• 제목/요약/키워드: 사회 일체감

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불안 애착이 기부 광고에 대한 태도에 미치는 영향 : 사회적 일체감에 근거하여 (The Influence of Attachment Anxiety on Charity Appeals)

  • 권다은;정혜욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.675-683
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    • 2020
  • 본 연구에서는 개인의 불안 애착 성향이 사회적 일체감을 강조한 소구방식의 기부광고 선호에 미치는 영향력과 해당 과정을 매개하는 소속 욕구 요인을 실험을 통해 확인하고자 하였다. 실험 참가자들은 각각 개인적 소구 조건의 기부광고와 사회적 소구 조건의 기부광고에 노출된 후 광고에 대한 태도와 기부의도를 보고하였다. 두 차례의 실험 결과, 소비자의 불안 애착 정도가 클수록 사회적 일체감을 강조하는 소구방식의 기부 광고에 보다 긍정적인 태도를 보이는 것으로 나타났다. 또한, 소비자의 불안 애착과 사회적 소구방식의 기부광고 사이에서 소속에 대한 욕구가 매개하는 효과도 유의한 것으로 검증되었다. 즉, 기부를 촉구하는 광고 메시지를 구성할 때 개인의 불안정 애착 성향을 고려함으로서 소구력을 높일 수 있음을 입증하였다. 본 연구의 결과는 성인의 애착 불안이 기부 의도를 이끌어내는 하나의 준거로 작용할 수 있다는 사실을 발견하고, 불안정 애착자들이 기부행위에 기대하는 감정적 편익의 가치를 인식하도록 도움으로서 윤리적 소비 분야에서의 경제 주체간 상호 이익관계 구축 이슈를 제시하고 있다. 또한 사회적 소구 방식의 기부 광고 메시지에 대한 소비자의 태도, 호의를 점화를 통해 조정할 수 있음을 입증하였다는 점에서 학문적, 실무적 시사점을 제공한다.

온라인 공동체 이용의도의 영향요인 - 대학생의 인식을 중심으로 - (The Factors Influencing Intention to Use Online Community - Based on Undergraduates' Perceptions -)

  • 김구
    • 정보화정책
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    • 제18권2호
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    • pp.23-48
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    • 2011
  • 본 연구는 20대 대학생을 대상으로 온라인 공동체 이용의도에 영향을 미치는 요인을 사회적 영향, 온라인 공동체 일체감, 온라인 공동체 이용에 대한 의견 그리고 유용성 인식 등을 중심으로 경험적 연구를 수행하였다. 본 연구의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 20대 대학생들이 주로 이용하는 온라인 공동체 웹사이트는 싸이월드를 가장 많이 이용하고 있으며 이밖에 카페, 블로그, 페이스북 등을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 개념적 제안모델에서 제시된 사회적 영향은 주관적 규범과 분류되었으며, 사회적 영향은 유용성 인식에 유의적인 변수로 확인되었고, 주관적 규범은 온라인 공동체 일체감과 유의적 관계를 맺는 것으로 나타났다. 셋째, 연구모형을 구성하는 변수간의 경로관계에 있어서 온라인 공동체 일체감과 유용성 인식은 온라인 공동체 이용의도에 대해 온라인 공동체 이용에 대한 의견을 매개한 간접효과로써 영향을 미친 것으로 나타났다. 따라서 온라인 공동체 이용의도를 제고하기 위해서는 온라인 공동체 일체감을 강화하고, 유용성 인식 수준을 높이는 것 뿐만 아니라 긍정적인 온라인 공동체 이용태도를 가질 수 있도록 체계적인 교육과 사회적 분위기 조성이 필요하다고 판단된다.

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디지털 아이템 구매의 영향요인 연구 (A Study on the Factors Affecting the Intention to Purchase Digital Items)

  • 변완수;박성택;김태웅
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.243-251
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    • 2012
  • 디지털 아이템은 아바타, 아바타를 위한 악세사리, 디지털 벽지 또는 게임아이템와 같은 가상자산을 의미한다. 본 연구의 목적은 디지털 아이템의 구매의도에 영향을 미치는 요인을 설문조사를 통해 분석해보는 데에 있다. 이용과 충족이론을 근거로 이미지관리, 자기표현, 타인의식, 재미추구의 네 동기요인을 도입하고 사회적 일체감 및 플로우 요인을 추가하여 연구모형을 구성하였다. 설문조사를 토대로 한 통계적 분석결과, 일체감은 플로우와 구매의도 모두에 유의한 영향을 미치며 플로우도 구매의도의 영향요인인 것으로 나타났다. 이용과 충족이론을 토대로 하는 동기요인도 일체감에는 영향을 주는 것으로 나타났지만, 기대와는 달리 플로우에는 별다른 유의한 요인으로 작용하지 못한 것으로 분석되었다. 결론으로 본 연구결과의 학술적, 정책적 시사점도 함께 제시하였다.

