• 제목/요약/키워드: 사회적 호감

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모둠별 게임 변형을 통한 초등수학영재들의 수학적 정교화 과정 분석 (Mathematical Elaboration Process of the Elementary Gifted Children's Board Game Re-creation in Group Project)

  • 성예원;송상헌
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제15권3호
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    • pp.619-632
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    • 2013
  • 본 연구는 초등수학영재들이 수학적 소재의 기존 게임을 변형하여 새로운 게임을 만들어가는 동안 모둠내 토론 과정에서 드러나는 수학적 정교화 과정을 분석하고 이를 모델화한 것이다. 이를 위해 한 개의 지역공동영재학급에서 5주간의 수업을 진행하였으며, 특히 게임의 변형의 아이디어를 모둠별로 모아가는 수학적 정교화 과정을 모델로 구안하고자 하였다. 정교화 과정에서 수학적 경로와 수학외 경로가 상호작용을 하는 이중 경로의 모습을 띄었으며, 수학적(논리적) 근거에 따라 3가지의 수학적 경로(호의, 비호의, 중립)와 4 가지의 수학외 경로(비일관성, 사회적 증거, 호감, 권위)으로 분석할 수 있었다. 이 과정에서 수시로 통찰이 일어났으며, 이 과정을 거쳐 수학적 규칙이 모둠에서 수렴되는 정교화의 모습을 볼 수 있었다. 이를 바탕으로 초등수학영재들이 모둠별로 게임을 변형하는 과정에서 보이는 수학적 정교화 과정을 분석하고 수학적 정교화 모델을 제안하였다.

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게임중독 및 관여 수준에 따른 남자 청소년 게임사용집단의 분노표현양상과 인지적 특성 비교 (Comparison of Anger Expression Style and Cognitive Characteristics among Male adolescent game users depending on the level of Game Addiction and Engagement)

  • 임지영
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권10호
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    • pp.339-348
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    • 2017
  • 본 연구는 게임중독성향을 중독과 관여의 두 차원에서 이해하고, 남자 청소년들의 게임중독 및 관여 수준에 따라 분노표현양상과 인지적 특성에 차이가 있는지를 알아보기 위해 수행되었다. 고등학교 남학생 420명을 대상으로 게임중독/관여, 분노표현양상의 파악을 위한 분노행동, 인지적 특성의 파악을 위한 비합리적 신념 척도를 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 게임중독은 자기표현 및 회피를 제외한 분노행동요인들 및 모든 비합리적 신념요인들과 유의미한 정적상관을 나타낸 반면, 게임관여는 직접표출, 회피, 자기비하를 제외한 요인들과 유의미한 정적 상관을 나타냈다. 둘째, 게임중독 및 관여 수준에 따라 세 집단으로 분류하여 분노행동과 비합리적 신념의 차이를 비교한 결과, 중독 고위험-저관여 집단의 사회적 지지추구가 가장 낮고 분산과 자기비하가 가장 높았으며, 중독 저위험-고관여 집단에 비해 자기표현이 낮고 호감/인정에 대한 집착이 높았다. 중독 고위험-고관여 집단은 좌절감이나 불편에 대한 인내력이 가장 낮았고, 분노경험을 반추하고 직접 표출하는 경향이 가장 높았다. 본 연구결과를 바탕으로 게임중독 고위험 청소년의 관여 수준에 따른 상담적 개입방안을 논의하였다.

서천군의 지명활용 지역브랜드개발을 위한 이미지 조사 및 연구 (A Study on the Image of Seocheon for Regional Name Brand Development)

