본 논문에서는 최근 오프라인에서 인기를 끌고 있는 방 탈출 게임을 가상현실로 구현하였다. 가상현실(Virtual Reality, VR)은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황을 의미하며 만들어진 가상의(상상의) 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 개발한 콘텐츠는 가상현실 이라는 공간을 초월한 개념을 통해 오프라인에서의 공간 확보 및 유지보수 비용을 절약할 수 있고 다양한 공간구현이 가능하다는 장점이 있다. 또한 네트워크 시스템적 부분인 서버를 통한 동시참여로 보다 다양하게 즐길 수 있다.
공자의 대동(大同)과 도연명(陶淵明)의 도화원(桃花源) 이후 중국의 유토피아 상상은 오늘날까지 지속되어 왔다. 이러한 유토피아 상상은 다양한 문학텍스트로 형상화되어 왔으며 이 작품들은 유토피아 상상을 구현하고자 하는 인간의 욕망과 좌절을 묘사하고 있다. 일반적으로 '도화원(桃花源)'은 동아시아적 유토피아의 표상으로 인식되고 있다. 도화원(桃花源)은 노자의 소국과민을 바탕으로 하는 무정부주의 성격이 강한 유토피아이다. 도화원(桃花源)은 통치계급이 존재하지 않는 세상이다. 그러나 공자가 이상향으로 생각했던 대동(大同)세상은 덕치(德治)를 전제로 상상 가능한 세상이다. 청말(淸末)에 이르러 강유위(康有爲)는 "대동(大同)서"를 저술하고 이 가운데 제도를 통해 현실화된 유토피아를 제시하고 있다. 그리고 문학텍스트로 정전화 되었던 유토피아는 신해혁명 이후 오늘날 중화인민공화국에 이르기까지 문학 속의 '상상'을 일상의 '현실'로 구현하고자하는 실험이 계속되었다. 거페이의 "인면도화(人面桃花)"는 바로 그 실험의 지점에 대한 성찰적 보고서의 성격을 띠고 있는 것이다. 거페이의 "인면도화(人面桃花)"는 이러한 유토피아적 상상의 구현과정과 좌절을 묘사한 뛰어난 작품이라고 평가받고 있다. 또한 선봉파 작가로서 거페이는 "인면도화(人面桃花)"를 통해서 유토피아적 상상의 욕망과 좌절을 시지프스의 신화와 같음을 이야기하고 있으며 그 자체로서 유토피아는 끊임없는 생명력을 지니고 있음을 이야기하고 있는 것이다. 본 논문에서는 고대 중국 이후 지속되어온 유토피아적 상상을 현실에서 구현하고자 했던 흔적들을 문학텍스트 가운데서 탐색하고자 한다. 공자의 대동(大同)과 도연명(陶淵明)의 도화원(桃花源) 이후 21세기에 이르러 거페이는 작품가운데서 다양한 인물형상을 통해 전통적 유토피아를 실현시키고자 하는 욕망과 좌절의 과정을 묘사하였다. 작가는 그 좌절과 욕망의 과정이 바로 인간의 유토피아 상상의 생명력임을 이야기하고 있는 것이다.
이 연구는 순조28년(1828) 순원왕후(純元王后)의 40세 탄신일을 경축하여 거행된 연경당 진작(演慶堂進爵)을 중심으로 관객의 관극 체험을 논의하고 무대미학의 특성을 밝히고자 한다. 연구의 배경은 공연물로서 연경당 진작의 복원과 무대양식화를 위한 이론적 바탕을 마련하는 데 있다. 논의는 연경당의 공간 배치에 따른 관객의 위치와 시선을 점검하는 것으로 시작하였다. 연경당 진작의 관객 가운데 임금이나 왕비, 왕세자는 의례의 주체로서 무대 위 작품에 편입되거나 능동적으로 작품을 이끌어가는 특별한 관객에 해당한다. 이들 관객의 위상을 통하여, 엄숙한 의례나 제의의 진정성을 온전하게 수용하면서 공연예술의 감흥과 신명을 향유할 수 있는 관객의 존재 방식에 대한 논의가 활성화될 수 있다. 다음으로 정재 작품의 창작 동기와 연출 방식을 중심으로 관객에게 주어진 상상과 체험의 양상을 분석하였다. 정재 창작을 주도한 효명세자는 장생불사의 신화를 무대 위의 장경(場景)으로 꾸며내는 한편, 중국 역대 임금의 연악(宴樂)을 전거로 삼아 재창조한 장면을 무대 위의 장경으로 형상화하였다. 정재에 구현된 신화 세계의 이미지가 공간적 초월계에 대한 상상과 체험을 가능하게 했다면 실존했던 과거의 이미지는 시간적 초월계에 대한 상상과 체험을 가능하게 했다고 할 수 있다. 마지막으로 작품에 구현된 극중공간의 특성을 논의하였다. 신화와 역사를 재현함으로써 열리게 된 극중공간은 관객을 향하여 확장되거나 현실 속의 일상공간과 중첩되는 양상이 나타난다. 장생불사의 신화를 바탕으로 마련된 극중공간은 어좌와 보좌까지 확장되어 임금과 왕비가 신선을 만나는 체험을 가능하게 하였다. 역대 임금의 연악(宴樂)을 전거로 마련된 극중공간은 시간을 거슬러 올라간 역사적 풍류 공간이 현실 속의 연경당에 반복되는 체험을 가능하게 하였다. 시공간적 초월계를 '지금 여기'에 중첩함으로써 '상상의 추억'이라는 미학에 도달할 수 있다.