MMORPG 온라인 게이머의 애착감 영향요인 연구 (A Study on Factors Influencing Attachment of Gamers to MMORPG On-line Games)

  • 박성택;이한철;김태웅;최수명
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권2호
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    • pp.109-119
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    • 2012
  • MMORPG 온라인게임은 천만명 이상의 게이머들이 즐기는 대표적인 놀이문화로 등장하였으며, 그 결과 온라인 게임산업도 매우 높은 부가가치를 창출하는 산업으로 각광을 받게 되었다. 그런 측면에서 게이머들의 게임콘텐츠에 대한 애착감, 콘텐츠 및 사회적 상호작용 관련 요인 간의 관계를 알아보는 것은 학술적인 측면뿐만 아니라 산업적인 시사점도 상당하다. 본 연구에서는 스토리텔링, 게임방식, 콘텐츠 다양성, 게이머의 일체감 등을 콘텐츠 관련 요인으로 설정하고, 정보공유, 임파워먼트 및 구전효과를 사회적 요인으로 도입하여 게이머의 애착감과의 상호관계를 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 설문조사를 실시하고 연구모형의 타당성과 주요 요인 간 인과관계를 실증적으로 분석하였다. 분석결과 콘텐츠요인은 애착감에 영향을 미치지만 사회적 요인은 직접적 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 다만 사회적 요인은 콘텐츠 요인을 통해 애착감에 간접적인 영향은 미치는 것으로 나타났다.

제의적 관점에서 바라본 음악프로그램의 리미널러티 '나는 가수다'와 '판타스틱 듀오'를 중심으로 (The Liminality of Music Program looking at from Ritualistic Angle)

  • 오태돈
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.123-126
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    • 2017
  • 본 연구에서 미디어의 생산과 소비가 어떻게 사람들을 리미널한 형태로 사람들을 끌어들이는지 살펴보았다. 즉 미디어 생산의 주체 혹은 인기 있는 프로그램의 미디어 소비는 급격한 의식의 이탈을 만들어낸다. 2011년에 시작한 프로그램, '나는 가수다' 이후 지상파, 종합편성, 케이블채널에 음악프로그램, 특히 대중가요 중심의 노래 프로그램들이 대거 만들어졌다. 현재 큰 인기를 끌고 있는 '판타스틱 듀오'와 '나는 가수다' 속에 들어있는 제의적 속성인 리미널러티현상을 반 게넵(Arnold van Gennep)의 '통과의례'에 나타나는 전이 단계와 빅터 터너(Victor Turner)의 이론을 토대로 분석하였다. '전이'의 단계에 제의의 주체들은 사회적인 지위나 문화적인 상태의 속성들을 거의 가지고 있지 않은 일종의 사회적인 중간상태(social limbo)를 통과하게 된다. 미디어 이벤트로서의 리미널러티, 시청자, 가수와 도전자, 청중평가단의 일체감으로 일어나는 인지, 정서적 느낌과 그로 인한 코뮤니타스, 반구조((anti-structure) 상태를 분석하였다. 그리고 그 이후에 오는 위로와 위안 그리고 공감으로 이어지는 사회문화적 현상을 살펴보았다.

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커피 전문점의 브랜드 개성이 브랜드 충성도에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effects of Brand Individuality of Specialty Coffee Shops on Brand Loyalty)

  • 김준석;최성환
    • 한국조리학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.124-141
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    • 2011
  • 우리나라의 식문화는 크게 변화하고 있는데, 그 중에서 외식화는 가장 대표적인 것이라 할 수 있다. 이러한 변화의 요인에는 외식 기회의 확대와 소비자 욕구의 다양화, 소비의식 및 소비내용의 변화, 가처분소득의 증가, 여성의 사회진출 등의 요소와 더불어 여러 가지 관련된 산업이 발전한 데 그 원인을 찾아 볼 수 있다. 이러한 상황속에서 패스트 푸드 업계는 다소 성장이 둔화된 반면 패밀리 레스토랑과 테이크 아웃 커피 업계는 매장을 늘리는 계획을 세우고 있으며, 매출을 점차 확대시키려는 공격적인 경영을 하고 있는 추세라 할 수 있다. 본 연구의 목적은 첫째, 커피 전문점 시장에서 소비자의 브랜드 개성과 만족도가 커피전문점 브랜드 신뢰, 브랜드 감정, 브랜드 일체감, 브랜드 애호도형성에 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 살펴보려 한다. 둘째, 선호하는 커피전문점의 종류와 경험 횟수, 그리고 라이프 스타일에 따라 커피전문점에서 소비자의 브랜드 개성과 만족도가 신뢰, 감정과 브랜드 일체감, 충성도 형성에 미치는 영향이 어떻게 달라지는지에 대하여 살펴보고 이와 관련된 전략을 수립하고자 한다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 브랜드개성과 고객 만족도는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 고객 만족도와 브랜드 신뢰의 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 고객 만족도와 브랜드 감정의 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 브랜드 신뢰도와 브랜드 일체감의 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 브랜드 감정과 브랜드 일체감의 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 브랜드 일체감과 브랜드 충성도의 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 브랜드 충성도를 형성시키기 위한 방안으로 브랜드 개성의 차원을 제시 하여 그 영향력을 유의함을 밝혔다는 점이다. 따라서 브랜드 충성도를 형성할 수 있는 적절한 브랜드 개성을 개발해야 하는 필요성에 대한 시사점을 제공하고 있다. 둘째, 커피 전문점을 이용하는 소비자들은 브랜드 개성의 차원과 고객 만족도의 관계를 가장 큰 영향을 미쳤으며, 브랜드 일체감고 브랜드 충성도의 영향관계는 기존의 선행 연구들의 이론들을 뒷받음을 못 하고 있다.

