• 제목/요약/키워드: 상대가독성

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시표의 유형에 따른 상대가독성이 교정시력에 미치는 영향 (The Effects of the Relative Legibility of Optotypes on Corrected Visual Acuity)

  • 하나리;최장호;김현정
    • 한국안광학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.177-186
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    • 2015
  • 목적: 본 연구는 시력검사 시 시표의 유형에 따른 상대가독성이 교정시력에 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 방법: 특별한 안질환 및 안과 수술 경험이 없는 24명을 대상으로 '란돌트 고리시표', '숫자시표', '영문시표'를 단일 문자시표로 제시하여 상대가독성을 측정한 후 7종류의 시시력표에서 시표 유형에 따른 0.8, 1.0, 1.25 시력의 시표열의 상대가독성을 비교하였다. 그리고 60명의 근시를 대상으로 양안원용굴절검사(#7A)로 시표 유형에 따른 교정시력을 측정하여 비교하였다. 결과: 3가지 시표 유형 중에서 상대가독성이 가장 나쁜 시표는 가독거리가 $98.97{\pm}4.57cm$인 '란돌트 고리시표'였고, 상대가독성이 가장 좋은 시표는 가독거리가 $108.42{\pm}3.46cm$인 '영문시표'였다. 그리고 다른 조건이 동일할 경우 시시력표의 종류 또는 시표열의 시력 수준에 따른 상대가독성 차이는 없었다. 1.0과 1.25 시력의 시표열에서 시표 유형에 따른 상대가독성 차이는 '란돌트 고리시표'와 '영문시표'에서 각각 $-0.07{\pm}0.06$(p=0.02)과 $-0.06{\pm}0.06$(p=0.04)으로서 통계적으로 유의하게 가장 큰 차이가 있었다. 근시에서 시표 유형에 따른 교정시력의 차이는 '란돌트 고리시표'와 '숫자시표'로 측정한 경우에서 $-0.04{\pm}0.02$(p=0.02)로 통계적으로 유의한 가장 큰 차이가 있었고, 특히 약도근시에서 그 차이가 두드러졌다. 결론: 시표 유형에 따른 상대가독성 차이가 존재하므로 시력검사 시 동일한 시력 수준의 시표열이라도 여러 유형의 시표를 혼용하여 제시할 경우 최고시력 측정값의 오차를 유발할 수 있다.

MathML 수식 구조 표현을 지향하는 XML 문서 편집 시스템의 설계 및 구현 (Design and implementation of XML document edit system that intend to MathML mathematical formula structure representation)

  • 김철순;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2002년도 추계종합학술대회
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    • pp.363-367
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    • 2002
  • 컴퓨터를 이용한 전자문서처리에 이용되는 기존의 문서편집 시스템에서는 비구조적인 문서구조를 다루게 됨으로써 시스템 내에서 사용되는 수학식의 표현은 이미지나 텍스트 등의 비구조적인 방법에 의해 표현되거나 처리된다. 이렇게 사용된 수학식은 문서의 가독성과 재사용성 그리고 문서의 처리와 교환에 상대적인 불편을 초래하게 된다. 그러므로 이러한 단점을 극복하고 효율적으로 구조적인 문서상에 MathML(Mathematical Markup Language) 수식 구조를 적용시킬 수 있는 문서편집 시스템이 요구된다. 이에 본 논문에서는 MathML을 기반으로 한 수학식의 표현을 구조적으로 처리할 수 있는 MathML 수식 편집이 가능한 XML(eXtensible Markup Language) 기반의 구조적 문서생성을 위한 문서 편집 시스템을 설계 및 구현하였다.

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전자만화의 타이밍 에이전시 : 멀티미디어와 혼합된 만화를 중심으로 (Timing Agency in Digital Comics : Focused on Multimedia Comics)

  • 여미주
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.79-97
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    • 2012
  • 만화책을 읽을 때 드는 시간은 제각각이다. 이는 독자의 주관으로 만화속의 시간이 해석됨을 의미한다. 물론 만화의 시스템 안에서 시간성, 즉 만화의 타이밍을 조절하기 위해 여러 가지 장치를 만화 안에 배치시키는 것은 작가지만, 만화에 몰입하여 그 시간 감각을 읽고 상상하는 일은 독자의 몫이다. 즉, 종이만화에서 일반적으로 만화의 타이밍을 주관하는 주체는 독자였다. 반면 종이만화에서 전자만화로 매체가 바뀌게 되면서 새롭게 포착되는 현상은, 독자의 상대시간에 작가가 개입하여 절대시간으로 이행되는 양상이다. 게임 매체에서의 에이전시 이론에 따르면, 에이전시란 게임 안에서 독자가 할 수 있는 일을 재현해주는 게임 속의 대행을 의미하며 그에 수반되는 강제성으로 하여금 게임에 만족할 수 있게 한다. 전자만화 중 일부, 애니메이션이나 게임 등의 매체의 성격을 흡수한 형태의 전자만화에서는 출판만화에서 독자가 누릴 수 있었던 주관적인 타이밍이 작가에게 이행되는 경우를 볼 수 있다. 전자만화에서의 질료적 제약인 서사의 질 혹은 정보량, 형상적 제약인 조작이 균형을 이루어야 타이밍 에이전시가 높아진다. 적절한 에이전시는 전자만화의 가독성을 높이지만, 서사와 조작 사이의 불균형은 독자의 타이밍 에이전시를 빼앗게 된다. 멀티미디어와 혼합된 전자만화를 연출할 때 그 점 역시 고려하여야 할 것이다.