• 제목/요약/키워드: 산업플랫폼

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문화유산 관광 경험 향상을 위한 모바일 증강현실 기반 역사탐방 게임 플랫폼 설계 - 부여를 중심으로 (Design of a mobile AR-based history exploration game for improving experience of cultural heritage tour - Focused on Buyeo)

  • 권오양;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.379-380
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    • 2019
  • 문화유산이 많은 지역의 경우 관광산업이 지역경제에서 차지하는 비중이 크기 때문에 문화유산을 활용한 지역관광 활성화가 중요한 이슈 중 하나이다. 본 논문은 관광객 유도를 위해 문화유산을 활용한 체험형 콘텐츠를 제공하여 관광 경험을 향상할 필요가 있어 모바일 증강현실을 기반으로 한 역사탐방 게임 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 고대 백제의 왕도였던 부여를 배경으로 증강현실로 구현된 역사 속 인물과 만나며 문제를 해결해나가는 방식의 게임 플랫폼으로, 관광객에게 디지털 경험을 제공하여 문화유산의 가치 재발견과 지역관광 활성화를 꾀하고자 한다.

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공통표준플랫폼 적용을 위한 공급사슬 기준정보 분류 및 표준화 (Classification and Standardization of Master-Data of Supply Chain for Adopting Common Standard Platform)

  • 장태우;윤소연;임혜선
    • 한국전자거래학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.151-171
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    • 2012
  • RFID/USN 적용 산업에서 공급사슬 참여자들의 시스템 이질성 문제 해결을 위해 본 연구는 공통표준플랫폼 개념의 도입과 데이터의 분류 및 용어에 대한 통일된 관점을 제공할 수 있는 표준화된 데이터 체계를 제시하고자 한다. 본 연구는 공통표준플랫폼의 최초 적용 산업인 의약품 산업과 유사한 특징을 가지는 화장품, 주류, 농수축산물과 가공식품 분야를 대상으로 한다. 각 산업의 공급사슬 단계별 사용되는 용어를 수집 및 정리하고, 데이터의 속성에 따라 기준을 정의하여 분류한다. 최종적으로 구성된 분류체계를 기반으로 표준용어를 제시한다. 본 연구를 통해 플랫폼을 사용할 비즈니스 파트너 간에 사용되는 데이터의 통일된 체계 및 용어를 제시함으로써 플랫폼이 적용되는 산업의 개발자 및 사용자, 비즈니스 파트너 간의 정보전달 및 획득에 유용성을 제공할 것이다.

미래 스마트 양식 플랫폼의 구축방안에 대한 연구 (A Study on the Construction Plan of Smart Fish Farm Platform in the Future)

  • 최주원;이종섭;김영애;신용태
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제9권7호
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    • pp.157-164
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    • 2020
  • 지속적인 수산물의 소비량 증가에 따라 어족자원의 한계성에 직면한 어로어업대신 기르는 방식의 양식업이 대응방안으로 등장하였으며, 최근에는 4차 산업혁명기술과 융복합을 통하여 스마트양식 산업이 빠르게 발전하고 있다. 이에 따라 전 세계를 대상으로 양식산업의 우위성과 기술표준 헤게모니를 확보하기 위하여 스마트양식 플랫폼의 미래 모형 도출이 매우 중요한 시기가 되었다. 본 연구에서는 먼저 스마트양식 전문가들의 인터뷰를 통해 스마트양식산업의 중점 사항들을 도출하고 거시환경분석 중 PEST 방법론을 적용, 스마트양식과 관련된 정치, 경제, 사회, 기술 분야의 환경분석을 통하여 스마트양식 플랫폼의 미래 방향성을 도출하였다. 과거 생물 생장 관리의 자동화에 국한되었던 단순한 스마트양식 플랫폼에서 육종, 생산, 경영, 유통의 양식 가치사슬 전 과정을 포함하고, 인공지능 기반의 디지털 트윈기술을 통하여 리스크 최소화 및 상황 최적화 스마트양식 플랫폼으로 발전 할 수 있도록 선진 모델을 제시함으로써 공공 및 산업계에서 관련 사업 기획 및 추진 시에 도움이 될 것으로 기대한다.

뉴미디어 플랫폼 확산이 콘텐츠 창작 및 유통시장에 미치는 영향 분석 (The Influence of Diffusion of New Media Platform in Production and Distribution of Contents Industry)