우리가 상상하는 로봇의 궁극적인 형태는 인간을 닮고 인간의 행위를 모방할 수 있으며 인간의 지적능력을 갖춘 로봇으로서 많은 공상과학 영화나 소설 등에 여러 형태로 묘사 되어있다 이들은 주로 엄청난 물리적 힘과 지적 계산능력을 소유하고 있으며 인간을 주인으로 받들고 봉사하는 모습으로 그려져 왔다 이러한 모습의 로봇을 현실에서 구현한 것이 휴머노이드 로봇(humanoid robot)이다. 다시 말해 휴머노이드 로봇이란 인간의 기능을 수행 할 수 있는 궁극적인 로봇의 한 형태이다.(중략)
세계 각국은 자국의 문화재를 보존하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 디지털 복원 기술을 이용하여 문화재를 영구히 보존하려는 시스템 개발 또한 그 중 하나이다. 그러나 문화재는 유형의 물체뿐만 아니라 그에 얽힌 전설과 정신 또한 중요함에도 기존의 시스템들은 형태적인 복원에 치중한 것이 대부분이었다. 본 논문에서는 예술적 상상으로 가상현실 시스템을 이용해 문화콘텐츠 개발을 위한 예술기획 기법을 설명한다. 제안된 기법은 문화원형을 선정하고, 문화적, 예술적 분석과정을 거쳐, 그 결과를 가상현실 시스템에 적용한다. 기획된 내용은 문화콘텐츠 체험 시스템에 적용되었다. 예술기획 기법은 형태적인 측면에서의 문화재뿐만 아니라 그 동안 부재되었던 정신적인 측면 또한, 과제 삼아 문화재 복원의 진정한 의미를 가상현실 시스템에 담도록 하였다.
본 논문에서는 사지가 마비되어 신체를 움직이지 못하지만 뇌의 기능은 살아있는 장애인들을 위하여, 생각만으로 외부의 장치를 제어할 수 있도록 하는 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI: Brain-Computer Interface) 기술을 연구하였다. 신경생리학 분야에서의 연구 결과에 의하면, 신체를 움직이는 상상을 할 경우, 뇌의 운동/감각 피질 영역에서는 $\beta$파(14-26 Hz)와 $\mu$파(8-12 Hz)가 억제/증가되는 ERD/ERS(Event-Related Desynchronization / Synchronization) 현상이 발생한다고 알려져 있다. 본 연구에서는 이를 기반으로 혀, 발, 왼손, 오른손의 동작 상상을 자극으로 이용하여 변화하는 뇌 신호 패턴을 실시간으로 분석하여 피험자의 생각을 읽을 수 있도록 하였으며, 상 하 좌 우의 네 방향으로 이동할 수 있도록 하는 마우스 제어 인터페이스를 구현하였다. 동작 상상 시 발생하는 뇌 신경 활동의 변화를 관측하기 위해서 뇌에 손상을 주지 않으면서도 높은 시간 해상도로 측정이 가능한 비침습적 뇌전도(EEG: ElectroEncephaloGraphy)를 이용하였다. 그러나 뇌전도 신호는 특성상 신호의 크기가 미약하고, 잡음의 영향을 많아 분석이 어렵다. 따라서 이를 극복하기 위해 통계적 방법을 기반으로 한 기계학습 기법인 CSP(Common Spatial Pattern)와 선형판별 분석(Linear Discriminant Analysis)을 이용하여 서로 다른 동작 상상에 의해 발생하는 뇌 신호들 간의 분산이 최대가 되도록 신호를 변환하여 인식 성능을 높일 수 있었다. 또한 분석된 뇌 신호의 시각화를 통해, 기존에 알려진 뇌의 해부학적, 신경생리학적 지식과 일치하는 ERD/ERS 현상이 발생하는 것을 확인할 수 있었다.
