본 연구는 학동기 시각예술영재성의 구성요인으로서 동기요인을 측정하는데 사용할 수 있는 검사도구를 개발하는데 목적이 있다. 연구는 문헌연구를 통해 시각예술영재성의 특성을 추출하여 유목화한 후 측정변인으로 규정하였으며, 각각의 측정변인별로 문항을 개발하여 예비검사 과정을 통하여 최종적으로 27문항으로 구성된 검사도구를 제작하였다. 무작위로 표집된 초등학교 1학년에서 6학년 679명을 연구대상으로 본 검사를 실시하였다. 검사도구의 신뢰도와 타당도를 경험적으로 검증한 결과 .93의 높은 신뢰도를 확보하였다. 한편 초등교육학 전문가, 영재교육 전문가, 시각예술전문가, 교육통계전문가 4인의 내용 타당도를 확보하였으며, 주성분 요인 추출방법으로 요인을 추출하여 Varimax방법으로 직각회전을 한 구인타탕도 검증에서는 흥미/태도/취미 요인, 인내/열중 요인, 호기심/상상력/민감성 요인, 심미적 요인이 추출되었다. 공인타당도면에서는 Barren-Welsh 검사와의 상관에서 .76의 상관을 나타냄으로써 공인타당도가 검증되었다. 따라서 본 연구에서 개발한 학동기 시각예술영재성 동기요인 검사도구는 신뢰도와 타당도가 양호하게 검증되었다고 볼 수 있다.
본 연구는 기업담당자들과 교수들 사이에서 공대교육에 대해서 느끼는 인식차이를 조사하고, 이를 어떻게 해결할 수 있을 것인지 방안을 연구하고자 하였다. 기업 담당자들과 교수들은 다 같이 실용인재 양성을 중시하면서도 공과대학 졸업생들이 안고 있는 문제를 바라보는 시각은 상당한 차이를 보이고 있다. 기업 담당자들은 공대생들이 안고 있는 문제점으로 실용능력 부족을 들었으며, 교수들은 기본소양 부족을 들었다. 이런 인식 차이는 기업담당자들은 당장 실무에 투입할 수 있는 '즉석형 인재'를 요구하는데 반하여, 교수들은 장기적인 산업발전에 기여할 수 있는 기본이 튼튼한 '잠재형 인재'를 선호하는 시각차에서 상당부분 비롯된다. 핀란드 헬싱키 공과대학의 Co-op course, 펜스테이트의 캡스톤 디자인 교육은 서로 판이한 상상력이 동원되고 있는데도 실용인재 양성의 좋은 본보기를 보여준다. 근본적으로 기업담당자들과 교수들의 인식차이를 해소하기 위해서는 대학과 기업이 소통을 활성화하고, 현장실습 교육 등 실용인재를 육성할 수 있는 교육을 지속적으로 강화할 필요가 있다.
한국 디지털사회의 형성과 발전에는 역사적으로 기술의 굴절적 토착화와 과열된 기술숭배가 자리한다. 역사적으로도 인터넷에서 '신'권위주의적 통제와 억압의 계기적 측면이 과도하게 집중화되고 있는 반면 아래로부터 이용자들의 적극적 시민적 의제 형성을 위한 자율의 움직임은 다른 어느 나라보다 정치적이다. 이 글은 적어도 1990년대 이래 이와 같은 한국의 디지털 기술의 전개 방식에 있어서 국가적 특수성을 보려 한다. 이 글에서 '기술잉여'는 한 사회의 통제 능력 이상으로 과도하게 기술들이 비정상적으로 사회에 착근되는 상황을 지칭한다. '기술잉여사회'란 바로 이와 같은 기술잉여가 누적적으로 나타난 특징적 사회 유형을 지칭한다. 이는 제도정치의 성숙도에 비해 기술과잉과 잉여에 의해 빚어지는 사회 왜곡과 비정상성이 잦은 우리 사회를 상징화한다. 이 글에서는 기술잉여사회의 특성을 유형화하고, 중국, 일본, 미국 등 정보기술 영향력의 경쟁 국가들과의 비교를 통해 한국적 기술발전의 퇴행성을 구체화한다.
