수도권의 도시화 과정은 서울로의 교통 접근성의 변화에 따라 급속하게 확산되었고, 현재도 진행 중이다. 도시화 과정 속에 인구 교외화, 주택 수의 증가, 도심용지 토지이용 증대, 토지가격의 증가 등의 다양한 공간적 변화가 이루어지고 있다. 이러한 급속한 도시화의 과정 속에 국토의 난개발이 이루어졌고 자연생태 파괴, 주택부족 및 교통 문제, 토지 투기 등의 사회적 문제를 야기했다. 본 연구에서는 도시화 현황을 살펴보고 교통접근성의 변화에 따른 주변 토지이용 변화의 상관성을 분석하였다 상관성 분석 결과를 토대로 멀티 에이전트 시스템(MAS)을 이용하여 교통접근성과 토지이용 에이전트 간 상호작용의 관점에서 시뮬레이션 하였다. 그래서 교통접근성의 변화로 인한 주변 토지 이용 변화를 공간적으로 예측하려고 한다. 도시화 현황을 살펴보기 위해서 지적도 자료를 이용하여 미시적인 경관 분석을 실시한 후 교통접근성의 변화에 따른 주변 토지이용 변화의 상관성을 분석하기 위해 교통자료와 토지이용 자료를 GIS분석 및 통계 분석하였다. 그리고 상관성 분석 결과를 멀티 에이전트 시스템 전용 플랫폼에 적용하여 시뮬레이션 분석을 하였다.
본 연구는 우리나라의 대표적 운송수단인 도로, 철도, 해운에 대해 피해함수접근법을 이용하여 사회적 비용을 추정하였다. 이를 위해 본 연구에서는 각각의 운송수단이 야기하는 사회적 비용 유발 분야를 10개의 항목으로 구분하고 각각의 항목에 대해 운송수단별로 메타데이터를 이용하여 항목별 비용을 산정하였다. 분석 결과 교통시설의 건설비용을 포함할 경우 해상운송이 가장 효율적인 반면 도로운송과 철도운송은 효율성에서 큰 차이를 보이지 않았으나, 건설비용을 고려하지 않을 경우 해상운송에 이어 철도운송도 매우 효율적인 운송수단임이 나타났다. 본 연구에서는 또한 각각의 운송수단이 같은 사회적 비용을 유발하는 등비용 수송거리를 산정하였다. 이를 통해 도로운송, 철도운송, 해상운송의 효율적 수송거리를 제시하였으며 이를 통해 보다 효율적인 모달시프트(modal shift)의 계기가 제공될 수 있기를 기대한다.
시스템 공학적 접근 방법은 공학 시스템에서와 마찬가지로 대규모의 사회 경제 시스템에서도 성공적으로 적용되어 왔다. 본 논문에서는 사회가 복잡해 감에 따라 점차 중요성을 더해 가고 있는 사회 경제 시스템에서의 시스템 공학 응용을 살펴 보고 앞으로의 방향을 모색해 보고자 한다.
본 연구는 게임 이용자의 감정욕구(접근적/회피적)와 사회연결망 속에서 생성되는 사회규범(주관적/기술적 규범)에 대한 인식에 주목하면서, 이들이 게임에 대한 태도(유용적/쾌락적)와 게임 몰입에 미치는 영향을 살펴보았다. 위계적 다중회귀분석을 활용한 분석 결과, 게임 이용자의 게임에 대한 유용적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구와 주관적 규범이었으며, 게임에 대한 쾌락적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구, 회피적 감정욕구, 주관적 규범이었다. 또한 게임에 대한 몰입 정도를 예측함에 있어서는 게임 이용자의 회피적 감정욕구, 주관적 규범, 게임에 대한 유용적 태도, 쾌락적 태도가 유의미한 것으로 나타났다.
기존 사회주의사회들의 위기를 직시하면서 한국에서도 다양한 사회체제의 하나로 사회민주주의에 대한 관심이 일어나고 있다. 한국에서 논의되는 '사민주의'에 대한 관심은 유럽사회의 딜렘마와 북구의 성공적인 복지제도 등 긍정적인 접근방식으로 나타난다. '시민주의'의 한국에서의 가능성에 대한 체계적인 검토는 사회과학적 논의로 다뤄져야 할 것이다.
