여성에 대한 긍정적인 연구와 이해가 있어왔지만 여전히 우리나라에서는 남아선호 대한 인식이 뿌리깊게 남아있는 것이 사실이다. 각종 대중매체를 통해 다루어지는 부정적인 여성의 이미지에서 벗어나 사회 각 분야에서 노력하고 있는 여성에 대한 긍정적인 메시지가 많이 다루어지길 기대한다.
브랜드는 자신의 상품이나 서비스를 다른 경쟁사와 구별해서 표시하기 위해 사용하는 명칭을 의미하고, 브랜드 이미지는 소비자가 특정기업의 브랜드에 대해 가지고 있는 좋고 나쁜 느낌 또는 브랜드에 대한 신념 등으로 정의된다. 소비자는 제품을 구입할 때 제품이 주는 브랜드의 가치에 따라 제품을 선택한다. 이러한 관점에서 기업의 브랜드가 가져다주는 자산 가치는 기업의 성공을 가늠할 수 있는 정도의 중요한 요소이다. 브랜드이미지는 소비자들에게 기업과 상품을 판매하는데 영향을 주는 매우 중요한 부분이다. 특히 호텔산업은 고객에게 인기와 신뢰를 획득하여 장기간에 걸쳐 많은 고객을 창출해야 하고 유지해야 하므로, 기능적 가치를 초월하여 의미적 가치가 중요시되는 산업이다. 이미지를 마케팅 환경 관리 면에서 중요시하는 것은 가격과 제품수준의 표준화로 인하여 제품 자체만으로는 차별화가 쉽지 않기 때문에 기업이미지는 사회가 고도 산업사회가 될수록 더욱 중요한 마케팅 요소로서 작용하며, 소비자의 구매행동에 있어 기업에 대한 이미지 요소를 중시하는 경향이 많아지고 있다. 기업 브랜드이미지의 인식이나 차별화에 성공할 경우 소비자는 다른 기업의 광고나 홍보보다 더 오래 기억하게 되고 아울러 신뢰도도 높아지게 된다. 오늘날 대부분의 호텔들은 그들의 기업 브랜드이미지에 대한 중요성을 인식하고 있으면서도 그에 따른 깊이 있는 연구와 체계적인 대응 전략을 제대로 시행하고 있지 못하고 있는 것이 현실이다. 본 연구에서는 호텔 브랜드 차별화의 한 전략으로 호텔 브랜드 이미지와 선택속성이 고객의 구매의도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 한다. 실증조사의 조사기간은 2004년 4월 23일부터 5월 20일까지 실시하였고, 조사지역 및 조사대상은 대구지역에 위치한 호텔을 이용하는 일반소비자로서 미리 작성된 설문지를 가지고 조사하였다. 결론적으로 호텔 브랜드이미지를 결정하는 가장 중요한 요인으로 호텔 직원들의 서비스 및 호텔의 명성으로 나타났으며, 또한, 호텔 이용객들이 호텔 선택 시 결정적인 영향을 미친다고 볼 수 있다.
본 연구는 간호사를 형상화한 문학 작품들을 대상으로 이들 작품이 간호사에 대한 다양한 담론들을 어떻게 수용하여 문학적으로 재현하고 있는지를 분석했다. 분석대상은 간호사가 등장하는 한국 현대소설로 1927년에서 2016년까지 29개의 작품을 선정했다. 분석 방법은 질적 연구방법 중 소설에 대한 내용분석이다. 분석단위는 소설 속의 간호사 이미지를 다루고 있는 서술이나 대화가 나오는 문장을 하나의 분석단위로 채택하고, 선행연구의 이미지 결정 요소를 통합하여 4가지 유형으로 범주화하여 고찰했다. 소설 속 간호사 이미지를 분석한 결과 첫째, 전통적 이미지 유형으로는 이광수 『사랑』, 김의정 「닥터 한」, 정도상 『푸른방』, 조정래 『한강』, 공지영 「별들의 들판」, 서성란 「겨울 손」, 백민석 「불쌍한 꼬마 한스」 둘째, 사회적 이미지 유형으로는 강경애 「어둠」, 김경욱 「천국의 문」, 최정희 「천맥」, 이제하 「나그네는 길에서도 쉬지 않는다」, 원재길 「꽃바람」 셋째, 전문적 이미지 유형으로는 이청준 「조만득 씨」, 「퇴원」, 최인훈 「광장」, 김연수 「주쌩뚜디피니를 듣던 터널의 밤」, 정세랑 『보건교사 안은영』 그리고 넷째, 개인적 이미지 유형으로는 최인호 「견습환자」, 김정한 「제 3병동」, 은희경 『마이너리그』, 김훈 「화장」, 하성란 『식사의 즐거움』, 김지연 「히포크라테스의 연가」, 김진명의 「하늘이여 땅이여」, 박경리 「불신시대」, 유순하 「금빛 햇살」, 정미경 「비소여인」으로 유형화하였다. 이러한 소설 속 간호사의 이미지를 통해 소설은 인간 돌봄에 시사하는 함의를 논의하였다.
