• 제목/요약/키워드: 사회적 지지요인

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한국비행 청소년의 가정환경 및 개인내적 특성 (THE CHARACTERISTICS OF THEIR FAMILY ENVIRONMENT AND CHARACTER TRAIT AMONG DELINQUENT ADOLESCENTS IN KOREA)

  • 김헌수;김현실
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제8권1호
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    • pp.57-69
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    • 1997
  • 본 연구의 목적은 비행청소년의 가정환경, 개인내적 특성을 규명함으로써 청소년 비행행동의 원인요인을 탐색하기 위함이다. 본 연구는 조사연구로써 자료수집방법은 설문지조사법, 학생생활기록부, 소년원생활기록부 참조와 필요시 면담방법을 병행하였다. 연구대상자는 현재 중학교 1학년에서 고등학교 3학년까지 재학중인 학생 청소년 1,236명과 소년원, 분류심사원에 재소중인 비행, 범죄청소년 707명을 선정하였으며 연령범위는 12세에서 18세 사이였다. 표본추출방법은 비례층화표본추출법을 적용하여 지역(서울-지방) 및 조사기관의 유형(중학교, 고등학교, 소년원, 분류심사원)을 함께 고려하여 조사대상집단을 무작위로 선정하였다. 총표집 대상자 1,943명중 불충분한 응답자 80명을 제외한 1,863명을 연구대상으로 하여 응답률은 95.9%(비행군:92.9%, 학생군:97.6%)이었다. 자료처리는 연구자와 보조연구원들이 면담, 설문지법, 학교생활기록부나 기타 소년원재원기록에서 얻은 자료를 종합검토하여 불충분한 자료는 제거한후 SAS 프로그램을 통하여 분석하였다. 본 연구에서 사용한 통계방법은 Chi-square 검정과 주성분 분석등이었다. 본 연구에서 제시한 가설 검정 결과는 다음과 같다. 1) 비행청소년의 가정환경은 학생청소년의 가정환경보다 보다 더 역기능적이었다. 즉 비행청소년은 학생청소년에 비해 부모의 자녀 양육방식이 일관성이 적었으며 가정안정도는 낮았고 부모-자녀 관계 및 가족간의 관계도 원만하지 않았으며 가족원의 가정만족도도 낮았다. 그러나 본 조사결과에서는 비행청소년의 모친이 학생청소년의 모친보다 사회활동이 낮게 나타나 비행청소년의 모친이 학생청소년의 모친보다 사회활동이 높을 것이다는 가설은 지지받지 못하였다. 2) 비행청소년의 성격특성은 학생청소년의 성격보다 더 부적응적이었다. 즉 비행청소년은 학생청소년에 비해 욕구좌절, 반사회적 성격양상, 정신신체증상호소성향, 우울성향은 높은 반면 사회성향은 낮았다.

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만성폐쇄성폐질환자에서 질병 중증도 및 삶의 질을 비롯한 사회적 요인과 호흡곤란과의 관계 (Relationship between Dyspnea and Disease Severity, Quality of Life, and Social Factor in Patients with Chronic Obstructive Pulmonary Disease)