ICT를 사용할 수 있는 능력은 이제 정보화 시대에 살아가기 위한 필수 전제 조건이며, 디지털 정보에 접근해 이를 활용할 수 있는 디지털 문해력은 그 중요성이 더욱 증대되고 있다. 이에 따라 디지털 정보와 지식에 접근하고 받아 들이는 것과 관련된 사회적 불평등 즉 디지털 정보격차도 전 세계적으로 중요한 사회적 이슈가 되고 있다. 특히 연령으로 인한 디지털 정보격차는 사회적 불균형 해소라는 관점뿐 아니라 노년층의 생존에서 더 나아가 경제의 구조적 문제 해결과도 직결되면서 주요 이슈가 되고 있다. 본 연구는 사회정서적 선택 이론의 관점에서 노년층의 디지털 격차에 대해서 해소방안을 모색하기 위해 노년층과 청년층 소비자를 대상으로 실험을 진행하였다. 그 결과 정보처리 의도와 정보처리 성과에 대한 기대에 있어 노년층과 청년층의 차이는 목표일관성에 따라 다른 것으로 나타났다. 본 연구는 이 같은 결과를 통해 노년층 소비자들이 디지털 방식의 정보습득에 덜 적극적인 원인으로 목표 비일관성의 역할을 제시하고 이를 근거로 학문적 및 실무적 시사점을 제시하였다.
아직까지 범죄학은 학문적 정체성을 제대로 찾지 못하고 있다. 그 주된 원인은 범죄학연구가 사회학적 접근방법에만 주로 의존했기 때문이다. 따라서 범죄학에는 생물학, 심리학, 그리고 사회학 등 여러 학문분야들을 모두 아우르는 간학문적 접근방법(interdisciplinary)이 동원되어야 한다. 그러나 이것은 생물학이나 심리학적 연구가 사회학적 접근방법을 대신하는 것을 의미하는 것은 아니다. 다만 다양한 분야의 학자들이 범죄를 연구하여 하나의 체계화 된 일반이론으로 정립될 수 있도록 노력해야 한다는 것이다. 본 연구는 그 이외에도 범죄학이 과학이 되기 위한 조건과 기타 앞으로 범죄학이 나아가야할 방향에 대해 논의하였다.
본 연구는 디지털 콘텐츠 저작권 침해가 가장 빈번히 일어나는 대학 교육 현장에서의 침해행위에 영향을 미치는 다양한 요인의 분석에 주된 목적이 있다. 이를 위해 합리적 행동이론에 이론적 기반을 두고, 대학의 학부 및 대학원 재학생의 저작권 침해의도와 태도, 사회적 영향, 저작권 침해 적발시 예상되는 처벌수준, 재미, 콘텐츠 접근의 용이성, 저작권 관련 지식수준, 촉진조건 등의 요인을 도입하고 설문조사를 통해 모형의 타당성을 검증하였다. 335개 설문자료를 이용하여 가설 검증을 시도한 결과, 태도와 사회적 영향은 모두 침해의도에 유의한 영향을 미치며, 사회적 영향, 재미성, 콘텐츠 접근의 용이성 등이 태도의 선행요인으로 유의한 것으로 분석되었다. 다만 지식수준이 태도에 미치는 영향은 미미한 것으로 나타났다. 사회적 영향의 선행요인도 접근 용이성, 처벌의 심각성 그리고 촉진조건 순으로 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그 외 본 연구결과의 학술적, 정책적 시사점도 함께 제시하였다.
사이버 윤리성의 문제는 기술적 접근이나 법적 접근으로 해결하기에는 한계가 있으므로 본 연구는 사이버 윤리성에 영향을 미치는 개인적 특성과 사회적 영향을 총체적으로 검토하고자 한다. 구체적으로 본 연구의 목적은 (1) 웹 2.0 환경에서 사용자의 개인적 특성(자기효능감, 통제의 소재)은 사이버 윤리성에 어떠한 영향을 미치는가, (2) 웹 2.0에 대한 사회전반적인 사회적 영향요인(주관적 규범, 이미지, 가시성)은 사이버 윤리성에 어떠한 영향을 미치는가, (3) 사용자의 인성(외향성, 내향성)에 따라 개인적 특성과 사회적 영향이 사이버 윤리성에 미치는 영향은 달라지는 가, 마지막으로 (4) 사용자의 사이버 윤리성은 사용자의 웹 2.0 서비스 참여형태(소비, 생산)에 어떠한 영향을 미치는 가이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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