광대역 주파수 상에서 외부로부터 입사하는 전자파를 산란시키지 않고 유전체 내부에서 흡수시키기 위해 유전체를 다층으로 배열하여 전파 흡수체를 최적 설계하고자 한다. 수직 및 여러 각도로 전파가 입사하는 경우 각 유전층의 두께, 유전 상수, 손실 탄젠트 등의 설계변수를 유전자 앨거리즘을 이용하여 최적화한다. 다극함수에서의 부분 초기화 유전자 앨거리즘의 성능 향상을 위해 부분 초기화율, 부분 초기화 시점, 스케일 인자의 변화에 따른 성능을 비교, 개선하여 흡수체 설계에 적용하였다.
본 논문에서는 3D 게임에서 다중 캐릭터의 충돌 회피에 대한 방법을 제안한다. 캐릭터는 충돌 감지 서클을 이동 상태 정보와 결합하여 다른 캐릭터와의 충돌을 예측하여, 충돌이 예측될 경우 충돌을 발생시킨 캐릭터들에 대해 초기화시에 설정된 레벨을 참고하여 충돌을 발생시키지 않는 정점을 목표지점과의 거리자를 이용하여 탐색하고 캐릭터를 이동한다. 이동한 지점은 캐릭터의 목표지정과 충돌을 발생시키지 않으며 최단 거리를 보장할 수 있는 위치이고, 이동된 지정에서 목표지정까지는 A* search를 이용하여 Pathfinding을 수행한다. 본 논문에서 제안한 방범을 적용함으로써 3D 게임에서 캐릭터와의 충돌을 회피하면서 목표지정까지 최단거리를 보장받을 수 있다.
전자 해도 정보 시스템(ECDIS: Electronic Chart and Display Infomation System)에서 항로의 기준선에서 선박이 떨어져 있는 거리인 항로 이탈 거리(XTD: Cross Track Distance)를 구하기 위해서는 선박이 변침점 간의 몇 번째 경로에 있는지 판단해야 한다. 본 논문에서는 변침점 간 경로상의 순서를 파악하기 위하여 기존의 알고리즘과 수학적으로 같으며 계산량을 줄이는 새로운 접근법을 제시하였다. 그 결과로 기존보다 삼각함수 호출 수를 75%로 줄였다.
구간치 퍼지집합은 Gorzalczang(1983)과 Turken(1986)에 의해 처음 제의되었다. 이를 토대로 Wang과 Li는 구간치 퍼지수에 관한 연산으로 일반화 하여 연구하였다. 최근에 홍(2002)는 왕과 리의 이론을 리만적분에 의해 구간치 퍼지집합상의 거리측도에 관한 연구를 하였다. 우리는 일반측도와 관련된 리만적분 대신에 퍼지측도와 관련된 쇼케이적분을 이용한 구간치 퍼지수 상의 쇼케이 거리측도를 연구하였다(2005). 본 논문에서는 퍼지수에서 퍼지수로의 쇼케이 거리측도를 정의하고 이와 관련된 성질들을 조사하였다.
본 논문에서는 유한 차분 시간 영역(FDTD, Finite Differential Time Domain)법과 완전 정합층(PML, Perfectly Matched Layer) 방법을 이용하여 반도체 다층 배선이 평행하게 인접하거나, 교차하면서 인접하는 구조뿐 아니라. 평행하게 인접하면서 다른 평면상에 두 배선이 존재하는 3차원 다층 배선 구조에 대한 컴퓨터 수치 분석 방법을 보고한다. 평행한 인접 배선 구조에서는 수평 거리를 변화시키면서 출력 결과를 비교하였으며, 교차한 인접 배선 구조에서는 수직 거리를 변수로 하여 시간 영역과 주파수 영역에서의 출력 결과를 정량적으로 비교하였다. 또한, 평행하게 인접하면서 다른 평면상에 두 배선이 존재하는 3차원 다층 배선 구조에 대해서는 수평 거리와 수직 거리를 각각 변화시켜 가면서 출력되는 누화 특성을 측정하고 비교하였다.
본 논문에서는 Omni-directional Image에서 이동 객체를 추적하고, 이동 객체의 실제 거리 좌표 상에서의 위치를 추정하기 위한 3차원 포물면 좌표 변환 방법을 제안하고 있다. 실시간으로 이동 객체를 추출하기 위해 제안된 색상 정보(Hue) 히스토그램 정합 기법을 사용하였다. 색상 정보 히스토그램 정합 기법에 의해 추출된 이동 객체의 이미지 상의 좌표는 카메라의 높이, 초점 거리 등과 같은 환경 변수와 함께 제안하는 3차원 포물면 좌표 변환 함수에 대입하여 이동 객체의 실제 거리 좌표를 추정한다. 실험 결과를 통해 본 논문에서 제안하는 방법은 빛의 밝기에 비교적 강인하게 이동 객체를 추출할 수 있었고, Omni-directional Image에서 이동 객체의 실제 거리 좌표를 추정할 수 있었다.