  • 김은진;박재형;윤석진;이승준;차승익;박재용;정태훈;김창호
    • Tuberculosis and Respiratory Diseases
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    • 제60권4호
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    • pp.397-403
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    • 2006
  • 연구배경: 만성폐쇄성폐질환은 질병의 중증도를 추정 정상치에 대한 $FEV_1$의 백분율을 기준으로 분류해 왔다. 그러나, 같은 폐기능 검사소견을 보이는 환자들 사이에서도 환자가 느끼는 주관적 호흡곤란에는 차이가 있다. 본 연구에서는 호흡곤란이 $FEV_1$를 비롯하여, 건강관련 삶의 질, 주변으로부터 받는 도움의 정도, 직업 등에 영향을 받는지에 대해 알아보고자 하였다. 방법: 2002년 6월부터 2004년 5월까지 경북대학교병원 호흡기 내과에서 만성폐쇄성폐질환으로 추적관찰 중이며, 임상적으로 안정되어 있고 비가역적인 폐쇄성 폐기능 장애를 가진 환자 36명을 대상으로 하였다. 만성 폐쇄성 폐질환의 병기는, GOLD 병기를 따랐으며, 호흡곤란 척도는 MRC 호흡곤란 척도를 사용하였다. 건강 관련 삶의 질은 한국어 St. Goerge's respiratory questionnaire(SGRQ)를 사용하였다. 결과: 환자들의 평균 $FEV_1$은 추정 정상치의 32.0%였다. GOLD 병기와 호흡곤란 정도사이에 유의한 상관관계는 없었다(p=0.114). 호흡곤란이 심할수록 SGRQ 값의 증상(symptom)(p=0.041), 활동력(activity)(p=0.004), 영향력(impact)(p=0.001), 총점(total)(p<0.001) 수치 모두에서 의미있게 높은 수치를 보였다. 호흡곤란 정도와 직업간에 의미있는 상관관계는 없었으며(p=0.259), 호흡곤란이 심할수록 환자가 주변으로부터 받는 도움 정도는 적다고 느끼는 상관관계가 뚜렷하였다(p=0.011). 결론: 만성폐쇄성폐질환자의 진료에서 환자가 느끼는 주관적인 호흡곤란은 $FEV_1$에 따른 병기 외에도 건강관련 삶의 질 및 주변의 지지 정도와 더 연관성을 가질 수 있다는 점이 고려되어야 할 것으로 사료된다.

종방향균열 영향인자 분석을 통한 NATM터널 정밀안전진단 상태평가 항목의 재검토 (A re-appraisal of scoring items in state assessment of NATM tunnel considering influencing factors causing longitudinal cracks)

  • 추진호;유창균;오영철;이인모
    • 한국터널지하공간학회 논문집
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    • 제21권4호
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    • pp.479-499
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    • 2019
  • 공용중인 터널의 조사 및 평가는 시설물안전법의 안전점검 및 정밀안전진단 세부지침(터널)편에 따라 외관조사와 내구성조사를 근거하여 상태평가를 수행하고 있다. 본 연구에서는 종방향균열의 발생요인 파악을 위해 준공 후 10년이 경과되어 최초 정밀안전진단이 실시된 NATM터널 12개에 대해 균열과 라이닝의 두께를 검토하여, 이를 반영한 상태평가 수정사항을 모색하였다. 종방향균열에 대한 굴착지반의 영향을 검토하기 위해 지보패턴, 이를 구성하는 지보재 시공 조건, 라이닝의 재료적 특성, GPR탐사를 통한 라이닝 두께 등을 터널 형상 및 용도에 따라 4개의 그룹으로 나누어 자료를 분석하였다. 균열발생밀도는 숏크리트, 록볼트, 강지보재의 지보재 지지능력에 따라 변화되나 굴착지보패턴에 따른 균열발생과의 연관성은 낮은 것으로 나타났다. 라이닝 재료적인 특징인 물-시멘트비, 시멘트함유량, 강도 등이 균열발생에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, GPR탐사의 라이닝 두께를 반영한 상태평가에서는 평균 0.03 정도(분포, 0.001~0.071)의 점수증가를 야기하는 것으로 확인되어 향후 라이닝 두께 부족을 고려하는 현실적인 상태평가 방안에 대한 검토가 필요하다.

축산식품중(畜産食品中)의 Cholestrerol에 관(關)한 고찰(考察)

