본 연구는 대학의 지식자본이 지역의 기업활동에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 1단위 대학보유특허 수, 대학의 과학저널 논문 수, 현재 활동기업 수, 지역보유 산업재산권 표준편차의 증가는 신생지식집약기업의 수를 각각 15%, 11%, 54%, 22% 증가시키는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 대학의 지식자본과 지역의 지식자본과의 상호작용을 보여주는 계수도 통계적으로 유의성을 보였다. 한편 지역적 특성을 반영하고 있는 통제 변수 중에서 서울로 부터의 거리를 제외한 지자체의 면적, 인구밀도, 그리고 각 지자체에 살고 있는 20~40대 비중 등은 모두 90% 이상의 통계적 유의성을 보이면서 신생지식집약기업의 창업에 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 특히 대학의 지식자본과 지역산업의 지식자본이 동시에 존재함으로서 지식집약기업의 창업에 주는 시너지 효과는 작지만 존재하는 것으로 보이며 두 주체의 소유 지식자본은 지역의 지식집약기업의 창업에는 상호 보완재로서의 역할을 하는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 영화산업이 특정 지역이나 대도시에 집적되어 있다는 기존 연구 결과와 달리 미국 애니메이션 영화산업이 분산되어 나타나고 있는 현상을 포착하고 이를 설명하고자 하였다. 이를 위해 프로젝트 기반 생산으로 이루어지는 영화산업의 생산 특성상 생산의 개시 여부를 결정하는 투자와 생산의 진행과 완료에 해당하는 제작 모두 포괄하고, 각 단계의 가장 핵심적인 자원인 자본과 지식이 반복적으로 동원되고 조직화되는 과정에서 공간적 분포와 특성이 드러난다는 전제 하에 산업의 경제 공간 형성 메커니즘을 자본조달과 지식축적으로 재구성하였다. 이를 토대로 자본조달구조와 지식축적과정 각각을 유형화하여 한국과 미국의 실사영화산업과 애니메이션영화산업을 분석하였다. 그 결과 한국의 실사영화산업과 애니메이션영화산업에서는 외부금융형 자본조달구조와 외부동원형 생산조직 및 지식축적과정이 나타났고 공간적으로도 주요 행위자들이 일정 지역에 모여 있었다. 미국 실사영화산업의 경우 외부 금융형 자본조달구조와 내부금융형 자본조달구조가 양립하고 있었으며, 외부동원형 생산조직 및 지식축적과정이 나타났고 공간적으로도 주요 행위자들이 일정 지역에 모여 있었다. 이와 달리 내부금융형 자본조달구조와 내부활용형생산조직 및 지식축적과정을 채택하고 있는 미국 애니메이션영화산업에 속한 기업들은 집적의 필요를 적극적으로 부정하고 서로 분산되어 나타나고 있었다. 따라서 본 연구 결과는 기존 영화산업 연구에 중대한 반론을 제기함과 동시에 그 동인으로서 그간 프로젝트 기반 생산 연구에서 소외되었던 자본조달에 대한 관심을 환기시키고, 지식, 특히 인적자본과 그 외부성에 천착했던 연구에서 벗어나 고정비용 투자를 통한 기술 개발이 산업의 공간적 분포에 미치는 영향을 탐색했다는 데 의의가 있다.
최근 IT(정보기술)혁명은 기업과 산업부문에 접목되어 e-비즈니스라는 이름으로 디지털 경제시대의 새로운 성장모델로 부상하고 있다. 이러한 정보기술은 산업화시대로 요약되는 자본주의 사회의 최고가치를 자본에서 지식으로 전환시킴으로써 새로운 21세기를 지식사회로 변모시키고 있다. 우리정유산업도 이러한 변화된 경영환경 하에서 새로운 발전전략이 모색되어야 할 시점으로 이 자리에서 정유산업이 나아 가야할 방향과 생존전략을 짚어 보고자 한다.