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당파적 편향에 따른 책임 귀속: 여야간 갈등인식과 정당 호감도를 중심으로 (How perceptions of inter-party conflict influence partisan affect: The moderating role of party identification)

  • 길정아;하상응
    • 의정연구
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    • 제25권1호
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    • pp.45-78
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    • 2019
  • 이 연구는 민주주의 사회에 상존하는 갈등이 양극화로 이어지는 과정을 미시적으로 검토하는 작업이다. 구체적으로 유권자들의 갈등인식과 정당에 대한 호감도 간의 관계를 규명하고자 한다. 특히, 이 관계를 결정하는 데에 유권자의 정당일체감이 주는 효과에 주목한다. 유권자들이 정파성을 띠지 않는 경우에는 여야간 갈등인식이 반드시 정당에 대한 반감으로 이어지지 않지만, 유권자들이 정파성을 띠고 있는 상황에서는 갈등인식이 상대방 정당에 대한 반감으로 이어질 것이라는 가설을 2014년 지방선거 맥락에서 구축된 설문자료를 분석하여 검증한다. 분석 결과, 정당일체감이 강한 유권자들은 갈등이 심각하다고 느낄수록 상대방 정당에 대해 부정적인 감정을 가질 뿐만 아니라, 자신이 지지하는 정당과 지지하지 않는 정당 간의 상대적 호감도에도 유의미한 차이를 보임을 확인할 수 있었다. 이 연구는 이념적으로 양극화된 정치 환경에서 정당 간 갈등이 기존 정당에 대한 반감으로 이어져 양극화를 더욱 강화시키는 메커니즘을 이해하는 데에 도움을 준다.

아동교육을 위한 공공도서관의 역할 : 미국 보스턴주변 공공도서관 프로그램 관찰조사를 중심으로 (Roles of the Public Library for Children Education : Observation Survey on the Public Libraries in Boston and its Vicinity)

  • 임형연
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제35권2호
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    • pp.393-414
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    • 2004
  • 전통적으로 도서관의 역할은 자료보존기능과 자료제공기능이 강조되어 왔다. 그러나 현대사회에서 공공도서관의 역할은 학습의 장으로서 그들의 문화적 교육적 활동을 지원하는 소프트웨어적 기능이 강조되고 있다. 현대 산업사회에서는 일생을 통하여 다양한 형태의 비형식적 학습이 필요하며 그 기능에 대한 도서관의 비중은 커지고 있다. 본 연구의 관찰대상이 된 미국 공공도서관의 특징은 아동에 대한 다양한 교육프로그램을 통한 교육적 역할이었다. 이들 공공도서관은 아동교육의 주체자로서 프로그램을 개발하고 아동교육의 장으로서 스스로 주도해가고 있었다. 앞으로 공공도서관은 교육의 장으로서 지역사회와 일체감 있는 공동체기능이 더욱 강조되어져야 한다.

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메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권8호
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

온라인 커뮤니티 회원의 동일시에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (The study about influencing factors on the member's identification in online community)

  • 서문식;김유경
    • 마케팅과학연구
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    • 제10권
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    • pp.111-137
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    • 2002
  • 본 연구는 온라인 커뮤니티 회원들을 대상으로 회원들의 커뮤니티 동일시에 영향을 미치는 요인을 밝히고자 한 것이다. 우선 커뮤니티 동일시에 영향을 미치는 요인으로 지각된 멤버쉽과 사회적 지원을 제시하였고, 결과변수로는 관계지향적 행동으로 하여 연구모형을 설정하였다. 본 연구를 위해 배포된 총200부의 설문지 중에서 작성이 불성실한 설문지를 제외하고 총 189부만이 최종분석에 사용되었다. 실증분석 결과 첫째, 커뮤니티 동일시의 선행변수인 지각된 멤버쉽는 커뮤니티 동일시에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 커뮤니티 회원의 지각된 사회적 지원가 높을수록 커뮤니티 동일시는 더욱 증가된다는 결과를 얻었다. 셋째 온라인 커뮤니티에 대한 회원들의 커뮤니티 동일시와 관계지향적 행동과도 긍정적인 관계가 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 커뮤니티 동일시를 매개로 해서 지각된 멤버쉽과 사회적 지원이 관계지향적 행동에 유의한 영향을 미치고 있다는 것이 검증되었다. 온라인 커뮤니티에 대한 멤버쉽과 사회적 지원이 회원들에게 높게 지각되더라도, 관계지향적 행동을 유발하기 위해서는 커뮤니티와의 일체감을 느끼게 하는 것이 효과적이라는 결론을 얻을 수 있었다.

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