  • 김미희;박덕병;노경희
    • 한국지역사회생활과학회:학술대회논문집
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    • 한국지역사회생활과학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.99-99
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    • 2009
  • 지명(地名)은 그 지역의 역사와 전설, 문화, 풍속은 물론 독특한 자연환경이나 생활 모습을 담고 있어 농업농촌의 지역적 특성을 나타낸다. 본 연구는 지명유래의 활용성 증진의 한 방편으로 브랜드 및 문화관광상품 개발을 위해 서천군의 자연마을 지명유래, 이미지, 관광자원 등을 조사하였다. 서천군의 자연마을 유래 516건에 대한 자료는 국토지리정보원, 문화원자료집, 서천군홈페이지에서, 산, 강, 골, 고적, 못 등 그 외 지명자료는 한글학회 지명총람에서 2,000건을 수집하였다. 자연마을지명의 유래 516건을 8개 유형으로 구분하면 자연지리 122건, 인문지리 114건, 생태환경 51건, 산업경제 25건, 역사 34건, 유적유물 28건, 민속 37건, 종교 19건이며, 지형(80건), 생물(33건), 고사(19건)관련 유래가 많았다. 서천군 지역브랜드 개발을 위한 요구도 조사는 지역민 154명과 방문객 152명 총 306명을 조사하여 SPSS WIN 12.0 프로그램을 이용 분석하였다. 응답자의 일반적 특성은 여성이 55.6%, 대졸자 54.2%, 연령은 40대(29.1%), 1500만원-3000만원 미만의 연소득자 32.0%가 가장 많았다. 서천군의 형용사적 이미지를 기술통계량으로 살펴보면 지역민은 평화로운, 정감있는, 순수한, 전통적인, 믿을수 있는 순으로, 방문객은 순수한, 평화로운, 정감있는, 따뜻한, 친절한 순으로 평균간이 높게 나타났고, 요인분석에 의한 지역민과 방문객의 인지적 형용사 도출결과는 정열적, 평화적, 보수적인 3가지 요인이다. 또한 서천군의 대표적 상징자원은 지역민의 경우 춘장대해수욕장(32.5%), 희리산 자연휴양림(16.9%), 금강하구둑 철새도래지(16.9%)순이며, 방문객은 춘장대해수욕장(43.4%), 희리산 자연휴양림(23.0%), 한산모시축제(23.0%)순으로 높게 나타났고, 지명 호감도는 지역민의 경우 꽃뫼(29.2%), 솔리(20.8%). 소야(17.5%)순이며, 방문객은 꽃뫼(30.9%), 솔리 (19.7%), 무닛골(16.4%)순으로 높았다. 향후 본 연구에서 제시된 연구를 통하여 서천군의 지명을 활용한 브랜드개성을 측정할 수 있어 마케팅 관점에서 서천군의 브랜드를 도출하는데 기여할 수 있을 것이다.

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국가 상징물 이미지 통합연구 (Analystic study on Image Unification of National Symbols.)

  • 김영희;최수정
    • 디자인학연구
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    • 제14권3호
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    • pp.177-186
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    • 2001
  • 현대는 이미지의 시대라 불리고 있다. 이는 우리사회의 비중이 유형적인 상품중심의 산업사회로부터 무형적인 문화중심의 사회로 옮겨가고 있다는 것을 의미한다. 따라서 우리주변에서 형성되는 공간이나 물건, 사건(이벤트)등에는 어떤 이미지의, 어떤 컨셉의, 어떤 심리적 요인을 작용시키는 가 하는 점이 매우 중요해 지고 있다. 이러한 점에서 일찍부터 선진외국에서는 국가의 대표이미지를 적극적으로 활용하여 자국의 물건이나 장소 이벤트 등에 적용함으로써 국가의 긍정적 이미지를 부각시키고 이를 통해 자국민의 긍지를 높이는데 많은 노력을 기울이고 있다. 본 연구는 국가를 상징하는 기본이미지(국호, 국가, 국기, 국화)를 디자인 원리를 통해 일정수준 이상의 형태와 구성으로 표현 가능하도록 접근한 것이다. 각각의 개별이미지의 기본표현을 기준으로 다양한 응용모티브의 제공과 이를 활용한 상품의 사례 등을 제시하고 있으며, 이미지전개의 과정을 소개함으로써 향후 더 많은 변형과 발전의 계기를 제공하려 하였다. 이는 국가의 이미지를 국민이 자유롭게, 적극적으로 사용토록 함으로써 국가에 대한 자부심을 키우고, 국민 생활 속에서 친숙한 이미지로 자리잡을 수 있게 함으로써, 누구나 필요할 때 우리자신을 홍보할 수 있는 기본자료로 제공하려 한 것이다. 또한 외국인에게는 우리국가에 대한 정보를 제공하고 호감을 느끼게 함으로써 긍정적인 국가이미지를 형성하는데 기여코자 하였다.