본 연구에서는 커피 전문점 고객들의 구매 의사 결정 메커니즘에 대해 살펴보고자 한다. 고객들의 재구매 의도를 형성하는 주요 선행 요인으로 고객 만족, 인지된 가치, 브랜드 이미지를 고려하였다. 인지된 가치는 다차원 접근법을 바탕으로 실용적 가치, 유희적 가치, 사회적 가치로 구분하여, 각 가치 요인들이 고객들의 구매 의사 결정에 미치는 영향을 살펴보았다. 제안한 연구 모형은 커피 전문점을 자주 방문한 232명의 대학생들을 대상으로 분석하였으며, LISREL을 이용하여 구조방정식 모형을 검증하였다. 연구 분석 결과, 제안한 연구 모형은 재구매 의도 분산의 67%, 고객 만족 분산의 73%를 설명하였다. 고객 만족과 브랜드 이미지는 재구매 의도 형성에 핵심적인 역할을 담당하였다. 그리고 실용적 가치와 유희적 가치는 재구매 의도에 유의한 영향을 미쳤지만, 사회적 가치는 재구매 의도에 부정적인 영향을 미쳤다.
마틴 파 사진은 욕망의 소비사회를 통찰하는 문화사회학적 보고서이다. 그의 사진은 현대사회가 펼치는 상상극의 무대를 비추고 현대인이 펼치는 삶의 허구성을 비춘다. 사진의 재현성을 통해서 재현된 사회, 재현된 이미지들을 보여준다. 마틴 파의 사진이 말하듯이 사진은 현실 그 자체가 아니다. 현실의 이미지이다. 실재가 아니라 실재처럼 보이는 실재의 시뮬라크르이다. 이 재현의 코드 망이 우리가 살고 있는 재현된 '소비사회'를 직시한다. 소비사회는 상품사회이다. 또 욕망의 사회이다. 현대성이란 삶의 현재적 조건이다. 결론적으로 본 연구에서는 소비사회의 욕망과 물신성을 통해서 자본주의 시장경제체제의 전면과 이면을 투사하려 했다. 상품들이 욕망을 충족시켜주는 삶, 유혹의 현대 소비사회 속에서 상품은 과연 무엇을 재현하며, 왜 그토록 현대인들이 상품에 집착하는지, 소비사회의 감춰진 이면을 통해서 자본주의 사회의 욕망의 코드를 살피는 데 있다. 그 결과, 후기모더니즘 사회에서 욕망하는 사회야말로 현대인들이 현대를 살아가기 위해 재현의 문화사회학이라는 사실을 마틴 파의 사진을 통해서 논증하고자 했다.