최근 정부는 '창조경제(Creative Economy)'를 통하여 상상력과 창의성, 과학기술에 기반한 경제 운용, 새로운 시장, 새로운 일자리 창출을 목표로 하고 있다. 이는 또한 과학기술과 ICT, 문화, 인문학 등이 융합하여 산업간 경계부분에서 창조경제의 성과를 이룩할 수 있다는 것이 선진국의 창조경제 벤치마킹에서 증명되고 있다. 특히, 여성 과학기술인이 창조형 선진국의 사례를 보면 중요한 역할을 수행하고 있다. 하지만 한국은 여성 과학기술인이 낮은 수준이고 전문적인 여성과학기술자에 대한 적극적인 지원 및 육성정책도 미흡한 것으로 알려져 있다. 또한 경제 활동 중이던 여성들은 육아와 출산 등으로 인한 경력단절, 복귀에서 겪는 어려움 때문에 30대 초 중반 여성이 경제활동에 참여하는 비율이 적다. 창조경제를 지속적으로 발전시키기 위해서는 이를 이끌어갈 여성 과학기술인의 창조적 교육과 육성, 지원에 힘을 기울여야 한다. 따라서 본고에서는 창조경제 시대의 ICT 산업정책과 여성의 역할과 경제활동 참여 현황, 그리고 창조경제시대의 여성 일자리 창출방안과 문제점을 살펴본다.
이 연구의 목적은 디지털문화에 잠재한 폐해들 중 하나인 지각의 자동화에 대한 대응전략으로서 지각의 자동화 현상에 대한 시의 지각의 낯설게 하기 효과, 시의 치료적 기능과 시적 장치로서 은유 등을 포함한 시의 효용성을 고찰하는 것이다. 따라서 이 연구는 디지털 문화의 속성과 그 폐해, 특히 디지털문화의 부정적인 영향인 지각의 자동화현상의 원인과 결과를 분석하고 시는 이에 대한 해결책으로서 유용한 도구가 될 수 있는지를 분석하였다. 디지털시대의 급격한 기술혁신의 결과 우리는 다양한 경험과 많은 기회를 얻게 되고 장밋빛 미래를 전망한다. 그러나 우리는 인공지능과 디지털기기에 대한 무의식적이고 습관적인 의존으로 지각의 자동화의 위험에 빠질 수 있다. 시는 사물들을 낯설게 하며 형식을 까다롭게 하여 지각의 자동화를 막고 상상력, 문학능력과 창의성을 증진시킨다. 또한 시의 치료적 기능은 새로운 경험을 하며 공감능력을 키우게 하고 때로는 상처 받은 마음에 위안과 평화를 주어 정신건강을 회복하게 한다. 전통적인 시뿐만 아니라 디지털 융합기술로 탄생한 하이퍼텍스트시 등을 포함한 다양한 형태의 다지털시에 대해 앞으로 체계적이고 심도 있는 분석과 연구가 필요하다.
문화콘텐츠 산업은 지식기반 핵심산업으로, 정보통신기술에 인간의 창의성, 상상력, 감성, 스타일을 투입하여 문화콘텐츠기반 경제사회로 전환하고 있다. 문화산업은 문화전쟁이라는 커다란 변화속에 콘텐츠파워(contents power)로 급속히 변화하고 있으며, 이러한 변화의 추세속에서 우리 문화콘텐츠는 아시아를 넘어 각국으로 진출을 시도하고 있다. 그러나 현재 제한된 현지시장정보와 지역특성을 반영한 문화전반에 대한 이해 부족으로 많은 어려움을 겪고 있다. 이에 문화콘텐츠 글로벌 네트워크 구축을 통하여 문화콘텐츠의 지속적인 수출확대와 신규시장개척의 교두보 역할을 수행할 수 있는 문화콘텐츠 지역전문가 양성이 요청된다. 본 논문에서는 진출 대상 국가의 문화산업 리딩그룹을 국내에 초청하여 우리나라 콘텐츠를 경험케 함으로써 자국 내에서 친 한류 지속화 기반 및 수출확대를 지원하는 초청연수 및 한국기업의 해당국 파견연수, 한국내 체류하는 유학생 연수에 대한 교육지원시스템, ETS-CS(Educational Training System for Contents Specialist)을 설계하고 이를 현장에서 적용한 사례를 분석하여 향후 더 나은 시스템으로 활용도를 높이고자 한다.
