오늘날 컴퓨터와 인터넷의 빠른 보급과 발전으로 인해 게임은 급속도로 확산 보급되어왔다. 종합예술이라고 불릴 만큼 다양한 기술이 뒷받침되어 게임 산업은 21세기의 고부가가치 산업으로 각광을 받고 있으며 새로운 게임의 종류와 장르가 다양해졌다. 그 중 온라인게임은 산업적인 면과 정부지원이란 면에서 주요한 산업으로 부상하고 있다. 본 논문에서는 온라인게임 소프트웨어 품질 향상을 위한 테스트의 요소들을 파악하고 품질평가 요소로 제안한 후 개발 단계에서의 적용 시점을 제안하고자 한다.
An attempt has been made to determination the NC milling machine's tool-path through the adaptive parabolic interpolation method & the adaptive linear-parabolic interpolation method in consideration of the economical machining time. The algorithms for the above-mentioned interpolation methods have been designed and the numerical experiments for these methods have been conducted with the existing adaptive linear interpolation methods for comparision.
4차 산업의 활성화와 더불어 창의 융합형 인력 양성이 중요한 요소로 자리 매김하고 있다. 인문학적 상상력, 과학기술 창조력, 인성, 융합, 가치 등이 창의 융합형 교육에서 중요한 요소이다. 본 논문에서는 창의 융합형 교육을 위한 게임 개발 절차를 제안한다. 게임개발 절차로 사전준비, 아이디어발상, 팀구성, 기술공유, 구현 그리고 결과공유 절차를 창의 융합형 인재 개발의 주요 요소와 연결하여 제안한다.
본 논문에서는 ISO/IEC 11179에 따라 산업기술정보 메타데이터 표준안을 작성하고, 메타데이터를 하나의 시스템에서 온라인으로 표준화할 수 있는 산업기술정보 메타데이터 레지스트리(IMR)를 개발하였다. 메타데이터 표준안 개발의 경우, 국내에서는 처음으로 ISO/IEC 11179 표준에 따라서 데이터 요소를 정의하여, 4개의 메타데이터 표준안을 개발하였다. 산업기술정보 메타데이터 레지스트리는 4개의 분야별 MDR로 구성되도록 구축하였다. 그에 따라 통합관리자 모듈과 분야별 관리자 모듈이 함께 개발되었다. 메타데이터 표준화 조직이 시스템을 통해 데이터 요소의 등록과 투표과정을 수행하여 새로운 데이터 요소를 메타데이터 레지스트리에 제공할 수 있다. 이용자는 산업기술정보 메타데이터 레지스트리를 분야별로 검색하여, 자신들의 데이터베이스를 구성할 수 있으며, 다양한 데이터베이스 스크립트를 내려받을 수 있다. 시스템 개발은 ORACLE 데이터베이스를 기반으로 Java JSP를 이용하여 수행하였다.
최근 딥테크 및 글로벌 스타트업들의 기술경쟁력 제고를 위한 국가적 지원이 증대함에 따라 원천기술을 보유한 기술창업 건 수역대급으로 증가하고 있는 추세이다. 기술 기업들은 사업의 다각화 및 글로벌 진출에 유리하다는 장점이 있으나, 이들의 전략 성공을 위해서는 체계적인 인큐베이팅 및 자금유치는 필수적이라 할 수 있다. 본 연구는 첨단 가술스타트업의 투자유치성과에 중요하게 여겨지는 요인들이 IT 및 BT 산업별로 어떻게 다르게 영향을 미치고 있는지를 연구하는 목적으로 하고 있다. 선행연구에 따르면 기술 스타트업에 대해서는 그들이 보유한 기술 역량(특허), 창업자/팀의 능력, 제휴 등을 중요한 자원으로 보고 있으며, 이는 기업의 퀄리티를 차별화하는 신호로 작용하여 투자유치에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 국내 기술 스타트업의 산업별 차이에 따라 기술 스타트업의 특성이 투자유치성가에 미치는 영향을 비교분석하고자 한다. 본 연구는 2022년 기준 서울시 창업지원시설에 입주한 스타트업 122개사를 대상으로, 전 산업을 대상으로 한 회귀분석모델과 글로벌 산업기술 분류 기준에 따라 구분된 BT 및 IT 산업만을 대상으로 한 회귀분석 모델을 설정하여 연구목적을 규명하고자 한다. 본 연구 결과는 국내 기술스타트업의 투자유치 의사결정에 대한 실증분석을 통하여 기존 이론을 검증하였다는 것에 의의가 있으며, 산업별로 투자유치에서 중요하게 고려하는 요소들이 다르게 작용할 수 있음을 밝히고 산업별 특성에 따라 투자유치 시 실질적으로 필요한 요소들을 제시한다는데 실무적인 시사점을 지니고 있다.
