• 제목/요약/키워드: 산업플랫폼

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LG U+의 M2M/IoT 플랫폼과 서비스

  • 양현석
    • 정보와 통신
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    • 제30권8호
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    • pp.46-52
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    • 2013
  • 피처폰에서 스마트폰으로의 모바일 혁명과 All IP기반의 Network는 IT 생태계 변화에 있어 통신산업을 비롯하여 모든 산업분야의 변화를 촉구해 왔다. 하룻동안 구글의 Play store에 등록되는 앱의 수와 개통되는 안드로이드 기그들은 수십 만개에 달하고 스마트폰은 이제 단순한 사람과 사람과의 통신의 수단이 아닌 나와 연결된 모든 사물과 통신하기 위한 수단이 되고 있다. 이러한 폭발적인 모바일 성장과 함께 통신회사들도 자신들의 강점인 유무선 통합을 기반으로 사업을 확대하거나 신성장 동력을 찾으려는 많은 시도를 해왔다. LG 유플러스도 이러한 변화의 소용돌이를 극복하기 위해 과거 LG텔레콤, LG데이콤, LG파워콤의 3사 합병의 조직 변화를 시도했고, 유무선 네트워크 기반의 인프라를 중심으로 다양한 서비스 플랫폼을 구축하고 있으며, 이를 기반으로 다양한 서비스의 기획에서 상용화까지 경쟁력 있는 서비스를 쉽고 빠르게 제공할 수 있도록 하고 있다. 또한 플랫폼과 서비스, 플랫폼과 플랫폼간의 유기적인 연동을 통해 보다 차별화된 융합서비스와 개방형 API으로 누구나 쉽게 자사의 플랫폼과 서비스 기능을 사용할 수 있도록 생태계 조성에 힘을 쓰고 있다. 본 고에서는 LG U+의 플랫폼과 서비스 중 M2M분야에 대해 알아보고, M2M/IoT에서의 다양한 활동을 통해 LG U+가 바라보는 M2M/IoT의 미래를 조명해 보고자 한다.

ICT 생태계 진화와 글로벌 ICT 리더의 사업전략

  • 임형도
    • 정보와 통신
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    • 제28권12호
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    • pp.16-23
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    • 2011
  • 최근 스마트폰 확산과 함께 모바일 시장이 개방적인 PC진영으로 편입되면서 ICT 산업구조가 복잡한 개방적 생태계로 재편성되고 있다. 이에 본고에서는 가치 네트워크(Value Network) 관점에서 타 산업 사업자간 상생적 협력관계 구축을 통한 수익배분 모델 등 주요 글로벌 ICT 리더들의 사업전략을 분석하고, 단말 및 서비스 플랫폼을 중심으로 하는 새로운 ICT 생태계의 진화방향을 전망하고자 한다. 특히 앱스 토어를 기반으로 하여 단말 플랫폼을 확장하는 애플의 전략 과 웹을 기반으로 하는 서비스 플랫폼을 통해 이용자의 접점을 확장하는 구글의 사업전략을 비교 분석하여 향후 글로벌 ICT 산업의 전망과 시사점을 제시하고자 한다.

콘솔게임 운영관리시스템 구축을 통한 멀티플레이 활성화 방안 (Multiplay Activation Method by Console Game‘s Operation & Management System Development)

  • 송민숙;임우영;김철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (B)
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    • pp.396-400
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    • 2007
  • 우리나라의 게임산업은 지속적으로 성장해왔지만, 플랫폼별 게임산업규모를 살펴보면 PC기반 온라인 게임에 크게 치중되어있는 모습이다. 반면 세계시장은 비디오게임시장이 온라인게임시장보다 약 5배가량 더 크다. 최근 차세대 비디오게임기의 출시, 콘솔제조사들의 콘솔의 온라인기능 강화, 해외 게임개발사의 온라인 게임 개발 러쉬, 크로스플랫폼기반의 게임개발 등 게임시장의 이슈를 살펴보면 플랫폼의 구분은 무의미해지고 점차 온라인을 통한 네트워크 게임이 활발해질 전망이다. 이러한 시장트렌드에 맞춰 온라인게임 강국으로서의 노하우를 콘솔게임에 접목해보는 것은 온라인게임산업에 있어서 제2의 도약을 준비하고 플랫폼별 게임산업간의 불균형을 해소할 수 있는 기회가 될 수 있다. 본 논문에서는 온라인게임의 성장에 가장 큰 역할을 하고 있는 게임유통업계에서 활용할 수 있는 콘솔게임 운영관리시스템의 설계 및 구현 사례를 통해 콘솔게임의 멀티플레이 활성화 방안을 제시한다.

