• Title/Summary/Keyword: 사회적 이야기

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Interview - A Successful Candidates of the 114th Professional Engineer Packing (인터뷰 - 제114회 포장기술사 최종합격자)

  • (사)한국포장협회
    • The monthly packaging world
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    • s.305
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    • pp.87-93
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    • 2018
  • (사)한국포장기술사회(회장 이한영)는 제114회 기술사 자격시험에서 9명의 포장기술사가 합격했다고 밝혔다. 올해 탄생한 포장기술사는 ▲강호상 (주)삼화플라스틱 부사장, ▲김기돈 신안포장산업(주) 부장, ▲김병기 파리크라상 과장, ▲박인경 롯데중앙연구소 책임연구원, ▲서상욱 한국건설생활환경시험연구원 선임, ▲윤찬석 국가식품클러스트지원센터 부장, ▲정부기 (주)신세계 부장, ▲정현구 삼성전기 선임, ▲조해룡 (주)연우 부장 등으로, 이로써 국내 포장기술사는 총 160명으로 늘어났다. 포장기술사는 포장분야의 최고 기술전문사로 일상생활에 밀접하게 연관되어있는 포장의 기술적 발전과 적합한 사용을 위해 노력하고 있다. 현재 국내 포장기술사는 (사)한국포장기술사회를 중심으로 국내 포장문화 진흥에 주력하고 있다. 제114회 포장기술사 합격자들과 만나 포장에 관한 이야기를 나눠보았다.

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건축사사무소 경영의 실상

  • Choe, Dong-Gyu
    • Korean Architects
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    • no.8 s.436
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    • pp.80-84
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    • 2005
  • 지금 건축계는 양극화 현상이 뚜렷한 것 같다. 사회의 일반적인 현상 즉 부자와 빈자가 양극으로 갈라지고, 중간층이 무너지고 없듯이 일이 밀려 바쁜 대형사무실과 일이 없어 절절매는 소형사무실만 존재할 뿐이라고 감히 말할 수 있지 않을까 싶다. 필자가 지금부터 이야기하려고 하는 것은 통계자료에 의한 것이지만 방금 한 말은 통계자료에 근거한 말이 아니고 주위의 상황을 놓고 한 말이다. 사무실 운영을 함에 장부 없이 하는 사무실이야 없겠지만 매 프로젝트마다 얼마나 남고 밑지는지 그리고 한해가 지나면 손익을 철저히 계산하여 다음해를 대비하는 사무실이 얼마나 있는지 잘 모른다. 다만 지난번 서울시건축사회에서 신규건축사 면허취득자 교육시 위와 같은 제목으로 강의를 한적이 있고, 또 유 걸선생 사무실을 방문했을 때 우리사무실의 누적된 자료를 공개할 용의는 없는가라는 질문을 받고 지금이 적당한 때라고 생각해서 이글을 쓰게 되었다. 유선생 말씀인즉 본인이 근무하던 덴버의 사무실은 30명 정도의 규모인데도 매주 화요일 오전에 각 프로젝트의 진행상황과 지출상황을 낱낱이 기록한 서류를 가지고 프로젝트 인원배분 및 진행속도를 채근한다는 것이다. 이제 우리나라의 사무실들도 이렇게 되어야 무한경쟁에서 살아남을 수 있지 않을까 생각하여 그동안 해왔던 자료를 일부 공개하려고 한다. 이보다 더 정밀하게 운영하는 사무실들에게는 부끄러운 일이 될지 모르겠다.

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Is the Librarianship in Korea a Profession\ulcorner (전문직 이론을 통해 본 사서직의 전문성)

  • Lee, Jae-Whoan
    • Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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    • v.37 no.2
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    • pp.57-87
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    • 2003
  • The purpose of this article is to discuss on the professionalism of librarianship in Korea. The discussion begins with exploring the conditions which are required for an occupation to be recognized as a profession. The theoretical foundations for discussion is borrowed from 'Theory of Profession' in Sociology. In turn, systematically verified are both public image and librarians' self-confession on librarianship. The weakness and shortcomings of librarianship as a profession are also investigated. Finally suggested we both strategies and methods for the librarianship in Korea to be professionalized.

Interview - A Successful Candidates of the 117th Professional Engineer Packing (인터뷰 - 제117회 포장기술사 최종합격자)

  • (사)한국포장협회
    • The monthly packaging world
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    • s.314
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    • pp.86-93
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    • 2019
  • (사)한국포장기술사회(회장 이한영)는 제117회 기술사 자격시험에서 9명의 포장기술사가 합격했다고 밝혔다. 올해 탄생한 포장기술사는 ▲김흥묵 대상(주) 차장, ▲도영민 (주)미미박스 리더, ▲박창진 동서식품(주) 연구소 대리, ▲소광영 대우인쇄교역 팀장, ▲이종대 (주)연우 차장, ▲이태훈 한국컨테이너풀(주) 선임과장, ▲정준재 국가식품클러스터지원센터 사원, ▲한병희 롯데중앙연구소 책임연구원, ▲홍종찬 (주)HTI코퍼레이션 대표이사 등으로, 이로써 국내 포장기술사는 총 169명으로 늘어났다. 포장기술사는 포장분야의 최고 기술전문사로 일상생활에 밀접하게 연관되어있는 포장의 기술적 발전과 적합한 사용을 위해 노력하고 있다. 현재 국내 포장기술사는 (사)한국포장기술사회를 중심으로 국내 포장문화 진흥에 주력하고 있다. 제117회 포장기술사 합격자들과 만나 포장에 관한 이야기를 나눠보았다.

