본 연구는 생산 공장, 거점창고, 지역창고, 대리점으로 이어지는 일련의 SCM상에서의 물류센터의 최적의 입지를 선정 문제에 Network Flow Algorithm을 적용하고자 한다. 경로최소화, 전체비용최소화, 손실함수 등의 목적에 따라 문제가 다양하게 있을 수 있다. 최적화 문제에서 대표적으로 사용되는 Maximut flow의 알고리즘을 자세히 알아본다.
차량에 사용되는 무시동 히터 열교환기의 효율 개선을 위하여 열전달 해석을 수행하였다. 연구에 사용된 히터는 연료 공급관을 통해 연소부로 연료를 공급하고 연소시켜, 열교환기에 열을 전달한다. 열전달 효율을 증대시키기 위하여 열전달면 및 연소면의 형상을 해석적으로 개발하였다. 개선된 열교환기 모델은 외부 형상을 기존 제품과 동일하게 설계하여 단품상으로 교체가 가능하도록 설계 하였다. 해석 결과 기존 모델에 대비 개선된 모델에서 열전달 효율이 약 5.6배 향상되었다.
본 논문에서는 실용음악학과를 지원하는 수험생들의 입시준비교육기관인 실용음악학원의 교육과정과 실태에 대하여 기술한다. 또한 영리 목적의 대형 실용음악학원들의 입시 프로그램과 다양한 세부전공 수험생들의 보편적 전략을 비교함으로써 입학 후 실기 곡 위주의 입시교육으로 인해 발생할 수 있는 신입생들의 전공실기 이수능력문제와 대학의 실용음악교육과정 운영상의 문제점을 분석한다. 아울러 일관성 있는 심화교육을 위하여 실용음악학원과 대학 상호간의 교육프로그램 연계와 실용음악학원의 단계별 입시프로그램을 제안하고자 한다.
In this paper, we research contents of the ancient book ; Dae-su-sul (Algebra) compiled by Heng-Fang Hua(華衡芳) and translated by John Fryer(傅蘭雅). We find methods of calculation and algorithm in the first and second volume of Dae-su-sul, and investigate the influence on modern Korean mathematical development.
최근 들어 기존에 존재하는 많은 서로 다른 형태의 데이터를 통합, 저장, 접근하고자 하는 노력들이 급속히 늘어나고 있다. 또한 웹을 중심으로 한 많은 응용들이 등장하고 있다. 앞으로는 웹 상에서 정보 전송 및 처리에 사용되는 데이터는 XML이 표준화 될 조짐을 보임을 보인다. 이에 이질 환경을 위한 XML 미들웨어 시스템으로 XWEET를 웹 환경에서의 XML을 잘 처리하기 위한 시스템으로 제안하고자한다.
본 논문은 인터넷의 발달로 가능해진 가상 현실 속의 학습자료들을 Web 상에서 음향, 동영상, 에니메이션 등을 함께 정리하여 인터넷을 통한 멀티미디어학습자료를 개발함으로써 학습자의 편의를 도모함과 동시에 사용자들이 자발적인 학습에 몰입할 수 있게 연구하였다. 컨텐츠는 우리의 전통의상인 한복으로 시작하였고 한복과 함께 기본적으로 갖추어야할 예절을 학습할 수 있도록 연구하였다. 이 사이버 한복 학습시스템은 한복에 대한 컨텐츠로서 현 초, 중 고등학교의 교육정보 시스템에 적용하여 사이버 학습을 가능하게 하고 다른 컨텐츠로 확장을 함으로써 사이버교육을 가능하게 하고 교육 현장에서 역동적인 교육을 지원하기 위한 시스템으로 사용할 수 있도록 연구하였다.
본 논문에서는 일명 델타변환 무정전전원장치(UPS)로서 알려져 있는 3상 라인 인터랙티브 UPS 시스템의 성능 시험에 대해서 다루고 있다. 델타변환 UPS는 종래의 단일 변환 라인 인터랙티브 UPS 시스템에서 직렬 인덕터를 제거하고 직렬 및 병렬 PWM 컨버터를 사용하는 새로운 라인 인터랙티브 UPS 시스템으로 전원 전류를 직접 제어함으로써 UPS 시스템의 입출력 특성들이 상당히 개선되는 것으로 알려져 있다. 여기서는 UPS 시스템의 성능 시험에서 중요한 내용들인 부하시험, 정전/복전시험, 동기절체 시험 등에 대한 결과들을 제시하고 델타변환 UPS 시스템에 대한 전반적인 평가를 한다.
본 논문은 인터넷의 발달로 가능해진 가상 현실 속의 사용자를 대신한 아바타의 통합 및 확장을 연구하고자 한다. 제한된 사이트 속의 아바타를 제한 없이 인터넷상의 어느 사이트라도 자유롭게 사용할 수 있도록 인터넷 Networking 기술을 중심으로 설계가 이루어진다. 아바타 기술은 각종 사이트의 자유로운 행동뿐만 아니라 사용자간 개인통신의 매개체로도 사용할 수 있도록 하여 사용자의 가상현실 참여도를 높일 수 있다 서로 다른 가상현실을 통합하는 환경을 제공할 수 있다. 아바타는 가상 현실속의 새로운 전자상거래 및 전자화폐와 지갑을 제공하게 되며 사용자의 대리자로써 비중을 높여 간다.
PC 통신에서 주로 이루어지던 Community의 활성화가 점차 거대한 Network으로 구성된 인터넷으로 그 자리를 옮기고 있다. Community의 활성화는 기존의 Off-line에서 이루어진 공동체 의식을 점차 사이버 환경에서 이루어지게 한 것을 의미하며 이는 현실 상 먼 거리에 위치한 서로 다른 User들을 사이버라는 새로운 환경에서 동호회를 통해 서로의 공통된 주제에 대해 의견을 나눌 수 있음을 의미하는 것이다. 본 논문은 이러한 동호회의 성격을 띈 사이버 동창회를 만들기 위한 설계 및 운영방안 그리고 나아가서는 구현에 필요한 웹 프로그래밍에 대해 논의하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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