  • 서병문;박우람
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.43-55
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    • 2009
  • 본 연구는 뉴미디어 플랫폼이 콘텐츠산업의 창작과 유통에 미치는 영향을 시장상황 분석 및 전문가 진단을 통해 실제적으로 규명 해내는데 목표를 두었다. 콘텐츠산업의 현실진단을 위해서 시장분석과 업계 종사자 및 관련 전문가를 대상으로 한 심층면접 방법을 활용하였다. 진단결과, 다양한 뉴미디어 플랫폼의 상용화가 국내 콘텐츠산업의 창작 활성화 및 유통구조 합리화를 충분히 견인하지 못하고 있는 것으로 나타났다. 국내의 콘텐츠창작 분야는 유통채널의 증가에도 불구하고 새로운 포맷의 다양한 콘텐츠 생산이 활성화되지 못하고 있다. 또한 기존의 인기콘텐츠를 생산하는 소수의 거대 창작업체에 플랫폼 다양화의 혜택이 집중되고 있고, 창작업체의 영세성이 극복되지 못한 가운데 양극화가 심화되고 있는 것으로 분석된다. 콘텐츠유통 분야의 경우 유통되는 콘텐츠는 기존의 인기콘텐츠가 대부분이며, 불공정한 콘텐츠거래관행이 지속되고 있는 것으로 나타났다 이러한 현실적 문제들을 개선하기 위한 혁신적 정책이 요구되는데, 문화콘텐츠산업 생태계가 선순환구소를 형성하도록 조정 역할을 수행해야 한다는 것이다.

온라인 플랫폼 산업의 정책 방향성 연구: 학자 및 연구자 대상 PEST-SWOT-AHP 분석을 중심으로 (A Study on the Policy Direction of the Online Platform Industry: Focusing on PEST-SWOT-AHP Analysis for Scholars and Researchers)

  • 박선호
    • 산업융합연구
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    • 제22권5호
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    • pp.1-10
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    • 2024
  • 본 연구는 규제 중심으로만 논의 되었던 온라인 플랫폼 산업의 정책 쟁점에서 벗어나, 거시적 관점에서 발전적인 정책방향성을 제안하였다. 정책 방향성 제언을 위해 PEST-SWOT-AHP 분석모델을 활용하였다. 국내 온라인 플랫폼 산업의 쟁점을 먼저 정책적, 경제적, 사회적, 기술적 측면으로 분류하고, 이를 다시 총 16가지의 강점, 약점, 기회, 위협요인으로 정리하였으며, 분류된 요인 간의 상대적 중요도를 측정하고 최종 4가지의 전략을 도출하였다. 분석결과 약점요소를 보완하는 것이 우선적으로 고려해야할 정책 방향성이었으며, 특히 '혁신을 저해하는 규제개선'이 전체 모든 요인에서 가장 높은 중요도를 나타냈으며, 이를 제외하고는 기술적 요인에 대한 중요도가 모두 높게 평가되었다. 분석 결과에 따라 국내 온라인 플랫폼 산업의 정책 방향성은 규제를 지양하고, 기술 육성 중심의 정책적 지원이 필요함을 시사한다. 본 연구는 기존에 학술연구에서 논의되지 않았던 온라인 플랫폼 정책 방향성을 거시적인 발전적 방향성을 제시했다는 점과 학자와 연구자 중심의 의견수렴으로 전문적이고 객관적 지표를 제안했다는 점에서 의의를 가진다. 향후에는 거시적 관점을 기반으로 세부적 정책전략 수립과 추진체계를 제안하는 연구가 이어지길 바란다.

온라인 예술 플랫폼 기업 사례: 비즈니스 모델 분석 (Analysis of Online Art Platform Cases: Analysis of Business Model)

  • 조종혁;배태준
    • 벤처창업연구
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    • 제17권6호
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    • pp.175-193
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    • 2022
  • 예술 산업의 패러다임이 바뀌고 예술, 경영 및 창업의 융합이 활발함에도 불구하고 예술 기업가정신은 현재까지 연구가 부족한 실정이다. 본 연구는 첫째, 예술 기업가정신의 개념을 정리하고, 국내외 연구 동향을 살폈다. 둘째, 온라인 예술 플랫폼의 개념을 정리하기 위해 비즈니스 모델의 일반 개념, 플랫폼 비즈니스의 특수성을 알아보았다. 셋째, 국내외 11개의 온라인 예술 플랫폼을 목적에 따라 크게 4가지 형태 (①그림 대여 및 판매 플랫폼, ②창작물 제작 판매 플랫폼, ③크라우드펀딩 플랫폼, ④정보 제공 및 디지털 전시)로 나누어 각 플랫폼 기업을 소개하였다. 네 번째, 온라인 예술 플랫폼 기업을 분석하기 위해 두 가지 프레임워크 (①비즈니스 모델의 구성요소별, ②플랫폼 통제와 소비자 정보 비대칭성)를 제시하고, 사례 기업에 적용하여 보여주었다. 본 연구는 그동안 서로 다른 분야에서 각각 연구되었으나 서로 융합된 연구가 미비했던 분야인 "예술 기업가정신"을 체계적으로 살펴봄으로써 학계의 이해도를 높일 수 있을 것으로 기대한다. 뿐만 아니라 11개의 온라인 예술 플랫폼을 소개하고 분석함으로써 실무적 시사점을 제공하고 있다.