본 연구의 목적은 과학 내용을 묻는 문제가 어떤 형태로 제시되면 자학영재 선발을 위해 대상자의 수학능력 외에도 창의성까지 볼 수 있는지를 알아보는 것이다. 연구의 1단계에서는 과학적 재능 검사에 자주 사용되는 토랜스 도형 창의력, 과학적 태도, 과학 탐구력, 논리적 사고력, 과학 창의적 문제해결력 검사 사이의 상관관계를 분석하기 위해 7, 8학년 383명을 대상으로 검사를 실시하였다. 2단계에서는 학력이 상위 5% 안에 드는 6학년 학생 583명을 대상으로, 과학 내용을 소재로 한 5가지 다른 유형의 문제를 풀게 하는 동시에 트랜스 도형 창의력과 과학 탐구력 검사를 실시하여 어떤 형태의 내용 문제가 창의력, 탐구력 검사 점수와 상관관계가 높은지 알아보았다. 과학자 이름 나열하기, 과학자 업적에 대한 글쓰기, 상상력, 이론의 이해와 적용, 법칙의 이해와 응용으로 나눌 수 있는 5가지 유형의 문제는 모두 탐구력 검사와 유의미한 상관관계를 나타내었지만, 트랜스 도형 창의력 검사는 주어진 주제에 대한 자신의 의견이나 문제 해결을 위한 아이디어를 글쓰기로 나타내는 문제와 상관 관계가 높았다.
매체와 양식, 기술과 표현 사이의 고정관념에서 벗어나는 창작의 본질을 추구하는 창의적 실험을 위한 노력은 미술과 사진을 기반으로 20세기 초반 이후 끊임없이 이어져 왔다. 새로운 표현을 위한 예술적 시도로서 포토몽타주는 탄생했다. 본질적으로 다른 이미지들의 결합으로 새로운 의미를 만들어내는 작업으로서 포토몽타주는 의도적으로 선택한 다양한 이미지를 조합하고 합성하는 방식으로 메시지를 강조하여 시각적으로 구성된다. 이미지와 텍스트의 변증법적 시각예술로서 기존의 예술적 개념을 벗어나 새로운 형식을 추구하며 발전해온 포토몽타주는 그 개념이 현대의 다원예술과 유사하다. 포토몽타주의 가치는 사진의 표현영역을 사실의 묘사와 재현에 국한하지 않고 상상력을 자유롭게 표현할 수 있는 데포르마시옹으로서 새로운 가능성을 모색하고 일상의 경험을 창의적으로 표현하는 작업을 위한 기법의 구현에 있다.
스마트폰의 편리성으로 스마트폰은 젊은 세대에서 연령범위를 넓혀가며 대중화되어 가고 있다. 스마트폰의 사용이 일반화되면서 PC기반의 교육용 애플리케이션을 스마트폰 기반으로 한 애플리케이션들이 개발, 발표되기 시작하였다. 본 논문에서는 유아가 놀이와 동시에 학습을 즐겁게 할 수 있는 유아용 교육 애플리케이션을 설계하고 개발하였다. 본 논문에서 제시하는 애플리케이션은 교육의 목적으로 바다 생물에 관한 다양한 컨텐츠를 제공한다. 원하는 바다 생물의 캐릭터를 선택하여 유아들이 바다나 수족관에 가지 않아도 언제든지 바다 생물에 대한 정보를 제공하여 눈높이에 맞게 보고 배울 수 있도록 구현하였다. 그리고 이전에 학습했던 바다 생물에 관한 퀴즈로 재학습하게 하며, 색칠공부에서는 바다 생물을 그리면서 예술적인 감각과 창의력, 상상력을 키울 수 있도록 구현하였다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대의 교육 개정과정에 발맞춰 어린이들을 위한 코딩 교육의 현황을 파악하고 이의 문제점을 보완할 새로운 '놀이 중심'의 교육 콘텐츠를 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 국내의 유아 코딩 교육 프로그램 사례를 조사하고 분석한 뒤, 차후 유아코딩교육의 방향성을 제시하고 새로운 코딩 교육용 어린이 놀이공간을 제시하였다. 사례 분석 결과, 현 코딩 교육은 어린이의 활동성에 제약을 많이 두고 있다. 하여 본 연구에서는 아이들이 활발하게 뛰어놀 수 있는 '놀이 공간'으로써의 코딩 교육 공간을 제시한다. 공간을 이용했기 때문에 아이들의 시각, 촉각, 후각 등 오감을 자극할 수 있어 감성적 교육이 가능하다. 또한, 이 연구를 통해 공간 이해능력은 물론, 상상력과 창의성, 협동심까지도 기를 수 있을 것으로 기대된다. 차후 연구에서는 유아들의 특성과 기술적 프로세스를 심층적으로 연구해 향후 유아 교육의 발전에 도움이 되고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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