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음성신호 분석 기반의 습도 변화에 따른 성대 기능 분석 (Analysis of Vocal Cord Function by Humidity Change Based on Voice Signal Analysis)

  • 김봉현;조동욱
    • 한국통신학회논문지
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    • 제37A권9호
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    • pp.792-798
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    • 2012
  • 네트워크 지수가 중요한 현대 사회에서 음성을 통한 전달력 극대화로 대화 상대자로 하여금 호감도를 최대한 끌어 올리는 것이 중요한 사안이 되었다. 이때 공기 중에 포함된 습도는 음성의 전달력에 많은 영향을 미친다. 따라서 본 논문에서는 30%, 50%, 80%의 습도를 일정하게 유지한 환경에서 성대에 미치는 영향을 분석하기 위한 음성신호 분석 기술을 적용한 실험을 수행하여 습도가 음성의 전달력에 미치는 영향을 정량적으로 규명해 보고자 한다. 이를 위해 20대 남성 20명을 대상으로 30%, 50%, 80% 습도 환경을 유지하고 있는 공간에서 1시간동안 노출된 상태에서 음성을 수집하고 성대 진동 변화 및 음성 에너지 크기를 측정한 실험을 수행하였다. 최종적으로 습도 변화에 따른 성대 기능의 특징 요소를 측정하고 통계 분석을 통해 추출된 실험 결과가 통계적 유의성을 갖는지에 대해 분석해 보고자 한다.

성별의 차이에 따른 관계 중심 기부 방법 선호에 관한 연구 (Gender Differences in Consumers' Responses to Relationship-Based Giving)

  • 정혜욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권10호
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    • pp.111-118
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    • 2021
  • 소비자들의 기부에 관한 관심이 증가함에 따라 이에 영향을 미치는 요소들을 연구할 필요성이 증대되고 있다. 본 연구는 기부자의 수가 급증하고 있는 기부 방법 중 하나인 관계를 통한 기부에 영향을 미치는 요소로 성별의 차이를 제안하였다. 연구 1에서는 남성보다 여성이 관계 중심의 기부 광고에 더 호감을 보이는 것으로 나타났다. 연구 2에서는 여성 소비자들을 각각 남성성과 여성성을 점화하는 방법을 사용하여 실제 기부 현장에서 용이하게 활용될 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 그 결과 여성성이 점화된 그룹이 남성성이 점화된 그룹보다 관계 중심의 기부 광고에 더 높은 기부 의도와 수혜자와의 상호작용 의도를 보였다. 본 연구는 그 동안 연구되지 않은 주제인 관계 중심의 기부 방법이 성별에 따라 선호도가 다르게 나타났고, 여성의 관계 지향적인 특성이 관계 중심의 기부를 선호하였다는 것을 확인하였다는 점에서 관련 연구자와 마케팅 실무자에게 중요한 의미를 제공할 것으로 기대한다.