  • 한석현
    • 한국축산식품학회:학술대회논문집
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    • 한국축산식품학회 1995년도 추계심포지움 및 학술발표회
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    • pp.1-48
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    • 1995
  • 식생활은 인간 생활의 주체이고 먹는다는 것은 그 수단이다. 그중 중요한 하나의 명제는 인간이 놓여진 여러 환경에서 어떻게 건강을 유지하고 그 개체가 소유하고 있는 능력을 최대치까지 생리적으로 성장 발전시킴과 동시에 최대한 수명을 연장시키기 위한 식물 섭취방법을 마이크로 레벨까지 해명하는데 있다. 인간은 일생동안 엄청난 양의 음식물을 먹는다(70세 수명일 경우 200만 파운드 즉 체중의 1,400배). 그러나 먹기는 먹되 자신의 건강과 장수를 위하여 어떤 음식을 어떻게 선택하여 어떻게 먹어야 하는 문제가 매우 중요하다. 최근 우리나라도 국민 소득이 늘면서 식생활은 서구화 경향으로 기우는 듯하다. 공해를 비롯한 수입식품 등 여러 가지 문제점이 제기됨에 따라 자연식과 건강식을 주장하는 소리가 높이 일고 있다. 그중에는 축산 식품이 콜레스테롤 함량이 다른 식품에 비하여 높게 함유하고 있다는 것으로 심혈관질환의 주범인양 무차별 강조하는 나머지 육식공포 내지는 계란 등의 혐오감 마저 불러 일으키는 경향까지 있는 듯하다. 따라서 본논고에서는 축산식품중의 콜레스테롤 함량수준이 과연 성인병의 주범인지 아니면 다른 지방산과 관련해서 올바르게 평가하고 그 문제점과 대책을 개관해 보고 요약하면 다음과 같다. 1. 사람은 유사이래 본능적으로 주변의 식물이나 동물의 고기를 먹고 성장하여 자손을 증식시키고 어느 사이에 늙으면 죽음을 맞이 하는 싸이클을 반복하면서 기나긴 세월동안 진화를 하여 오늘날의 인간으로서의 자태를 이루었다. 유인원과 같은 인류의 선조들은 수렵을 통해 육식을 많이 하였을 것이므로 인간은 원래 육식동물이 아닐까? 구석기시대의 유물을 보면 많은 뼈가 출토되고 “얄타미라”나 “라스코” 동굴벽화가 선명하게 묘사되고 있다. 2. 우리나라 선조 승구족의 일파가 백두산을 비롯한 만주 송화강 유역에 유입되면서 수렵과 목축을 주요 식품획득의 수단으로 식품문화권을 형성하면서 남하하여 한반도 민족의 조상인 맥족(貊族)으로 맥적(貊炙)이라고 하는 요리(오늘날의 불고기)를 먹었다는 기록이 있다. 3. 인간의 수명을 1900년대로 거슬러 올라가서 뉴질랜드가 세계최장수국(호주는 2위)로서 평균수명은 남자 58세, 여자 69세인 반면 일본과 한국은 당시 남자 36세, 여자 37세이던 것이 일본은 1989년에 이르러 세계 최장수국으로 등장했으나 1990년 당시 뉴질랜드${\cdot}$호주 등은 목축 및 밀(小麥) 생산국가였기 때문이라는 것과 일본은 오늘날 합리적인 식생활 국가라는 것을 간과해서는 안된다. 4. 우리나라 10대 사망원인중 (1994년도) 뇌혈관질환이 1위, 교통사고 2위, 암이 3위 순위로서 연령별로는 10~30대의 불의의 사고(교통사고), 40~60대는 암, 70대 이상은 뇌혈관질환이 가장 많다. 구미${\cdot}$일 7개국 정상국가들은 심질환 사망이 가장 높다. 5. 