있다. 즉 서브타입은 수퍼타입의 구조와 행위를 상속하고 특화하는 방식의 계층적 구조를 가진다. 기존 시스템의 확장과 진화를 가능케 하기 위해서 수퍼타입과 서브타입간의 행위적 호환성은 둘 간의 대체가능성을 위하여 중요한 문제이다. 본 논문에서는 객체의 동적 행위를 기술하는 범용적인 표현 방법 중 하나인 유한상태기계로 표현된 객체의 동적 행위를 바탕으로 객체간의 행위적 호환성을 검사할 수 있는 기법인 메소드 규칙을 확장한 연속 메소드 규칙을 제시한다. 연속 메소드 규칙은 기존의 메소드 규칙(methods rule)을 바탕으로 두 객체의 자취를 조사함으로써 두 객체가 행위적 호환성이 있음을 보장한다. 또한 연속 메소드 규칙을 이용하여 행위적 호환성을 검증할 수 있는 알고리즘을 제시한다.
이 논문에서는 오픈 프레임워크에 ASP(Application Service Provider)를 개발 하는데 적합하도록 하는 모듈을 적용시켜 ASP 개발 전용 프레임워크로 확장하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 MVC 개발 방법론과 Query 및 ASP정보를 XML로서 관리 하도록 하는 모듈로서 오픈 프레임워크를 고객의 요구 사항에 빠르게 대응하도록 하는 유연성을 가지게 한다. 이미 만들어진 템플릿 소스를 상속받아 구현되어지는 기본 모델를 이용하여 개발자는 개발방법만 신경 쓰도록 하여 개발속도의 향상과 시스템 무결성을 강화 시키는 프레임워크로서의 개선을 제안 하였다. 실험결과를 통해 기존에 개발하는 방식들에 비해 수정 파일수가 적어지는 것과 향상된 유연성, 그리고 소스의 양이 약 29% 줄어드는 것을 확인할 수 있다.
본 연구는 재정패널을 이용하여 공무원연금 납부 가구의 경제행태를 국민연금 가구와 비교하여 분석하였다. 첫째, 공무원연금 가구의 소득은 국민연금 가구보다 평균적으로 높다. 둘째, 공무원연금 가구 순자산은 국민연금 가구보다 현격히 작다. 이는 공무원연금의 저축구축효과 뿐만 아니라 비공무원 가구의 상속자산이 공무원연금 가구보다 높은 데에서 기인할 수 있다. 셋째, 공무원연금 가구의 월 소비 지출은 국민연금 가구보다 유의하게 높다. 기초통계량 분석과 고정효과분석을 통하여 공무원연금 가구 효과가 유의하게 존재함을 볼 수 있다. 공무원연금 가구의 순자산이 작고 월 소비 지출이 큰 이유는 해당 가구가 안정적이고 지급률이 높은 공무원연금소득을 기대하고 있기 때문에 저축의 필요성을 덜 느끼기 때문이라고 해석할 수 있다.
객체 지향 설계 모델에서 클래스 계층구조는 소프트웨어 재사용성과 복잡한 시스템 설계시에 효율적이다. 본 논문에서는 래피드 프로토타입핑 기법을 사용한 객체 지향 클래스 계층 구조 설계 방법을 제시한다. 이 방법은 객체 모델링 단계에서 식별된 클래스들을 새로운 분류 방법을 사용하여 관계성 식별과 유사성을 측정한다. 여기에는 클래스의 속성과 메소드의 측정이 요구된다. 하나의 설계 모듈인 클래스 계층구조는 대화식으로 반복적인 작업을 통하여 생성되며, 각 모듈은 참조 관계, 상속 관계, 복합 관계로 구성된다. 이들 정보는 구형 및 프로그램 유지보수시에 도움을 주기 위하여 테이블에 저장하여 클래스 관계성을 그래프로 표현하고 노드클래스를 아이콘화 하였다. 따라서 새로운 클래스 추가 및 삭제 작업이 용이하여 클래스 계층 구조 재구성과 설계정보 재사용시에 효율적이다. 본 논문에서 제시하는 방법은 프로토타입 시스템으로 뿐만 아니라 실제 시스템에 최종 전환할 수 있기 때문에 시스템 분석, 설계, 구현의 능률을 높일 수 있다.
데이타 모델(data model)이란 실세계에 대한 공간 및 비공간적 특성(feature)을 추상화한 시스템 모델이다. 각 시스템들을 고유한 데이타 모델을 통해 외부 세계에 대한 내부 표현및 외부 세계와의 접속관계에 대한 틀(framework)을 정의하게 되며, 공간 질의어는 지리 정보시스템에서 정의하고 있는 외부 세계화의 접속 관계를 우한 효과적인 틀의 하나이다. 기존의 지리 정보 시스템에서는 관계형 데이타 모델에 기반한 공간 데이타 모델들이 주로 사용되었으므로 데이타 추상화(abstraction)및 상속 (inheritance)을 통한 복합 객체의 표현에 문제점이 있었다. 본 논문에서는 ODMG의 객체 모델을 기반으로 평면 위상 모델 (planar topological model)을 수용하여 객체지향 데이타 모델인 위상 객체 모델(Topological Object Model : TOM)을 제안하고, 이를 기반으로 객체지향 공간 질의어인 OQL/Geo을 설계하였다. OQL/Geo은 ODMG에 의해 개발된 질의어인 OQL을 기반으로 하여 위상 객체 모델을 효과적으로 표현할 수 있도록 확장하였으며, 기하연산, 위상연산및 가시연산등의 풍부한 연산자들을 제공하고 있으며, 복잡한 공간 분석에 대한 요구 뿐 아니라 질의 결과에 대한 출력 형식도 다양하게 표현할 수 있도록 하였다.