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블록체인 미디어 적용 가능성과 블록체인 아키텍처 분석

  • 금창섭
    • 방송과미디어
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    • 제23권3호
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    • pp.85-91
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    • 2018
  • 최근 미디어 산업 분야에서 블록체인에 대한 관심이 점차 고조되고 있다. 본 고에서는 초연결 사회에서 믿음을 만들어주는 신뢰 인프라인 블록체인 기술의 미디어 산업 적용 가능성을 알아보고자 한다. 이를 위해 4차 산업혁명 시대에 블록체인이 신뢰 기술로 각광 받게 된 이유를 고찰하고, 미디어 산업 분야에서 활용된 사례를 살펴본다. 실제로 블록체인을 미디어 산업에 도입하기 위해서는 기술성숙도에 대한 분석이 필요하다. 현재는 블록체인에 대한 전체적인 시각의 부재로 인한 미디어와 블록체인의 만남에 대해 지나친 낙관 혹은 비관이 난무하고 있다. 이러한 문제에 대한 돌파구로 대표적인 오픈소스 블록체인 플랫폼인 이더리움과 하이퍼레저 패브릭 아키텍처를 재구축하고 분석했다. 아키텍처 분석결과 미디어 산업계에서 요구하는 피처를 충족하기에는 현재의 블록체인 플랫폼이 아직 부족함을 발견하였다. 블록체인 기술이 마치 인터넷 초창기 시절과 유사하다는 점을 인지할 필요가 있다. 중장기적으로 블록체인 기반의 직거래 비즈니스 모델 연구와 함께 이를 실현해줄 블록체인 미디어 서비스플랫폼 연구개발이 수반된다면 미래의 미디어 산업은 블록체인에 의해 크게 요동칠 것으로 예측된다.

산업용 사물인터넷의 글로벌 기업 동향 연구 (A Study on the Global Companies Trend of Industrial Internet of Things)

  • 김홍한;송성일
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.387-394
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    • 2019
  • 본 연구는 산업용 사물인터넷에서 가장 영향력이 큰 기업들이 분야별로 역량을 발휘하여 상위 경쟁력을 확보하고 있는지를 알아보기 위해 IoTONE에서 발표한 자료를 바탕으로 분야별로 선정한 기업들의 운영현황과 사물인터넷 플랫폼 및 특징을 조사하여 어떠한 강점이 있는지를 분석하고 확인하는데 목적이 있다. 산업용 사물인터넷은 제조업의 공장을 경쟁력 있는 스마트공장으로 만들기 위한 것만 아니라 비즈니스 활동의 전반적인 영역에서 필수적인 요소로 나타나고 있다. 기업전반에 산업용 사물인터넷을 적용하기 위해서 적절한 플랫폼을 적용하여야 한다. 세계적으로 많은 기업들이 산업용 사물인터넷의 플랫폼을 제안하고 있다. 산업용 사물인터넷의 커넥티드 머신, 사이버보안, 분석 플랫폼, 임베디드 컴퓨팅, 플랫폼 연결성, 하드웨어 연결성의 각 분야에서 가장 영향력이 있는 기업들의 강점을 분석하고 운영 현황과 플랫폼의 특징 등 동향을 알아보았다.

차세대 사물인터넷(IoT) 개방형 플랫폼에 관한 연구

  • 임지용;오암석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.1095-1096
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    • 2015
  • 사물인터넷은 초고속 이동통신, 고감도 센서, 빅데이터 등의 발전과 함께 가시화되고 있으며, 사물인터넷의 핵심 요소인 플랫폼 기술이 대두되고 있다. 그러나 기존의 사물인터넷 플랫폼은 서로 다른 산업에 속하는 디바이스 및 응용 프로그램 간의 상호 운용성이 부족한 상황이다. 따라서 본 논문에서는 기존 사물인터넷 플랫폼의 문제점을 파악하고 차세대 개방형 사물인터넷 플랫폼에 대해 분석한다.