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A Study On User Experience Based Storydoing Operating Principles (사용자 경험 기반 스토리두잉의 작동원리에 관한 연구)

  • Shin, Dong-Hee;Kim, Hee-Kyung
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.16 no.3
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    • pp.425-436
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    • 2015
  • Along with the spotlight of storytelling, storydoing has attracted public's attention as it has been utilized in various different areas. There are valued message by producer and story to back it up in the storydoing. Recipient will acknowledge the affordance encouraged by producer and confirm the message by practicing it. Finally producer will evaluate the practice process. Therefore, storydoing promotes the product of company, strengthens the brand image and delivers message and value through a previously mentioned cycle. Ultimately, storydoing is operated based on user's experience. In this study, based on the experience theory of John Dewey, in order to discover how the interactivity and continuity operate story doing, we conducted a study on the concept of storydoing, the national and international story doing status, the difference between storytelling and storydoing, the elements of story doing, the relationship with user experience, and the principle of operating story doing. As a result, we learned that story doing had the five elements of message, story, characters, action, and confirmation, and operated by the interaction and continuity between the producer and receptor. Thus, through this research to understand the nature of storydoing, we have identified new trends of the cultural industries and discovered the possibilities to expand the application scope of storydoing, which was currently applied by companies to promote their brand images, onto contents field. More importantly, the proposal of theoretical differences between storytelling and storydoing makes this report meaningful in terms of sociocultural, industrial and academic aspect.

Students' Perception on the Effects of the SSI Instruction Using Digital Storytelling Approaches (디지털스토리텔링 활동 기반 과학관련 사회쟁점 수업의 교육적 효과에 대한 인식 탐색)

  • Park, Sehee;Ko, Yeonjoo;Lee, Hyunju
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.37 no.1
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    • pp.181-192
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    • 2017
  • This study aims to examine the educational effects of the SSI program using Digital Storytelling (DST) approaches. Since DST provides students opportunities to express their own opinions in the form of stories and to share learning outcomes through the web, we developed and implemented SSI program by adopting the concept of DST in order to produce synergistic effects on student learning. Twenty-four 9th graders who enthusiastically engaged in the DST-based SSI program participated in this study. The students responded to focus group interviews after the instruction, and all interviews were transcribed for analysis. The results indicated that the students became aware of socio-ethical perspectives of each SSI topic while searching and collecting data by themselves. They also felt the necessity to consider multiple perspectives around the issues by having discussions with group members. Second, pre-producing DST allowed students to negotiate to settle on a group discussion, and to use emotional contents that can lead viewers to have sympathy. In addition, while producing DST, students considered various factors such as design, soundtrack, visual effects, and screen composition in order to express their opinions and convey their messages more effectively. In the stage of sharing DST outcomes and receiving feedback, they realized new perspectives that they did not perceive in the previous production process, and to move them into an action for resolving the problems caused by SSI. This study showed the potentials of DST-based SSI instruction as a good strategy to support students' SSI engagement.

An Analytic Study on Characteristics of Conceptual maps for the Visualization of Storytelling (스토리텔링의 시각화를 위한 개념적 맵들의 특성분석)