식생활의 변화에 있어서 우리나라는 주식으로 섭취해 왔던 곡류는 70년 대비 94년에는 0.7배 감소된 반면 육류 5배, 계란 2.4배, 우유는 무려 29.3배 증가되었다. 식생활 패턴이 서구화 경향으로 바뀌는 것 같다. 6. 71년도 우리나라의 지질섭취량은 국민 1인당 1일 평균 13.1g에 섭취에너지의 5.7%수준이었으나 92년도에는 34.5g으로서 총에너지 섭취량의 16.6%에 달하고 총섭취 지방질중 동물성 섭취 비율은 47%를 차지 한다. 국민 평균 혈청콜레스테롤 농도는 80년에 비해 88년에는 11%가 증가되었고 80년에 210mg/dl 이상 되는 콜레스테롤 혈증인 사람의 비율이 5%에서 88년에는 23%로 크게 증가했다. 7. 세계 정상국가들의 단백질 즉 축산식품의 섭취는 우리나라보다 적게는 2배, 많게는 6~7배 더 섭취하고 90년도 우리나라의 지질섭취량은 일본의 1/3수준에 불과하다. 8. 콜레스테롤은 인체를 비롯한 모든 동물체에 필수적으로 분포하고 있는 것으로 체내 존재하고 있는 총량은 90~150g, 이중 혈청콜레스테롤은 4%(6g)를 차지하고 있음에도 불구하고 이 아주 적은 콜레스테롤에 일희일비(一喜一悲) 논쟁은 60~70년 끄러오고 있다. 9. 콜레스테롤의 생체내 기능으로서는 (1) 세포벽의 지지물질 (2) 신경세포 보호막물질 (3) 담즙산의 합성 (4) 비타민 D의 합성 (5) 임신시에 반듯이 필요한 분자 (6) 기타 여러 가지 기능을 수행하는 것으로 필수적인 물질이다. 10. 우리가 식이를 통해서 섭취 콜레스테롤을 550mg정도를 섭취한다고 하더라도 이 정도의 양은 배설 소모되는 양과 거의 맞먹는 양이다. 피부와 땀샘에서 소실되는 양만도 100~300mg에 달하기 때문에 미국농무성에서 섭취량을 300mg로 제한하는 것은 무의미하다. 11. 콜레스테롤 운반체로서의 지단백질은 그 밀도가 낮은 것으로부터 킬로미크론(chylomicron), 초저밀도 지단백질(VLDL), 저밀도 지단백질(LDL) 및 고밀도 지단백질(HDL)으로 나누는데 LDL은 혈청콜레스테롤 중 약 70%, HDL은 약20%를 함유한다. 12. 혈중 콜레스테롤 수준에 영향을 미치는 요인을 열거하여 보면 다음과 같다. 1) 음식을 통해서 섭취되는 콜레스테롤 중 단지 10~40%정도가 흡수되고, 체내에서 합성되는 콜레스테롤이 증가할수록 식이콜레스테롤은 실제 혈청콜레스테롤 수준에 거의 영향을 미치지 않으므로 식이중함량에 대하여 공포를 느끼고 기피할 필요가 없다. 2) 고도불포화지방산, 단가불포화지방산, 포화지방산의 비 즉 P/M/S의 비가 균형되도록 권장한다. 3) 동맥경화를 비롯한 성인병의 원인이 되는 혈전증에는 EPA의 양을 높여줌으로서 성인병을 예방할 수 있다. 4) 오메가6지방산 아라키도닉산과 오메가3지방산인 EPA로 유도되는 에이코사에노이드 또는 프로스타노이드는 오메가6와 3지방산을 전구체로 하여 생합성되는 중요한 생리활성 물질이다. 5) 사람은 일반적으로 20세에서 60세까지 나이를 먹어감에 따라 혈중 콜레스테롤 수준이 증가하고 60세 이후부터는 일정한 수준을 유지하며 심장보호성 HDL-콜레스테롤은 감소하는 반면에 죽상경화성 LDL콜레스테롤은 증가한다. 6) 높은 HDL콜레스테롤 수준이 심장병 발생 위험요인을 감소시키는 기능을 갖고 있기 때문에 좋은 HDL이라 부르고, LDL은 나쁜 콜레스테롤이라 부르기도 하는데, 이것은 유전적 요인보다도 환경적 요인이 보다 큰 영향을 미친다. 7) 이것은 생활 형태와 영양섭취상태를 포함해서 개인적 생활패턴에 영향을 받는다. 8) 많은 실험에서 혈중 콜레스테롤 상승은 노년의 가령(加齡)에 적응하기 위한 자연적 또는 생리적인 세포의 생화학적이고 대사적인 기능을 위해 필수적일 수 있다는 것을 간과해서는 안될 것이다. 