객체지향 데이터베이스를 위한 시각적 질의어(visual query language)의 설계에서 복잡한 질의 조건을 간단하고도 직관적으로 표현할 수 있도록 지원하는 것이 중요한 연구과제가 되고 있다. 본 논문에서는 시각적 객체지향 질의어인 VOQL(Visual Object Query Language)을 제안한다. VOQL은 그래프와 밴다이어그램(Venn Diagram)을 결합한 시각적 표현 기법을 사용하여 객체지향 데이터베이스의 스키마(schema)와 질의어를 하나의 통일된 시각적 표시법으로 표현하며, 객체지향 질의어에 포함된 한정된 경로식(quantified path expression), 집합 연산자, 상속 등의 객체지향 특성도 간단한 시각적 표시법을 이용하여 표현한다. VOQL의 가장 큰 특징은 기존의 시각적 개체지향 질의어들에 비하여 간단하고 직관적인 구문과 의미를 가지며, 뛰어난 질의 표현력을 가진다는 점이다.
웹 환경과의 연동, 병렬 프로그래밍, 객체지향 프로그래밍, 안전성(컴파일 시간 에러 검출, 예외 처리 기법)과 이식성, GUI 등을 지원함으로써, 프로그래밍 언어 자바(Java)의 활용도가 점점 증가하고 있다. 객체지향 프로그래밍 언어로서 자바는 클래스, 인스턴스, 정보은닉, 상속, 다형성 등 객체지향 개념들에 기반하고 있다. 그러나 자바 프로그램 수행시 이들과 관련된 제반 현상이 자바가상기계(Java Virtual Machine) 내부에 감추어지기 때문에, 자바 언어를 배우거나 활용하는 대부분의 사용자들이 큰 어려움을 겪는다. 이 문제에 대한 효과적 해결책으로서, 본 연구에서는 자바가상기계 내부의 현상을 객체지향 개념과 연계시켜 시각화해 주는 도구 Alpha를 개발하였고, 본 논문은 그 설계와 특징들을 기술하고 있다. Alpha는 실용성과 확장성을 높이기 위해 MVC(Model-View-Controller) 구조로 설계되었고, 이를 통해 자바가 상기계 내부의 현상(인스턴스 생성 및 소멸, 메쏘드 호출 및 복귀, 필드 접근, 인스턴스 간의 상호 참조관계 변화, 쓰레드의 수행 흐름 등)을 사용자의 수준이나 활용 목적에 맞게 다양한 방식으로 시각화시켜 준다.
객체지향 시스템의 복잡성 척도에 대하여 많은 연구와 검증이 이루어져 왔다. 대부분의 척도들은 시스템의 부분적 측면 예를 들어, 객체 간 결합도, 상속 구조의 복잡도, 메소드의 응집도 등에 대한 측정을 목표로 하고 있다. 그런데 소프트웨어 실무자들은 부분적이 아닌 시스템의 전반적인 복잡도를 측정할 수 있기를 바라고 있다. 본 논문은 UML의 클래스 다이어그램을 분석함으로써 객체지향 시스템의 전체적 구조에 대한 복잡도를 연구한 것이다. 클래스 다이어그램은 클래스와 클래스 간 관계로 구성되어 있다. 관계에는 연관 관계, 일반화 관계, 집합 관계 등 세 가지가 있는데 이 관계들이 객체지향 시스템의 구조를 이해하기 어렵게 하고 있다. 본 연구에서는 이 세 가지 관계를 통합하여 객체지향 시스템의 복잡도를 측정하는 경험적 척도를 제안하고 있다. 이 척도는 소프트웨어 개발자가 코딩하기 전에 객체지향 시스템의 복잡도를 평가해 보고 필요시 설계를 수정할 수 있도록 하게 함으로써 설계 업무에 많은 도움을 줄 것이다.
본 논문에서는 다수의 소규모 그룹 멀티캐스트 통신을 위해 제안된 XMIP라는 명시적 모바일 멀티캐스트를 설계하고 구현한다. XMIP는 유니캐스트 라우팅 정보에 기초한 명시적 멀티캐스트의 특징을 상속받아 멀티캐스트 상태유지가 필요없는 간단한 멀티캐스트 메커니즘이다. 본 연구에서는 IETF Mobile IP의 각 이동 에이젼트들을 XMIP와의 연동을 고려하여 수정하고 확장한다. 확장 홈에이젼트로 전송된 XMIP 패킷들은 확장 홈에이젼트의 바인딩 테이블을 참조하여 X-in-X이라는 중첩 터널을 통해 확장 지역 에이젼트들로 전송된다. X-in-X 터널링 메커니즘은 Mobile IP 멀티캐스트 트래픽 집중 문제를 효과적으로 해결할 수 있다. 마지막으로 CDMA2000 1X EV-DO 및 무선랜을 포함하는 이종 모바일 네트워크 환경을 기반으로 XMIP 실험망을 구축하고, 소규모 그룹 통신을 위한 다중 사용자 인스턴트 메신저를 개발하여 실험함으로써 제안하는 프로토콜들의 실효성을 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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