연안관광여행과 레크레이션은 일반적으로 스노클링, 다이빙, 레포츠피싱, 해변방문, 보우팅, 크루져 등의 연안근처에서 이루어지는 모든 레크레이션 활동을 포함한다. 2000년에 바다와 관련된 산업은 미국에 1,170억 달러를 기여했고, 200만개의 직업을 창출하였다. 그 중 직업의 75%와 경제적 가치의 50%는 해양관련 관광과 레크레이션에 의해 생산되었으므로 연안관광과 레크레이션은 미국경제에서 커다란 부분을 차지하고 중요하다고 할 수 있다. 본 연구는 미국에서 연안관광과 레크레이션이 가지는 중요성에 대하여 설명하고 이에 따른 연안관광여행에 대해 현재 사용 및 적용되고 있는 미국의 정책구조를 정리하고, 이와 관련된 기관들과 그 역할에 대하여 분석하였다. 또한 연안 레크리에이션 관리가 미국내의 연방, 주, 지역정부차원에서 어떠한 방식으로 이루어지는지에 대하여 분석하였다. 레크리에이션 자원 관리의 개념으로부터의 연방 및 주의 연안 프로그램의 문제점 및 상황과 관광 여행 개발을 위해 사유지 부분 접근문제해결에 대하여 연방 및 지방 정부의 대응방법을 분석함으로써 미래 연안관광자원의 이용을 위한 이론적 기본틀을 제시하고 있다.
The study seeks to explore essential factors that influence tourists' continual revisit intentions to storytelling. The variables some factors such as education value, emotional value, theme value, satisfaction, and revisit from the model to achieve the research objective. The survey was conducted by users who has previously experienced tourism storytelling. Structural equation modeling is used to investigate the relationships between the factors and results show that 'education value', 'emotional value', and 'theme value', a variables are positively related to tourists satisfaction and revisit intentions. In particular, two factors which are education and theme had strongly significant of tourist's attitude. The identified factors that influence revisit intentions on storytelling can be useful for analyzing the market trends and suggesting industrial guideline of Jeju Island and Mt. Halla.
Journal of the Korean Association of Geographic Information Studies
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v.10
no.1
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pp.146-157
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2007
Fishing villages have rich potential on account of serving as a base of fishing activities with various maritime ecosystem, culture and maritime resources as well. The object of the study is ports located in Gijang, Busan and it presents the overall development direction in ports within this area. Through systematic and well-planned developing small-sized ports, this research analyzes regional economic implications by improving settlement conditions for fishing villagers scattered around this area taking the ports' natural traits into consideration. The research correlates regional input output analysis by fishing port arrangement project with connection between inter-industries and inter-regions according to the model of input-output analysis and attempts to systematically analyze regional economic structure with the economic implication divided into production, employment and income, influenced upon by the change of political exogenous variable.
Along with a general growth in living standards there has been a corresponding increase in the demand for tourism. Cruise based tourism, in particular, has become one of the most dynamic and dramatic growth sectors in the tourism industry over the last 20 years, including in the Northeast Asian region. In line with the growth of passenger numbers, the number of cruise ships and their berth capacities has increased significantly since the late 1970s. Korea, as a peninsular nation, has also experienced a rapid growth in cruise passenger numbers. The national economy has greatly benefited from this as the industry acts as an income generator, creating new jobs and potential investments and in developing local tourism. Ports play an important role in the development of any national cruise industry, providing not only ship berths but supply and bunkering facilities and a gateway to local tourism opportunities. The selection of the optimal cruise port location is an important and complex problem because the decision makers have to consider a large number of criteria which have a significant effect on the economy, environment, human life, and society. This paper investigates those criteria that are significant in developing a successful cruise port by employing a questionnaire survey of major cruise port users - shipping companies and tourism companies. The ports, surveyed in this study are Busan, Incheon, Yeosu and Jeju. All have been identified as important potential cruise ports in the Korean Government's 'The 3rd Port Basic Plan (2011-2020)'.
This paper aims at investigating the reinvigoration strategy for main coastal passenger service line in Tongyoung. SWOT analysis and BCG matrix are used to sort out the their competitiveness as environmental market position. As a result of environmental situation, Tongyoung area has a positive internal and external competitive advantage, with strong land and sea tourist attractions. But a small-scale coastal passenger service firms and depression of local economy are represented as the barrier of attracting more passenger. The results of BCG matrix analysis are individual firms managing coastal passenger service in Tongyoung have a stable market position against Korean coastal passenger market in terms of market growth rate and share.