이 점으로 미루어 노년의 여성들을 위한 콜레스테롤 농도를 200mg/dl이 가장 알맞은 양이 아닌 듯하다. 9) 스트레스는 두가지 모양으로 유발되는데 해로은 스트레스(negative), 이로운 스트레스(positive)로서 긴장완화는 혈중 콜레스테롤 농도를 10% 떨어진다. 10) 자주 운동을 하는 사람들은 혈중 HDL콜레스테롤치가 운동을 하지 않는 사람보다 높다. 육체적인 운동의 정도와 혈중 HDL콜레스테롤 농도와는 정비례한다. 11) 흡연은 지방을 흡착시키므로 혈전증의 원이이 되며 혈관속의 HDL농도를 감소시킨다. 12) 에너지의 과잉섭취에 의한 체중 증가느 일반적으로 지단백질대사에 영향을 미치고, 간에서는 콜레스테롤 과잉 생산과 더불어 VLDL콜레스테롤의 LDL콜레스테롤 혈증을 나타냄으로 운동과 더불어 비만이 되지 않도록 하여야 한다. 13. 콜레스테롤 함량에 대한 조절기술 1) 식품의 우열을 평가할 때 단순히 동물성 또는 식물성 식품으로 분류해서 총괄적으로 논한다는 것은 지양되어야 한다. 이것은 그 식품에 함유하고 있는 지방산의 종류에 따라서 다르기 때문이다. 2) 인체의 원할한 기능 유지를 위해서는 P /M /S비율 뿐만 아니라 섭취 지방질의 오메가6 /오메가3계 지방산의 비율이 모두 적절한 범위에 있어야 하며 한두가지 지방산만이 과량일 때는 또 다른 불균형을 일으킬 수 있다는 점을 알아야 한다. 3) 닭고기는 오메가6지방산 함량을 높이기 위하여 사료중에 등푸른 생선이나 어분이나 어유를 첨가하여 닭고기는 첨가수준에 따라 증가됨을 알 수 있다. 4) 오늘날 계란내의 지방산 조성을 변화시켜 난황내의 오메가 3계열 지방산 함량을 증가시킨 계란의 개발이 활발해졌다. 14. 계란 콜레스테롤에 대한 소비자들의 부정적 인식을 불식시키고자 계란의 클레스테롤 함량을 낮추는 과제가 등장하면서 그 기술개발이 여러모로 시도되고 있으나 아직 실용 단계에 이르지 못했다. 15. 계란의 콜레스테롤 문제에 대한 대책으로서 난황의 크기를 감소시키는 방법에 대한 연구도 필요하다. 16. 계란 중 콜레스테롤 함량 분석치는 표현 방식에 따라서 소비자들을 혼란시킬 가능성이 있다. 또한 과거에는 비색법으로 분석했으나 오늘날은 효소법으로 분석하면 분석치에 상당한 차이가 있다. 17. 소비자의 요구를 만족시키고 버터 소비를 촉진시키기 위해 콜레스테롤을 감소시키는 물리적${\cdot}$생물학적 방식이 제안되어 있으나 현장적용이 가능한 것은 아직 없다. 18. 우리나라에서 이미 시판되고 있는 DHA우유가 선보였고 무콜레스테롤 버터의 경우 트란스(trans)형 지방산에 관해서는 논란의 여지가 많을 것이다. 끝으로 국가 목표의 하나는 복지사회 건설에 있고 복지국가 실현에는 국민 기본 욕망의 하나인 식생활 합리화가 선행되어야 한다. 소득이 늘고 국가가 발전해감에 따라 영양식${\cdot}$건강식 및 기호식을 추구하게 됨을 매우 당연한 추세라 하겠다. 우리의 식생활이 날로 향상되어 지난날의 당질 위주에서 점차 축산물쪽으로 질적 개선이 이루어진다는 것은 고무적임에 틀림없다. 이 축산물을 통한 풍요로운 식의 문화를 창출하면서 건강과 장수 그리고 후손에 이르기까지 번영하고 국가 경쟁력 강화에 심혈을 기우려야 할 때이다.