냉면소스 제조공정의 표준화를 통한 품질향상 연구

  • 김창임
    • 한국식품영양학회:학술대회논문집
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    • 한국식품영양학회 2003년도 하계 학술 심포지엄
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    • pp.79-79
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    • 2003
  • 최근 소득수준의 향상과 여성의 사회진출로 인해 우리의 식생활도 많은 부분이 사회화되고 있다. 즉 완전조리식품과 반조리식품이 급격히 증가하고 있다. 기존의 인스탄트식품이 저가격, 반건강 특성으로 생각되어진 반면 최근 고가의 건강 지향적인 반조리식품으로 변화하고 있다. 이러한 경향은 식품가공기술 및 식품포장기술의 향상과 사회적요구에 부합된 결과로 사료된다. 이에 대표적인 경우가 다양한 소스류의 상품화 경향이다. 본 연구개발 사업에서 이루어지는 냉면소스도 가정에서 하기에는 번거롭고, 건강지향적 식생활로 메밀의 수효가 증가하여 냉면의 소비가 증가하리라 생각된다. 현재 시판되고 있는 기존의 몇몇의 제품들이 있기는 하나 제조공정, 보존상태 등에서 많은 문제점이 있다. 따라서 문헌 통하여 기존제품의 배합비를 조사하고, 냉면소스 배합비의 최적화를 위해 10여차례에 걸쳐 20종류의 소스에 대하여 배합비의 변화와 관능검사에 의해 배주스, 양파, 겨자, 마늘, 설탕, 물엿, 소금, 미원, 참기름, 고춧가루, 진간장, 생강즙, 식초, 파인애플로 구성된 소스를 개발하였다. 개발된 소스의 pH, 당도, 염도, 색차를 측정하여 관능검사의 결과와 비교 검토하였고, 식품재료의 차이에 의한 맛의 변화를 보정하기 위한 근거로 사용하였다. 저장성 검사를 위해 일반세균과 대장균을 검사하였다. 그 결과는 다음과 같다. 소비자들의 기호에 맞는 냉면소스를 개발하기 위해 다양한 식품의 배합을 시도하여 상품성이 있을 것으로 판단되는 recipe를 완성하였고, 일반인(주부)들을 상대로 한 호감도 조사에서도 좋은 성적을 나타내었다. 시료를 1주간격으로 한달간 실험한 결과 쇠고기가 들어 있는 제품을 제외하구 대장균은 검출되지 않았으며 일반세균은 위생법의 허용치내에 있었다. 쇠고기가 있는 제품은 가격상승과 저장성에 문제가 있어 이를 제하고 최종적인 레시피를 결정하였다.있었다. 그러나 식이 섭취상태와의 관련성은 나타나지 않았다. 이상에서 생활습관이 신체계측치 및 혈중 지질 농도와 일부 상관을 보이는 것을 알 수 있었으며, 건강위험 요인도 관찰할 수 있었다. 고지혈증은 심혈관계질환의 주요한 위험 인자로 알려져 있으며, 그 유발 요인에는 여러 환경적인 요인과 식이 요인이 있다. 또한 생활습관은 영양소의 섭취량에도 영향을준다. 이처럼 식이 요인과 생활습관은 단독 혹은 상호 영향을 주게 되므로 고지혈증 및 심혈관계질환을 개선하려면 식사요법과 생활습관 교정을 병행하여야 한다. 고지혈증의 원인 중의 하나로 지적되고 있는 음주와 흡연은 상호 유도작용이 있으므로 금연이나 절주를 하고자 할 경우 두가지를 동시에 자제해야 효과적일 것으로 생각된다. 폐경후 여성들에게 발생 빈도가 높은 심혈관질환의 위험요인인 고지혈증을 예방하고자 하는 노력은 폐경후 여성들의 삶의 질적 향상을 위해서도 매우 중요하다. 또한 균형식 섭취와 운동을 통해 혈중 지질 수준을 건강하게 유지하고, 비만으로의 이행을 방지함으로써 심혈관계질환을 예방하도록 하여야겠다.료보다 절반이하 수준이었다. Ferric citrate는 차이가 거의 없었으며 ferrous lactate는 70%수준이었다. 이상의 결과에서 철분강화우유에 사용하기 적합한 철분염은 ferrous lactate, ferric citrate였는데 특히 ferrous lactate는 제품의 이화학적 품질, 생이용성 측면 모두에서 가장 좋은 것으로 나타났다.다 높았으며, 1회당 평균 8.1$\pm$5.1개의 난포란을 회수하였다. investigation can be separated into sampling and analytical uncertainties, it can be used as a criterion where the resources for the inves

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초등 정보과학 영재 학생의 컴퓨터 관련 태도와 윤리의식 조사 (Attitudes and a Moral Senses of the Information-Science Gifted Students toward Computers in Elementary School)

  • 황정희;김현배
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.39-47
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    • 2005
  • 정보과학 영재를 발굴하고 체계적으로 교육하는 것은 현대사회에서 중요한 과제이다. 그러나 정보과학 분야의 영재 발굴 및 영재교육에 대한 국내 연구는 이제 초기 단계이며 연구 결과도 그리 많지 않다. 본 논문은 초등 정보과학 영재 학생의 컴퓨터 관련 태도과 컴퓨터에 대한 호감 및 정보통신 윤리의식을 조사하고 분석한다. 부산시내 정보과학 영재 학생 100명, 부산시내 6개 지역교육청 A급지 초등학교의 5, 6학년 학생 200명을 대상으로 하여 정보과학 영재 학생 내의 학년별, 성별 비교와 정보과학 영재 학생과 일반 학생 및 성적우수학생을 비교한다. 본 논문에서의 조사 연구가 앞으로 정보과학 영재 교육에 대한 연구에 도움이 될 수 있을 것이다.