  • Lee, Ji-Su;Jeong, Gyeo-Un;Lee, Kyung-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2008.02b
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    • pp.364-369
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    • 2008
  • 이 연구는 정보와 지식을 효과적으로 시각화하기 위해 만들어진 개념적 맵(Conceptual map)들의 종류와 그 특성과 차이점을 분석하고 활용 방안으로서 디지털 스토리텔링으로의 적용 가능성과 방법에 대한 연구이다. 사회현상에 존재하는 다양한 정보에서 사용자가 원하는 정보를 검색하고 조직하기 위해 다이어그램, 그래프, 맵 등 정보시각화를 통한 여러 방법들이 사용되고 있다. 특히 이 중에서 맵을 이용한 시각화에 주목하는 이유는 수많은 정보와 지식을 기반으로 만들어진 개념적 지도가 정보와 지식을 표현해 줄 뿐만 아니라, 이들 사이의 관계를 조직해주는 데에도 효율적으로 사용되고 있기 때문이다. 이러한 정보시각화는 대량의 정보 속에서 사용자들이 찾고자 하는 정보를 빠르고 용이하게 찾을 수 있도록 도와준다. 또한, 일련의 스토리 라인을 갖고 있는 책의 시각화의 경우 등장인물과 그들 주변에서 일어나는 사건들의 관계를 형상화할 수 있다. 이러한 과정을 통해 만들어진 개념적 맵에서는 개개인이 알고 있는 이야기와 그에 관한 정보를 다른 사람들과 의사소통하며 그 정보와 지식들이 확장될 수도 있어, 이는 지식시각화의 좋은 활용사례가 될 수 있을 것이다. 본 연구에서는 대표적인 개념적 맵의 세 가지 종류인 개념맵(Concept map), 지식맵(Knowledge map), 토픽맵(Topic map)의 정의와 특성들을 살펴보고, 각각의 구성요소의 차이점을 비교하여 시각화 방법론을 제안하였다. 또한, 각 맵의 특성과 차이점을 이용해 루이스 캐롤(Lewis Carroll)의 <이상한 나라의 엘리스>의 이야기 요소들을 각각의 개념적 맵들로 구성해봄으로써, 그 효과를 확인해보았다. 스토리텔링을 개념적 맵을 이용하여 표현할 경우, 사용자들은 스토리텔링을 효과적으로 접근할 수 있으며, 이러한 분석은 개념적 맵을 제작할 때 가이드라인으로 활용될 수 있을 것이다.

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An Analysis on Discourses of SIMS2 Players in Korea (국내 <심즈2> 플레이어들의 담론분석)

  • Kim, Jong-Deok;Song, Su-Hyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.5
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    • pp.53-65
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    • 2011
  • If we analyze games and game communities which are mostly consumed by the young, we can get the meaningful analysis result of youth culture. The content analysis and the discourse analysis methods were used in this study since the relationship between media and culture was exquisitely reciprocal. The object of analysis is the domestic community of the simulation game, Sims 2, which reflects the identities of the game players. I was searching for the social and cultural meaning of the game activities, and could find the content's characteristics of 'Sims 2' players' discourses. The results showed that the game media has social and cultural significance by providing the players a self-realization, identity workshop, virtual identity that diverges from their own ones with an alternative sex, constructing a cultural property with the involved game players, and increasing their virtual consumption and self-examination of antisocial behaviors in the game.

Classification of fun elements in metaverse content (메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류)

  • Lee, Jun-Suk;Rhee, Dea-Woong
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.26 no.8
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    • pp.1148-1157
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    • 2022
  • In 2019, COVID-19 changed many people's lives. Among them, metaverse supports non-face-to-face services through various methods, replacing daily tasks. This phenomenon was created and formed like a culture due to the prolonged COVID-19. In this paper, the fun elements used in the existing game were organized to find out the fun factors of the metaverse, and the items and contents were reclassified according to the metaverse with five experts. Classification was classified using reproducibility, sensory fun [graphic, auditory, text, manipulation, empathy, play, perspective], challenging fun [absorbedness, challenging, discovery, thrill, reward, problem-solving], imaginative fun [new story, love, freedom, agency, expectation, change], social fun[rules, competition, social behavior, status, cooperation, participation, exchange, belonging, currency transaction], interactive fun[decision making, communication sharing, hardware, empathy, nurturing, autonomy], realistic fun[sense of unity in reality, easy of learning, adaptation, intellectual problems solving, pattern recognition, sense of reality, community], and creative fun[application, creation, customizing, virtual world].

Educational Implications about Online Debates on a Socio-Scientific Issue from a Postmodernist Perspective: Focus on the Mad Cow Disease (포스트모더니즘의 관점에서 본 과학 관련 사회적 쟁점에 대한 온라인 토론의 과학교육적 함의: 광우병 사례를 중심으로)

  • Jho, Hun-Koog;Song, Jin-Woong
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.30 no.8
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    • pp.933-952
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    • 2010
  • This study aims to characterize debate on a socio-scientific issue in the Internet and to provide implications from a postmodernist perspective. This study concentrates on disentanglement of the complex relationship among society, economy, politics and science in an issue and characterization of the given text centering on its originality, the relationship between writer and reader, and the purpose of utterance. Sixty-six most read articles on a web message board were chosen and analyzed as a typical case of a socio-scientific issue in the internet. In them, five scientific disputes were identified: the cause of mad cow disease (MCD), specified risk material and the incubation period, the cause of new variant Creutzfeld-Jakob disease (vCJD), vulnerability of vCJD and the relation of Alzheimer and vCJD in American patients. Each argument is intertwined with social, economic and political problems such as its impact on the domestic beef market, feeding environment of imported cattle and the retaliation against denial of importation. With regard to originality, it is found that the originality of an author is weakened but communal through repetitive quotation of 'Peom', cutting and pasting, and engagement of readers with their comments. Furthermore, in order to close the gap between writer and reader, identity and personal narrative of the writers are often introduced into their writing. In terms of purpose of utterance, these are intended to deliver one's feelings or facilitate human behavior rather than inform through verification of a principle.