기존의 지식공유에 관한 연구들은 KMS를 중심으로 연구를 진행하였다. 그러나 최근에는 폐쇄적 성격을 가진 KMS 뿐만 아니라 개방적인 성격의 인터넷 공간에서도 지식 공유활동이 활발하게 일어나고 있다. 네이버의 지식인, 포털 사이트들의 지식공유 공간들은 그 중요한 예가 될 것이다. 이런 인터넷 공간에서의 지식공유에 행동에 대한 연구는 미비하기 때문에 이에 대한 연구가 필요한다. 본 연구에서는 이런 상황들은 고찰하여 사회적자본 이론(Social Capital Theory)과 자기표현 개념을 중심으로, 인터넷 지식공유에 미치는 영향 요인들을 밝히고자 시도하였다. 실증분석을 위해서 구조모형을 제안하였으며 PLS를 사용하여 분석하였다. 결과적으로 사회적자본과 자기표현은 지식공유의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
21세기를 규정하는 단어들 중 가장 중요한 것이 "지식기반 경제"일 것이다. 이는 국부창출의 원천인 과거와 같은 자본, 노동 등의 유형적 생산요소의 양적 투입이 아니라, 기술과 지식에 의한 질적 혁신에 의존한다는 것을 의미하는 것이다. 이러한 현상은 WTO, FTA등의 확산으로 물리적 의미의 국경이 사라지고 자본과 노동의 이동이 자유로워지면서 가속화되고 있다. 가속화되고 있다.
본 연구는 우리나라 산업구조에 있어서 지식과 기술의 영향을 파악하기 위하여 기술지표(R&D, IT집약도, 특허)와 인적자원지표(R&D인력, 대졸자수, 과학기술인적자원)를 기초로 117개 산업에 대한 지식기반도 측정을 시도한 것이다. 지식기반도 측정을 위한 분석모형으로 LISREL 모형이 적용되었다. 지식기반산업에 대한 기존의 연구로서는 OECD(1996)에 의한 R&D 직접투자와 간접투자를 이용한 분석이 있으나 기술과 인적자본 지표를 모두 활용하여 계량적으로 분석한 것은 새로운 시도이다.
21세기를 흔히 지식정보화 사회라고 한다. 이는 20세기 산업사회가 자본과 노동력을 기반으로 발전된 것에 비해, 21세기에는 지식과 정보가 주요한 생산요소로 작용하고 있음을 의미한다. 따라서 전쟁의 주요도구들도 농경사회의 창과 칼, 산업사회의 탱크, 비행기, 총포등에서 이제는 정보지식과 기술이 사용되기 시작하였다. 또한, 정보지식 사회로 발전할수록 정보 인프라 의존도는 급격히 늘어나기 때문에 컴퓨터나 네트워크와 같은 정보통신 기반체계에 대한 공격은 국가 사회의 존립을 좌우할 수 있는 매우 중차대한 문제로 부상하고 있다. 본 기고문에서는 이러한 혁신적인 정보지식 사회의 전쟁 패러다임의 변화를 수용하기 위한 여러 가지 공격기술과 방어기술에 대한 최근의 경향과 함께 국내외 기술 개발 현황에 대해서 알아보고자 한다.
본 논문은 21세기 지식기반 경제의 가치 창출 원천이 새로운 아이디어와 창의성의 주체인 인적자본에 있음을 근거로 국내 온라인게임 기업 인적자본 운영의 효율성을 연구해보았다. 온라인게임 산업은 최근 국가 신성장 동력으로 주목 받고 있는 문화콘텐츠 서비스업의 하나로, 세계 최고의 기술과 콘텐츠를 기반으로 하여 높은 연평균 성장률과 수출 공헌도를 보이고 있는 산업이다. 이런 맥락에서 본 논문은 인적자본이론, 지식경제이론, 경제성장이론에 기초하여 온라인게임 산업에서 인적자본이 지속적인 성장을 견인할 수 있음을 이론적으로 규명하였다. 또한 대표적인 비모수적 분석모형인 자료 포락 분석(DEA)을 통하여 국내 온라인게임 기업의 인적자원 운영 규모, 투자, 교육, 보상의 투입 효율성을 기업의 산출이라고 할 수 있는 매출을 기준으로 실증 분석 하였다. 이 연구를 통해 국내 온라인게임 기업들에게 미래의 지속 가능한 성장 동력인 인적자본을 운영함에 있어 최적의 효율성을 달성할 수 있도록 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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