• 제목/요약/키워드: 사회적 익명성

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대학생 내담자를 대상으로 한 상담 작업동맹과 회기 평가 및 내담자 경험 비교 연구 - 전화, 화상 및 디지털가면 화상상담과 대면상담 비교 - (A comparison of working alliance, session evaluation and participants' experience of university student clients by counseling media -Comparison of face-to-face, phone, video, and video with digital mask counseling-)

  • 조은숙;오윤석;장은희
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.49-58
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    • 2022
  • 본 연구에서는 전화, 화상, 디지털가면을 활용한 화상상담 등 3가지 온라인상담 방식과 대면상담이 회기별 깊이 및 순조로움, 작업동맹, 그리고 사후만족도에서 어떤 차이가 있는지를 비교하였고 사후 면접을 통해 내담 경험에 대한 질적 자료를 수집하여 비교 분석하였다. 실험에 참여한 40명의 대학생들은 4집단으로 나뉘어져 각 3회기씩의 상담을 받았고 매회기 직후, 혹은 상담 종료 후 설문 혹은 면접조사가 진행되었다. 분석 결과, 회기의 '깊이'에 대한 평가는 4집단에서 유사하게 나타났으나, 전화와 가면화상상담에서는 대면상담에 비해 1, 2회기에 '순조로움'을 더 높게 평가하는 것으로 나타나, 온라인상담에서 익명성이 보장될 때 내담자의 사회적 불안을 감소시키는 것을 알 수 있었다. 매회기 작업동맹 수준과 상담만족도는 4가지 상담방식 간에 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났다. 사후면접자료를 통해 각 집단 참여자들의 미묘한 경험 차이들이 파악되었다. 본 연구는 향후 다양한 온라인상담 방식을 개발하고 실행해 나가는데 기본 정보를 제공할 것으로 기대한다.

중국 동영상 플랫폼 Bilibili의 탄막 현상 분석- 헨리 젠킨스의 참여문화 개념을 중심으로 (Analysis of the Danmu Phenomenon on the Chinese Video Platform Bilibili - Focused on Henry Jenkins' Concept of Participatory Culture)

  • 황시이;권호창
    • 트랜스-
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    • 제15권
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    • pp.81-104
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    • 2023
  • 본 논문은 헨리 젠킨스가 제안한 참여문화 개념으로 탄막 현상을 분석한다. 탄막은 다른 댓글이나 달리 이용자들이 동영상을 볼 때 익명으로 글을 올릴 수 있도록 하고, 그 시간에 올린 댓글은 곧바로 화면에 뜨는 동시에 다른 시청자도 볼 수 있게 하는 기능으로, 2006년에 일본의 유명한 동영상 사이트인 나코니코(Niconico)에서 처음으로 서비스를 시작하였다. 본 논문에서는 중국 동영상 플랫폼 Bilibili에서의 탄막 현상을 세가지 측면에 집중하여 분석한다. 첫째, 집단지성 하의 창작 공유 측면에서는 사용자들이 자신의 창작물을 만들어 탄막을 통해 다른 이용자들과 공유하는 것이 어떻게 이루어지는지 탐구한다. 둘째, 대중 참여 하의 협력 모델에서는 사용자들이 상호작용을 통해 집단적인 협력을 구현하는 방법과 그 의미에 대해 다룬다. 셋째, 상업자본의 재력 지원 측면에서는 탄막 동영상이 상업적인 이익을 창출하는 영향력을 사례로 분석한다. 또한, Bilibili에서 나타나는 참여문화의 부정적 측면과 도전 과제를 분석한다. 참여격차, 저작권 침해, 그리고 탄막의 과도한 사용과 익명성의 문제와 같은 부정적 측면들을 검토하고 참여문화로서 탄막의 가능성을 실현하기 위한 주요 도전 과제들을 제안하였다. 본 논문은 문헌조사, 사례연구 등 연구 방법을 활용하여 탄막을 종합적으로 분석하고, 이를 통해 참여문화와 탄막이 현대사회에서 어떻게 상호작용하며 진화하는지에 대한 통찰을 도출하고자 하였다. 탄막은 참여적인 매체로서 개인과 집단의 창작과 상호작용을 촉진하는 중요한 도구로서 미디어 산업과 사용자들 사이의 새로운 경계를 개척하고 있지만 그 가능성을 실현하기 위해서는 여러 과제를 해결해야 함을 논의하였다.

가상세계 및 공간간의 자기차이가 온라인 커뮤니티 활동에 미치는 영향에 관한 연구 (The Influence of Self-discrepancy in Virtual and Cross Worlds on Individuals' Activities in Online Communities)

  • 이주민;신경식;서아영
    • 한국전자거래학회지
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    • 제16권3호
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    • pp.23-45
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    • 2011
  • 가상 공간의 익명성으로 인하여 개인들은 물리적 세계와 다른 자기를 가상 세계에서 창조한다. 본 연구의 목적은 물리적 세계의 자기와 가상 세계의 자기 사이에 존재하는 차이가 개인의 온라인 커뮤니티 활동에 어떠한 영향을 미치는지 고찰하는 것이다. 먼저, 자기차이이론(Self discrepancy theory)을 기반으로 자기차이에 대한 개념적 정의를 도출하고 자기차이를 가상 세계 내에 존재하는 자기차이(Self-discrepancy in virtual world)와 물리적 세계와 가상 세계 사이에서 존재하는 자기차이(Cross-world self-discrepancy)로 세분화 하였다. 또한 각각의 자기차이를 요인 분석을 통하여 개인적 자기차이(Personal self-discrepancy)와 사회적 자기차이(Social self-discrepancy)로 구분하였다. 도출된 서로 다른 유형의 자기차이가 개인의 커뮤니티 지속사용 및 지식 기여 사이에 어떠한 영향을 미치는지 이론적 모형을 개발하고, 수집된 300개의 설문자료를 바탕으로 이를 검증하였다. 분석 결과, 가상 세계 내에서 존재하는 자기차이는 지각된 자기표현 유용성에 부의 영향을 미치는 반면, 가상 세계와 물리적 세계 사이에 존재하는 자기차이는 자기표현 유용성에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지각된 자기표현 유용성과 사용 용이성은 커뮤니티 지속 사용과 지식기여에 모두 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 전통적인 자가차이 이론에서 논의되어온 자기에 대한 개념을 가상세계의 자기로 확장하였으며, 서로 다른 유형의 자기차이가 개인의 행위에 미치는 영향을 온라인 커뮤니티 정황에 적용함으로써 자기 개념에 대한 이론적 발전에 기여하였다.