The interconnectedness of all things is continuously expanding. For example, bluetooth low energy (BLE) beacons are wireless radio transmitters that can send an identifier to nearby receivers and trigger a number of applications, from proximity marketing to indoor location-based service. iBeacon technology which is one of the newest technologies in the smart tourism field, is reckoned as being very useful for travelers in enhancing the experience with visiting places. However, there is consequently not much existing research yet about the connection between iBeacon technology and tourism destination. Considering that, this study analyzes the adoption of iBeacon in tourism destination, this study examine the interrelationships and feedback structures of key factors in iBeacon adoption. To serve the purpose, this study used system dynamics approach to develop a model of iBeacon adoption in tourism destination. The analysis results showed that the concept of 'Social Influences' is one of the significant predictors for individual's intention behavior to accept iBeacon, and word of mouth (WOM), subjective norm, privacy concern, and perceived usefulness are key factors influencing the iBeacon adoption.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.21
no.1
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pp.195-200
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2021
With the development of transportation and mobiles demand for tourism travel is increasing and related industries are also developing significantly. The combination of augmented reality and tourism contents one of the areas of digital media technology, is also actively being studied, and artificial intelligence is already combined with the tourism industry in various directions, enriching tourists' travel experiences. In this paper, we propose a system that scans miniature models produced by reducing tourist areas, finds the relevant tourist sites based on models learned using deep learning in advance, and provides relevant information and 3D models as AR services. Because model learning and object detection are carried out using YOLOv3 neural networks, one of various deep learning neural networks, object detection can be performed at a fast rate to provide real-time service.
The metaverse applies various technological means such as digital twin modeling, 3D rendering, and holographic imaging, which can provide an immersive tourism service experience. However, since the development of the metaverse is still in its infancy, there is relatively little research on digital tourism from the perspective of the metaverse. This research empirically studies the factors that promote the participation behavior of users on the metaverse platform for digital cultural tourism. Our results show that users' internal motivations for learning and entertainment and the functions provided by metaverse, which are sensory stimulation and social interaction lead to the intention to participate in cultural tourism on metaverse with the mediating effects of immersion experience and perceived pleasure.
모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 디지털 컨텐츠를 담는 뉴미디어로서의 휴대폰의 가능성은 점차 확대되고 있으며, 모바일 컨텐츠 시장도 급속도로 성장하고 있다. 무선인터넷의 발달은 유선 인터넷 컨텐츠를 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 (Location Based Information) 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 기술적으로 진화하고 있는 유비쿼터스 도시 환경에서 모바일을 활용하여 어떠한 새로운 형태의 관광 컨텐츠가 가능해질 수 있을까 하는 질문에서 출발하였다. 본 논문은 정보통신연구 진흥원의 지원을 받아 진행했던 지역의 역사, 문화 정보 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉" 프로토타입 개발에 관한 리서치, 컨셉, 프로세스를 정리한 것이다. "타임트렉" 프로젝트에서 추구했던 방향은 문화적, 역사적으로 중요한 장소를 투어하면서 모바일 미디어를 활용하여 보다 깊은 역사, 문화 정보를 새롭고 재미있는 방법으로 전달하고자 하는 것이었다. 특히, 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 시간여행 능력을 가진 탐정이 과거로 시간여행을 통해 사건을 해결하는 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임형태로 구축하였다. 이렇게 함으로써 관광객들에게 보다 그 장소에 대해 알고 싶어 하는 흥미를 유도하고 투어를 완료하게 유도함으로써 만족스럽고 새로운 관광 경험을 제공하는 것을 목적으로 하였다. 새로운 타입의 모바일 관광서비스의 프로토타입 개발에 있어 중점을 두었던 부분은 역사적으로 중요한 장소를 워킹 트레일로 구성하고 그 장소가 가지는 기본적인 문화, 역사적 정보에 오락적 요소(스토리와 게임 요소)를 자연스럽게 혼합하여 흥미로운 컨텐츠를 만들는 것이었으며, 또한 모바일이 가진 위치기반 서비스 기능을 활용하여 효과적으로 컨텐츠를 적재적소에 제시하는 인터페이스 구현에 중점을 두었다. 논문에서는 먼저, 기존의 국내외 모바일 관광정보서비스의 사례 및 연구 동향을 분석하고, 이에 따라 설정한 "타임트렉" 프로젝트의 방향성과, "타임트렉" 프로젝트에서 개발했던 프로토타입에 대하여 요약, 설명하였으며, 사용자 테스트 과정을 기술하였다. 그리고 마지막으로, 시장 세분화에 따른 관광 정보 서비스의 엔터테인먼트화 전략에 대해 논의하였다. 본 연구에서 시도했던 지역의 역사, 문화 관광을 위한 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합은 관광객들에게 새로운 형태의 즐거운 관광 경험을 창출할 수 있으며, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 접근의 장을 개척할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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