본고에서는 의료용, 보안용, 정밀거리 측위 등 다양한 분야에 응용이 가능한 근거리 고해상도 레이더 칩 기술에 대하여 소개한다. 먼저 근거리 고해상도 레이더 칩의 대표적인 구조와 동작원리에 대하여 기술하고 상용제품, 최신 논문에서 발표된 레이더 칩에 대하여 소개하였다. 고해상도를 얻기 위한 짧은 펄스 폭(나노초, 십억분의 1초)을 가지는 펄스를 송신하고 목표물을 맞고 되돌아온 에코 펄스를 고해상도로 수신하여 복원된 펄스로부터 얻어지는 거리정보로부터 신호처리 과정을 거쳐 고도화된 응용 분야에 따른 부가적인 정보를 얻는다. 수신기는 상관(correlation)법에 의한 수신 방식과 샘플링(sampling)에 의한 수신 방식으로 크게 나눌 수 있다. 끝으로 한국전자통신연구원에서 개발 중인 CMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor) 기술을 이용한 근거리 레이더 칩의 목표 성능, 구조, 설계 및 측정 결과에 대하여 소개하였다.
공간 마이닝에서 클러스터링은 오브젝트간의 거리나 연결 상태, 또는 공간상에서의 상대적인 밀도를 기반으로 서로 비슷한 오브젝트들을 하나의 그룹으로 묶는 과정이다. 실세계에서 공간 상에 분포하는 강이나 호수, 고속도로와 같은 장애물들은 클러스터링의 결과에 영향을 줄 수 있다. 본 논문은 장애물을 고려한 오브젝트 사이의 거리를 정의하고, 이를 이용하여 공간 오브젝트들을 밀도를 기반으로 클러스터링 하면서 동시에 공간상에 존재하는 장애물을 고려하는 새로운 공간 클러스터링 알고리즘(DBSCAN-O)을 제안한다. 또한 실험을 통해 DBSCAN-O가 기존의 밀도 기반 알고리즘인 DBSCAN에서 찾아내지 못한 새로운 형태의 클러스터링 결과를 도출하는 것을 보인다.
지하 암반내에 방사성 폐기물 영구 처분을 위한 동굴이 건설될 경우 정상 상태에서 처분동굴 주변 암반이 균질 다공성 매질이라는 가정 아래 동굴내로 유입되는 지하수량을 NAMMU 컴퓨터 프로그램을 이용하여 계산하였다. 계산 결과는 산정상 밑과 해저밑이 약간 유입량이 많았으나 위치에 크게 영향 받지는 않았다. 계산값의 검증을 위해서 비교적 단순 지형에 대한 해석해를 유도하여 비교하였다. 처분시설 페쇄후 성능 평가를 위해 지하수 유동 거리가 가장 길 것으로 예상되는 산정상 밑 동굴에 대해 유동경로 분석을 수행하여, 처분 동굴로부터 지표수로의 지하수 유동 거리 및 유동 시간 등을 구하였다. 또한, 산정상 밑 처분동굴을 실제와 같이 5개로 모델링하여 유입량의 변화를 살펴보았으며, 동굴 주변 암반 특성의 값에 대한 지하수 유입량 변화를 알아보았다.
본 논문에서는 L$_1$평면상에 도로망이 주어져 있어서 여행자들이 그 도로들을 이용하여 더욱 빠르게 이동할 수 있는 가정 하에서 가장 기초적인 기하문제 중에 하나인 두 점 사이의 최단 경로를 찾는 문제를 다룬다. 이 때, 두 점 사이의 거리는 L$_1$ 거리가 아닌 주어진 도로들을 이용하여 두 점 사이를 이동할 때 필요한 최소시간으로 측정한다. 단순한 평면상에서의 최단경로와는 달리 도로망이 설치되어 있는 경우는 그것을 해결하기가 일반적으로 쉽지 않다. 본 논문에서는 도로망이 있는 평면에 대한 깊은 관찰과 이해를 통해 도로망이 설치되어 있는 L$_1$ 평면상에서의 최단경로 문제를 해결하는 효율적인 알고리즘을 제시한다. 덧붙여, 본 논문에서 제시하는 문제 해결 방법은 L$_1$ 평면뿐만 아니라 유클리드 평면에도 어렵지 않게 적용할 수 있으며 보로노이 다이어그램으로의 일반화도 간단하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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