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사례분석을 통한 경호 전문성 제고 (Professionalism raising of the escort which leads an instance analysis)

  • 유형창
    • 시큐리티연구
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    • 제18호
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    • pp.73-99
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    • 2009
  • 본 논문에 분석자료로 소개되는 요인암살 및 위해사건은 3가지인 바 미국의 레이건대통령 저격사건, 한국의 박정희대통령 저격사건, 이스라엘의 라빈수상 암살사건이다. 1981년 레이건대통령이 워싱턴의 힐튼호텔 앞에서 연설을 마치고 백악관으로 이동하기 위하여 차량에 탑승하기 직전, 범인 힝클리가 33구경 리볼버 권총으로 대통령의 가슴과 공보비서 및 경호원 등을 실탄6발로 저격한 사건이 발생하였으며, 한국에서는 제일동포 2세 문세광이 1974년 서울 장충동 소재 국립극장에서 거행된 29주년 8. 15광복절 기념식 행사장에서 박정희대통령을 시해하려다 실패하고 육영수여사를 저격하여, 우측두부에 총상을 입혀 사망케 한 사건이 발생하였고, 이스라엘 라빈수상은 1995년 이스라엘 텔아비브 시청 앞에서 중동평화정착 계획지지 군중대회를 마치고 차량에 탑승하려는 순간 범인 이갈 아미르가 쏜 총탄에 피격되어 사망하였다. 이러한 사건들은 경호분석 측면에서 큰 교훈을 남겼으며, 경호기관에서 교육훈련시 활용되고 있는 소재들이다. 한국에서도 대통령실 경호처는 물론이고, 전국 경호관련학과에서 '경호분석학', '경호실무', '경호방법론' 등의 교과목에 주요한 위해사건 모델로 다루어지고 있다. 경호임무를 수행함에 있어 경호기법은 가장 중요한 사안이다. 더불어 정치 사회 문화와의 제반관계와 밀접한 관련성을 가지고 있다. 본 연구에서는 경호분석적 측면에서 주요 모델로 다루어지고 있는 이 사건들을 소개 수준을 넘어, 경호기법적 측면에서 분석하여 재평가하고자 하는데 연구의 목적을 두었다. 특히 미국 레이건대통령 암살미수사건은 현장의 근접경호원들이 총성 이후 10초 만에 경호 대상자인 레이건 대통령을 사건 현장에서 즉시 대피시키는 신속성을 발휘한 부분에 있어서 1963년 케네디 대통령 암살 사건과 비교해 볼 때 경호원들의 행동이 상당히 전문화 되었다는 긍정적 성공사례로 평가되고 있으나 본 연구에서 제기된 행사장 외곽 취재구역 근무요원의 방심, 수시사용 행사장에 대한 안일한 자세, 무선교신 혼란과 무선보안 누설위험, 의무기록철 비치 미비, 위해 인물 프로파일링 미비, 병원 및 응급실 사전 미확보 등의 문제점을 발생시켰음을 부인할 수 없다.