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지방자치단체 TV광고의 크리에이티브 비교분석 (An Analysis and Comparison on Creative of Local Government's TV Commercial)

  • 백재훈
    • 디자인학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.121-132
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    • 2007
  • 디지털과 정보통신을 기반으로 한 사회 환경 변화는 동시대의 정보와 문화를 자유롭게 교환하고 소비함으로 인해 지역 간의 문화의 격차를 점차 해소하고 있다. 특히 1995년 지방자치단체가 출범한 후 각지방은 중앙정부 의존 방식에서 벗어나 지역의 자원과 인력, 문화를 가지고 지역을 개발하여 자립하려는 지역 간의 무한 경쟁체제에 처해있다. 이러한 경쟁체제하에 지자체는 각각의 문화와 지역성을 내세워 다른 지역과 차별하기 위한 개발전략과 더불어 다양한 이벤트와 홍보활동을 통해 지역의 브랜드화를 추구하고 있다. 지역 간의 브랜드화와 지역의 자생적 경쟁 구도하에 광고환경도 급 변화하고 있으며 이는 광고에 있어 크리에이티브의 변화를 의미한다. 광고의 크리에이티브와 완성도는 신뢰와 호감을 유도함으로 인해 광고의 설득적 기능을 효과적으로 행하게 하는 주요한 요인이 된다. 이러한 요구에 의해 먼저 정부광고가 빠른 속도로 변화하였고 지자체광고의 변화도 이미 시작되었다. 본 연구는 이러한 변화의 시기에 TV광고 현황을 비교분석 하여 효과적인 지자체 TV광고의 크리에이티브 방향을 제시하고자 한다.

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Designing female-oriented computer games: Emotional expression

  • 세림림;이원정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.75-86
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    • 2010
  • 최근 여성 게이머의 수가 급속히 증가하면서, 전자 게임 산업계에서는 아직 상당 부분 미 개척된 여성 시장을 공략할 방법을 모색하기 시작했다. 중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)에서 최근 발표한 게임시장 조사 보고서에 따르면, 중국 내 전체 게이머의 수는 2009년에 24.8%가 증가한 69,130,000명에 이르며, 이 중 거의 40%에 이르는 38.9%가 여성 게이머이다. 중국 상하이의 I리서치 회사에서 작성한 일련의 연구 보고서는 2003년에서 2009년 사이에 여성 게이머가 8%에서 49% 이상으로 급격히 증가하였다는 것을 보여주고 있다. 이는 과거에 게임 제작 회사들이 남성 게이머에게 얼마나 신경을 쏟았는지 그리고 여성 게이머를 얼마나 간과해왔는가와 상관없이, 게임회사들은 이제 이러한 현실에 직면해야하고, 이에 맞춰 마케팅 정책을 바꿔나가야 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 첫째 비디오 게임에서의 성별에 따른 선호 요소를 분석하여, 남성 게이머들은 전자 게임을 하면서 공격, 폭력, 경쟁, 빠른 동작의 요소에 더욱 끌리는 반면, 여성 게이머들은 인물의 관계를 이해하는 게임의 정서적, 사회적 측면에 관심을 가진다는 점을 보인다. 관련문헌에서도 여성 게이머들은 익숙한 환경을 지닌 게임, 게이머들이 함께 할 수 있는 게임, 한 가지 방식 이상으로 승리할 수 있는 게임 그리고 캐릭터가 죽지 않는 게임을 선호한다는 점을 지적하고 있다. 둘째, 정서적 측면에서 본 여성 친화적 게임의 특성을 논하면서, 펫 게임(육성 게임), 드레싱 게임(옷 입히기 게임), 사회적 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 범주가 여성 게이머가 가장 선호하는 타입이라는 것을 제시한다. 왜냐하면 이러한 게임들은 여성 게이머에게 절대적으로 매력적인 사랑, 공유, 질투, 우월, 신비와 같은 정서를 가득 채우기 가장 적합한 게임 타입이기 때문이다. 마지막으로, 앞서 논의한 내용과 연관해서, 여성 지향적인 게임 디자인과 관련한 몇 가지 원리를 제안한다. 이는 호감 가는 외모의 주 캐릭터의 소개, '생동감 있는' NPC와 함께할 재미있는 이야기 만들기 그리고 타인 돌보기와 분류, 선별하는 여성적 특성과 관심을 만족시킬 수 있는 방법들을 포함한다.

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