HTML5기반 개방형 공공미디어 플랫폼에 관한 연구 (A Study on Media Platform System based on HTML5 for Public Media Access Development)

  • 이정륜;이재원
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.1479-1482
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    • 2013
  • 공공기관에서는 인터넷 방송 서비스를 통해 문자, 그림, 사진, 영상, 음악 등 다양한 멀티미디어 정보를 제공하고 있다. 일반 지상파 tv방송과는 달리 공공 인터넷 방송은 양방향으로 커뮤니케이션이 가능한 웹 미디어 플랫폼을 통해 실시간으로 정보를 주고 받을 수 있을 뿐만 아니라 이용자가 원하는 정보를 주문하고 서비스를 받을 수 있어 공공기관과 이용자간 소통수단으로 활용되고 있다. 그러나 공공 인터넷 방송의 시청률과 참여하는 양방향 콘텐츠의 다양성 측면을 분석해 보면 예상과 달리 이용실적이 저조한 것으로 나타나고 있다. 이러한 문제의 주요한 원인으로는 근래에 들어 확산되고 있는 스마트 모바일 환경에 실시간으로 대응하여 공공미디어 서비스를 제공하지 못하는 공공미디어 접근성의 한계와 인터넷이라는 양방향 미디어 플랫폼을 지향하면서도 제공하는 공공콘텐츠는 공급형 중심의 콘텐츠 성격을 벗어나지 못한다는 점을 들 수 있다. 본 논문에서는 이러한 공공 인터넷 방송의 문제점을 사용자 접근성과 양방향 콘텐츠 활성화라는 측면에서 분석하였다. 그 결과 공공 인터넷 방송 플랫폼의 개방성이 필요한 것으로 나타났으며, 다양한 스마트 모바일 환경에서 공공콘텐츠의 생산, 게시, 공유가 자유로운 공공 미디어 플랫폼 형태가 필요한 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 HTML5, SNS플랫폼 연계 등이 포함된 개방형 공공 미디어 플랫폼 모델을 정의하고 이를 기반으로 양방향 공공콘텐츠를 활성화 할 수 있는 공공 미디어 서비스 모델과 이를 구현한 구축 사례를 제시하였다.

콘솔과 PC 플랫폼 게임에서 모바일 플랫폼 게임 출시를 위한 효과적인 방안에 관한 연구 (A Study on Effective Methods for Launching Mobile Platform Games in Console and PC Platform Games)

  • 이민철;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.141-143
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    • 2023
  • 콘솔 및 PC 게임이 모바일 플랫폼으로 진출하는 경우 기존에 출시했던 플랫폼과 다르게 모바일 플랫폼에 맞는 조작, UI, 과금 정책 등의 다양한 부분을 고려할 필요가 있다. 모바일 플랫폼의 화면 크기 조작의 한계를 반영해 전투, 퀘스트 진행, 파티 조합, 장비 장착, 캐릭터 육성 등 게임 플레이 전반의 자동 시스템을 구축해 유저에게 조작 편의성을 제공할 필요가 있다. 또한 기존의 유료화 게임 형태의 판매 전략에서 부분 유료화의 전환에 따른 기존의 유저가 느낄 수 있는 과금 거부감을 해소하기 위해 시즌 패스, 월정액 시스템 등을 도입해 소 과금으로 유저들에게 게임 내에서 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 게임의 일회적인 판매량이 매출에 영향을 주는 것과 다르게 주기적인 유저들의 접속(DAU, MAU)에 따른 과금 정도가 매출 및 게임 순위 등에 영향을 주게 된다. 따라서 꾸준한 업데이트와 이벤트 제공을 통해 기존 유저들이 장기적으로 게임에 접속하도록 유도하고, 신규 유저들이 게임에 유입될 수 있도록 하는 과정과 같은 발전 방안을 제시해 본다.

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GE 모델을 응용한 게임 플랫폼별 산업 평가 (Evaluating Korea Game Platform by Applying GE Model)

  • 김형길;이지훈;김태식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.17-23
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    • 2006
  • 기업들은 시장에서 많은 매출을 창출하고 있는 주력 제품과 기업의 이미지 및 미래의 시장변화에 의해 매출을 증대시킬 수 있는 비주력 제품 등 사업을 단위별로 구성하여 운영하고 있다. 사업단위 평가는 자사가 보유하고 있는 사업들이 현재 시장에서 어떤 위치를 차지하고 있으며 투자 가치가 있는지의 판단 여부와 함께 사업 다각화 등에 있어 반드시 필요한 부분이다. 본 연구에서는 5개의 게임플랫폼을 국내 시장에 맞추어 ‘시장/산업전체의 매력도’와 ‘시장 내에서 해당 비즈니스의 경쟁적 우위’을 가지고 사업단위를 평가할 수 있는 GE 모델을 설명하고 이를 국내게임산업에 적용해 보았다. 본 연구결과 주력 플랫폼과 비주력 플랫폼이 다양하게 분포되고 있음을 알 수 있고, 향후 신제품 개발 시기와 함께 주력투자플랫폼 및 마케팅 전략 방안을 찾을 수 있다.

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