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고령남성의 경제활동참가 결정요인 연구 - 노후빈곤노동가설 및 숙련편향기술진보설을 중심으로 - (Study on Factors Determining Labor Force Participation Rate of Older males : The Elderly Poverty Labor Hypothesis and Skill-Biased Technological Change Hypothesis)

  • 지은정
    • 한국사회복지학
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    • 제60권3호
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    • pp.31-58
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    • 2008
  • 본 연구는 기존에 제기된 고령남성의 경제활동참가를 설명하는 이론(가설)이 우리나라 고령남성의 경제활동참가를 설명하기에는 부족하다는 판단아래, 노후빈곤노동가설과 숙련편향기술진보설을 적용하여 분석하였다. 자료는 통계청의 경제활동인구총괄($1965{\sim}2007$), 추계인구($1965{\sim}2007$), 임금구조기본통계($1993{\sim}2005$), 노동패널 $1{\sim}9$차 원 자료, 2005년 가계조사이며, 회귀분석은 로지스틱 분석을 활용하였다. 분석결과 첫째, 우리나라 고령남성의 경제활동참가율은 산업화가 본격적으로 이루어진 1965년 이후 증가추세를 이어가고 있어, 선진국의 감소추세와는 다르다. 둘째, $1998{\sim}2005$년까지 빈곤 고령남성의 경제활동참가율이 비빈곤 고령남성의 경제활동참가율보다 평균 5.2% 높았다. 셋째, 점점 상위 직종(고위직 및 전문가)은 비고령 계층이 차지하고, 하위 직종(단순노무직)은 고령계층이 주를 이루어가고 있었다. 넷째, 고학력자의 노동공급이 증가한 것보다 그들에 대한 노동수요는 더 크게 증가한 반면, 저학력자의 노동공급은 줄었는데, 이들에 대한 노동수요는 더 큰 폭으로 감소하였다. 그 결과 대학프리미엄이 139%(1993년)에서 157.8%(2005년)로 높아졌다. 다섯째, 고령자의 경제활동 참가율을 설명하는 이론(가설)으로서, 산업화 근대화 가설은 최근 우리나라 상황에도 적용된다. 그러나 노후풍요가설은 고령자의 경제활동참가에 영향을 미치지만, 영향력은 미약하였다. 특히 노후빈곤이 노후경제활동의 주된 메커니즘으로 나타나, 본 연구에서 주장한 노후빈곤노동가설이 지지되었다. 숙련편향기술진보설은 우리나라 고령남성의 경제활동참가율을 부분적으로 설명하지만, 그 외에도 인적자본 특히 고학력보다는 고졸이면서 상대적으로 숙련편향정도가 낮은 직종의 기술 혹은 노후빈곤이 영향을 미친 것으로 판단된다.

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사별가족모임과 관련된 사별가족 태도 연구 (The Attitude of the Bereaved Family Attending a Bereavement Memorial Service)