본 논문은 증강현실 기술을 사용한 21C 영화들의 영화적 상상과 증강현실 예술의 예술적 상상을 중심으로 증강현실 콘텐츠 산업화의 미래에 관하여 연구하였다. 영화에서는 영화적 상상을 통해 미래의 기술을 보여주는 동시에 미래상을 제시하는 역할을 하고, 증강현실 예술은 기술적으로 구현할 수 있는 현재의 기술을 통해 미래 예술과 사회의 거시적인 문화를 포착하는 역할을 하고 있다. 조사된 영화들을 증강현실 기술별로 분류한 결과, 제스처 인식은 투명 디스플레이어 관련 기술과 연계하여 발전하고, 홀로그램 기술은 개별화된 커뮤니케이션 방식으로 변화되며, 생체인식은 다중 생체인식으로의 발전 가능성이 있고, 웨어러블 컴퓨터는 물리적인 신체증강 측면으로도 발전하여 산업화될 것으로 전망된다. 증강현실 예술에서 아바타의 다양한 활용은 홀로그램과 관련이 있고, 인체의 생체 현상의 활용은 생체인식으로 연계되며, 현실세계와 가상세계의 혼합은 제스처 인식을 통해 디스플레이어를 활용하고, HMD의 새로운 시도는 웨어러블 컴퓨터의 다변화와 함께 산업화될 것으로 보인다. 영화와 예술에서 상상과 구현을 통해 나타난 증강현실 콘텐츠는 인간 생활의 조력자 역할을 담당하고, 동시에 인간과 환경 간에 매개 없이 융화되는 방식으로 산업화되는 미래상을 제시한다.
본 연구는 애니메이션 $\lceil$애니매트릭스Animatrix$\rfloor$에 나타난 추상적 메타포 표현을 중점으로 추상성의 활용에 대한 고찰을 하였으며, 상상적 발상과 자극이 매우 중요한 애니메이션의 독특한 요소로 추상성의 활용에 대한 한 사례로 제시하고자 한다. 기존 가치체제의 해체를 위한 시각적 표현법 시도는 추상예술과 추상애니메이션의 탄생을 가져왔으며 추상 애니메이션의 선구적 작업은 20세기 초에 이루어졌다. 워쇼스키(Wachowski) 형제감독과 세계 거장들에 의해 옴니버스형식으로 구성된 애니메이션 $\lceil$애니매트릭스$\rfloor$ 중 $\lceil$두 번째 르네상스The Second Renaissance Part 1, Part2$\rfloor$ 와 $\lceil$허가Matriculated$\rfloor$ 에 표현된 추상적 메타포는 유기체적 생명력을 추상적으로 표현하는 <추상성의 아니마>, 물리적 3D공간성과 아울러 인간의 감성까지도 인지될 수 있는 4D공간성이 구현된 <추상성의 공간화>, 인간의 정신과 상상의 세계를 직접적으로 제시하는 <추상성의 개념화>로 분석될 수 있다.
최근 CNC에는 또 하나의 전기를 마련할 수 있는 여러 가지 새로운 이슈들이 등장하고 있다. 첫 번째 이슈는 고도로 발달해가고 있는 반도체 산업의 영항으로 CPU의 속도가 기하급수적으로 달라지고 있고 메모리 용량이 상상을 초월할 정도로 급속한 발전을 거듭하고 있다. 이런 환경 속에서 자연스럽게 CNC도 성능이 우수한 하드웨어와 그 성능에 어울리는 고급 소프트웨어 탑재가 요구된다. 두 번째 이슈는 기존의 공작기계에서 생각하지 못했던 개념의 변화이다.(중략)
은하의 형성 과정은 천체물리학의 오랜 난제다. NewHorizon, Illustris-TNG, FIRE 등 다양한 수치실험이 사실적인 은하의 모습을 재현하고자 상상 이상의 노력을 해왔고, 일부 물리적 특성을 구현함으로써 희망적인 메세지도 주었다. 그러나 은하의 진화를 결정하는 핵심 물리과정들에 대한 이해는 여전히 불만족스럽다. 시대를 달리하며 유행처럼 제시된 중력 충격파, 초신성, 그리고 복사 피드백 과정 모두 사실적인 은하를 재현하는 데 안정적으로 작용하지 않는 것처럼 보인다. 이 발표에서는 교착상태에 빠진 듯한 현 상황을 타개하기 위해 우리 연구팀이 최근 시작한 수치실험들을 소개하고, 이론 모델의 문제점을 파악하기 위해 주시하고 있는 은하의 관측적 특성에 대해 이야기 해보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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