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스마트취업·창업을 위한 해양크라우드펀딩 플랫폼 활용

  • 홍창영;차상현;노창균
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.164-166
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    • 2021
  • 크라우드 펀딩 방식을 통한, 해양 산업/교육 분야, 특화된 사업을 위한 플랫폼으로써 해양분야에서 특화된 사업 개척하기 위한 시스템이다. RND 공동 개발, 투자자 유치를 공동 목표하고 (연결/소통)제안자와 참여자간의 연결 및 소통 플랫폼, (발굴/지원) 아이디어 발굴과 사업화를 위한 지원 플랫폼, (교육/협력) 창업을 위한 교육 및 기술개발 협력 플랫폼이용하여 스마트취업·창업을 위한 해양크라우드 펀딩 플랫폼을 활용할수 있게 시스템을 제공한다.

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IoT 상호운용성 및 서비스 개발

  • 고영준;김용진
    • 정보와 통신
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    • 제32권5호
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    • pp.31-35
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    • 2015
  • IoT 서비스 사업자, IoT 기기 공급업체 또는 산업분야별로 구축한 IoT 서비스가 파편화돼 가는 상황에서 IoT 플랫폼간 상호운용성(Interoperability) 관련 기술 개발의 필요성이 증대되고 있다. 본 논문에서는 IoT 서비스 플랫폼간의 상호운용성 및 IoT 디바이스간의 상호운용성을 개선하기 위한 플랫폼간 연동(Interworking) 기술 및 개방형 표준 플랫폼 기술 적용 방안을 제시하였으며 사용 편의를 위한 상황인식(Context-Awareness) 기술 구현안을 제시하였다. 본 논문에서는 모다정보통신이 개발한 oneM2M 국제표준 기반의 지능형 IoT 플랫폼인 OMNIPASS와 다양한 IoT 플랫폼 간의 상호연동성을 지원하는 IoT Gateway장치로서 Smart Brain을 소개하고 이를 통해 IoT 서비스의 발굴과 다양한 산업 응용 분야의 확산을 도모하고자 한다.

AHRS를 이용한 스튜어트 플랫폼의 평형 유지 시스템 (A balance maintain system of Stewart platform using AHRS)

  • 강현우;강현
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.37-41
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    • 2013
  • 본 논문에서는 AHRS(Attitude and Heading Reference System) 센서를 이용하여 스튜어트 플랫폼으로 구성된 평면의 평형상태를 유지시키는 시스템을 소개한다. 움직이는 선박이나 차량에서 구조물이 지면의 기울기에 상관없이 항상 평형상태를 유지하도록 하기 위하여 자세 제어를 하는 역학적 기기로 스튜어트 플랫폼을 사용하였다. 그리고 현재의 기울어진 각도를 알아내고 보정하기 위하여 AHRS 센서를 이용하였다. AHRS센서와 스튜어트 플랫폼 제어 간의 피드백 시스템을 구성하여 자동으로 스튜어트 플랫폼의 위쪽 판넬이 평형을 이루는 시스템을 제작하였다.

비대면 학습 환경에서 메타버스 플랫폼을 활용한 게임제작프로젝트 PBL(Poject-Based Learning) 교수법 사례연구 (A Case Study of PBL for Game Production using Metaverse Platform in non-face-to-face Learning Environment)

  • 강명주;박찬일;김도경;손병혁
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제65차 동계학술대회논문집 30권1호
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    • pp.67-68
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    • 2022
  • 본 논문에서는 온라인 비대면 교육환경에서 메타버스 플랫폼을 활용한 게임제작프로젝트의 PBL(Project-Based Learning) 교수법 운영방법을 예시를 통해 제시한다. 본 연구에서는 C 대학교 게임전공의 2, 3학년 학생들이 수강한 게임제작프로젝트 관련 수업에 게더타운 메타버스 픝랫폼을 활용한 비대면 PBL 교수법을 적용하였다. 이 수업을 위해 게더타운 플랫폼에 실제 실습실 및 작업공간과 유사한 환경을 2D 디지털 가상세계를 구축하였고, 이 플랫폼에서 오리엔테이션, 팀빌딩, 프로젝트 진행 및 피드백 등 PBL 교수법을 적용하였다. 게더타운 플랫폼을 활용한 PBL 교수법 적용 결과 최종 산출물의 퀄러티는 기존 대면으로 진행했을 때와 크게 다르지 않았음을 확인하였다.

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