  • 정인순;심병용;김영선;이옥경;한선애;신주현;이종구;황수현;옥종선;김훈교
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제8권2호
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    • pp.143-151
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    • 2005
  • 목적: 가톨릭대학교 성빈센트병원 호스피스팀에서는 사별가족들에 대한 지지로서 해마다 사별가족모임 및 추모제를 실시해왔다. 호스피스 환자 및 사별가족의 어려움, 욕구, 대처양상, 품위 있는 임종에 대한 견해에 대해서는 선행연구가 진행되어 왔으나, 사별가족모임에 참석한 가족들의 태도에 대한 선행연구는 찾기가 어려웠다. 최근 1년 이내에 사별 경험이 있는 가족을 중심으로 견해조사를 실시하면서, 향후 사별가족지지프로그램에 대한 욕구와 보완점 파악, 객관적 기준을 마련하기 위해 본 연구를 시작하였다. 방법: 2003년 11월부터 2004년 10월까지 12개월 동안 성빈센트병원 호스피스 병동에서 임종한 사별가족 180가족들에게 초대장을 발송하였고, 사별가족모임에 참석한 22가족에게 설문지 조사하였고, 전화연결된 가족 18가족에 대해서는 연구자 1인이 전화설문을 시행하였다. 설문지는 일반적인 사항을 제하고는 개방형 질문으로 조사하였다. 결과: 총 응답자의 평균연령은 56세($16{\sim}79$세)였고, 남자(3명), 여자(37명)이었다. 고인과의 관계는, 아내(22명), 남편(5명), 어머니(4명), 딸(4명), 시어머니(1명), 아들(1명), 형제자매(1명), 며느리(1명), 형수(1명)이었다. 임종 후 경과기간은 $1{\sim}3$개월(17명), $4{\sim}6$개월(12명), $7{\sim}9$개월(4명), $10{\sim}12$개월(7명)이었다. 고인이 품위 있는 임종을 했다고 생각하는 가족은 36명이었고, 4명은 그렇지 않다고 생각하였다. 품위 있는 임종이라고 생각하는 이유로는 '준비된 죽음을 맞이했기 때문에'(16명)가 가장 많았고, '편안한 임종을 하셨기에'(7명)가 다음으로 많았다. 품위 있는 임종의 정의에 대한 견해는 '영적으로 안녕한 상태에서 임종하는 것'(9명), '신체적 안녕'(7명), '심리사회적안녕'(7명), 무응답자(16명)이었다. 21명의 가족들이 '아직은 슬픔을 극복하는 데 어려움이 있다.' 라고 하였고, 사별 후 가장 어려운 점은, 참석가족들은 '외로움'(7명), '우울감'(10면)이나, 비참석가족들은 '외로움(7명)', '경제적 문제/역할수행상의 어려움'(7명)의 빈도였다. 대처방법에서는, '영적 승화'(13명), '일상생활에의 몰두'(10명), '애도과정에의 몰입(계속 슬퍼함)'(3명)으로 응답하였다. 병원으로부터 사별가족모임의 초대장을 받았을 때의 느낌에 대해서는 '반가움과 고마움'(21명), '슬픔'(4명), '괴로움'(4명), 무응답(11명)이었다. 비 참석 가족들은 '반가움과 고마움'(4명)이었다. 사별가족 모임 참석에 대한 망설임의 유무와 이유에 대해서는, '망설이지 않았다'(34명)가 '망설였다'(6명)보다 높게 나타났다. 사별가족모임에 참석한 후의 소감, 개선사항, 아쉬운 점에 대한 질문에는, 대부분의 응답자들이 '의미 있는 시간이었다', '사별가족에 대한 배려와 관심에 대해 감사한다.'라는 긍정적인 응답이 있었고, '고인에 대한 회상을 할 수 있는 자리여서 좋았다.' '사별가족모임이 일년에 한 번이 아니라 계속적으로 있었으면 한다.', '한편은 슬프고 한편은 기쁘다.' 등의 의견이 있었다. 사별 후 느끼는 가장 큰 어려움에 대해 참석가족은, '우울감'(10명), '외로움'(7명)의 빈도가 높았고, '그리움'(1명), '경제적/역할상 어려움'(4명), 무응답(6명)으로, '우울감'이 가장 큰 어려움으로 나타났다. 반면에, 비참석 가족에서는, 가장 큰 어려움은 '경제적/역할상 어려움'(6명), '외로움'(5명), '우울감'(3명), '후회감'(1명), '고인에 대한 원망감'(1명), '특별히 어려움이 없다'(1명)라고 답하였다. 결론: 호스피스 서비스를 경험한 사별가족들은 고인이 품위 있는 임종을 맞이하였다고 생각하는 견해가 높았고, 그 이유가 준비된 죽음을 맞이하였기 때문이라는 견해였다. 이는 호스피스 서비스가 품위 있는 임종에 도움이 됨을 시사한다. 본 연구조사에서 임종 후 $1{\sim}3$개월 이내의 사별가족들이 사별모임에의 참석빈도가 가장 높았다. 사별 후 슬픔을 극복하기에 아직 어려움을 겪고 있는 가족들이 가장 많았다. 그들이 겪는 가장 큰 어려움은 외로움이고, 이에 대해 영적 승화, 일상생활에 몰두로 극복하고자 노력하는 경향이나, 애도과정 자체에 몰입한다는 견해도 있었고, 사별가족모임에 대한 반응은 반가움과 고마움이 높았으면서도 모임참석에 망설이지 않는 경향이 높으면서도 실제 참석도는 전체 임종자 가족에 비해 낮았다. 사별가족모임에 비참석한 가족들은 참석한 가족들보다 경제적/역할 어려움을 더 느끼는 경향이나, 응답자 전체수가 적기에 일반화를 내리기에는 한계가 있다. 따라서 향후 연구에서 사별가족 모임에의 참석에 대한 망설임 요인, 요구도에 대한 추가 조사를 통해 객관적 기준을 마련하는 것을 추후 연구 과제로 삼아야겠다.

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MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.