본 연구는 산업별 혁신체제의 관점에서, 한국의 우주개발에서의 산업부문 혁신체제 모델을 창출하고자 하는 것이다. 주요 내용은, 우주개발 혁신체제의 3가지 하위 구성요소들을 도출하여, 그것들의 특성을 분석하는 것이다. 3가지 하위 구성요소들이란, 개발 체제 (정부출연연구소를 중심으로 한 주체 및 협력관계), 자원 (재원 및 인력) 및 연구 성과의 확산을 말한다. 산업부문의 기술혁신을 낳게 한 요인들을 파악하는 것은 기술혁신정책에서 중요하다. 기술혁신정책이 전 산업수준에서가 아니라 좀 더 구체적인 개별 산업차원에서 형성되어야 한다는 것이다.
본 논문의 목적은 서비스 산업의 정보통신기술 이용 현황을 살펴보고, 산업별 생산성 분석을 통해 서비스 산업의 질적 성장을 위한 방안을 모색하는 것이다. 이를 위해 전체 자본스톡 중 정보통신기술 자본스톡의 비중과 노동자 인당 정보통신기술 투자액을 이용하여 각 산업별 정보통신기술 이용 현황을 알아보고, 성장회계 방식을 이용하여 이들 산업별로 총요소생산성의 시기별 분석과 외환위기동안의 생산성의 변화를 분석하였다. 그 결과는 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 서비스산업의 전체 자본스톡에서 정보통신기술 자본스톡이 차지하는 비중이 2000년 이후 줄어들었으나 서비스산업 내 노동자 일인당 정보통신기술 투자액이 지속적으로 증가하였다. 또한 미국 등 선진국과 비교해 보았을 때, 국내 서비스 산업의 정보통신기술 이용이 상대적으로 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 산업별 생산성 분석 결과, 생산성 향상은 산업에 따라 조금씩 다르게 나타났으나. 대부분의 산업들이 외환위기 동안 생산성이 감소하다 외환위기가 지난 후 생산성을 빠르게 회복하고 2003 년 이후부터는 안정한 형태를 보였다. 셋째 정보통신기술을 더 많이 이용하는 산업일수록 생산성 증가가 크고, 외환위기 등 경제 외부적인 변화에서도 더 안정된 모습을 보였다. 이는 '외환위기 이후' 국내 서비스 산업에서 정보통신기술 이용이 산업의 생산성에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 해석할 수 있다.
최근 들어 새로운 형태의 디지털 콘텐츠 관련 시장과 기술 분야가 등장하고 컨버전스나 통방 융합과 같은 흐름에 따라 기존의 산업에 많은 변화가 가해지고 있는데, 이는 기존의 산업에 대한 국외 선도 업체들의 영향력이 약화되고 있음을 의미하고, 새로운 산업 형태에 대해 기술과 표준에 대한 주도권을 확보하기 위한 경쟁이 심화됨을 의미한다. DRM 기술 관련 분야에서도 이러한 현상이 나타나고 있는데, 향후 가장 큰 시장으로 예상되는 디지털 홈 관련 DRM 기술 분야에서 이미 여러 업체 및 표준화 단체를 중심으로 주도권 경쟁을 하고 있다. 본 고에서는 디지털 홈 환경에서의 콘텐츠 보호를 위한 DRM 요소 기술에 대하여 살펴보고, 각 요소 기술 분야에서 강점을 보이는 주요 DRM 기술들에 대하여 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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