이 연구에서는 2000년대 이후 한국 애니메이션에 제시된 재개발 공간을 통해 장소상실과 소외의 문제를 규명하였다. 한국사회의 현실공간은 쉼 없이 파괴되고 변화되어 왔으며, 인간은 그 위에서 실존적 갈등을 겪는다. 디지털 기술의 급속한 발전은 물리적 제한을 넘어 하나의 거대한 망을 이루지만 인간은 여전히 물질에 기반 한 존재로서 한계를 갖는다. 한국 애니메이션의 최근 행보가 주목 받아야 하는 이유는 1990년대 이후 사회 문화적 변화, 그리고 개인과 시스템의 관계를 이전과 다른 방식으로 인식하고 있기 때문이다. 이 연구에서 분석하고 있는 <도시에서 그녀가 피할 수 없는 것들>과 <소중한 날의 꿈>은 공간의 파괴적 재편성이 삶의 불안정으로 이어지는 한국 사회의 특수한 장소감을 드러내고 있다. 그리고 재현적 이미지가 부여 받는 자동적 권위를 의도적으로 비껴감으로써 실재와 이미지의 관계를 돌아보게 한다. 두 작품의 공간은 재현적으로 제시되지만 곧이어 파괴되며 인간, 또는 등장 캐릭터는 이를 무감각하게 받아들인다. 거대한 시스템에 의해 벌어지는 장소상실과 이에 대응하는 무기력한 인간의 나약함과 소외는 사회문화적 징후이다. 폭력적인 장소상실의 상황과 이에 자기마비 (Self-Anesthesia), 자기소원 (Self-Estrangement)으로 반응하는 개인을 보여줌으로써 사회적 소외뿐만 아니라 자기소외 (Self-Alienation)가 일어나고 있는 한국사회를 알게한다. 이 연구에서는 한국 애니메이션을 사회문화적 현상으로 인식하고 장소상실과 자기소외의 개념으로 분석함으로써 애니메이션의 논의를 보다 넓은 영역으로 확장하고자 하였다.
본 연구는 정치인들의 트위터 메시지를 통한 이마지 구축 방식을 알아보는 것으로 이를 위해 유시민, 이정희, 송영길, 김문수의 트위터를 분석하였다. 그 결과 이정희를 제외한 나머지 트위터 모두 쌍방향 소통보다는 일방향의 게시 글이 많았으며 과거에 비해 유권자와 소통하는 속도와 양이 증가한 것은 사실이나 아직까지 트위터의 쌍방향성과 즉각성을 활용한 커뮤니케이션은 그다지 활발하지 않았다. 메시지의 유형에 있어, 유시민은 정보제공과 솔직함이 비슷하게 나타났으며, 이정희는 따뜻함과 솔직함 등 개인적 성향의 메시지가 많았다. 송영길의 경우 메시지 유형은 정보제공, 따뜻함 순이었으며, 김문수는 정보제공, 사회참여, 경청 능력과 같은 공적인 메시지가 주를 이루었고, 행사나 일정, 정책 진행과정에 대한 중계 형식이 대부분인 것으로 나타났다. 메시지를 사회적 성향과 개인적 성향으로 구분하여 분석한 결과, 이정희를 제외하고 나머지 정치인들에게서는 사회적 성향이 두드러졌다.
사회의 발달에 따라 정보의 양이 폭발적으로 증가하게 되어 이를 효율적으로 유지, 보관하기 위해 디지털 아카이브의 필요성이 대두되었다. 현재 아카이브의 표준으로는 OAIS(Open Archival Information System) 참조 모형이 있다. 이 모형은 장기보존에만 관심이 있고, 주로 포괄적인 콘텐츠에만 신경을 쓰고 있다. 본 논문에서는 이미지 자료를 대상으로 장기보존만이 아닌 효율적인 활용을 위한 디지털 아카이브 워크플로우와 메타데이터에 대한 모델을 제시하고자 한다. 이미지 자료 디지털 아카이브 구축을 위해서는 OAIS 참조 모형을 통해 서지 정보와 미디어 형태의 메타데이터 표준이 추가되어야 한다는 필요성이 제기된다. 이미지 정보의 효율적인 디지털 아카이빙 및 활용을 위한 클래스 기반 다단계 메타데이터 모델 관리를 제안한다.
최근 들어 캐릭터에 대한 중요성이 커지고 있다. 캐릭터는 대표적인 디자인 상품이다. 그러나 아쉽게도 캐릭터 디자인에 대한 연구는 아직까지 충분하지 않다. 본 연구는 기존 제품 디자인에 대한 소비자 반응모형을 토대로 캐릭터 디자인의 구성요소들을 파악하고 구성요소들의 관계를 실증적으로 살펴보았다. 연구결과 캐릭터 디자인의 구성요소들은 캐릭터 외형, 캐릭터 이미지, 캐릭터 애착의 상위 차원과 각각의 하위차원들로 도출되었다. 이러한 결과들은 디자인의 범위가 이성과 감성, 그리고 메시지 측면에서 폭넓게 인식되어져야 한다는 것을 의미한다. 아울러 이들 구성요소들의 관계를 살펴본 결과 캐릭터 외형은 캐릭터 이미지를 유발하며, 캐릭터 이미지는 캐릭터 애착을 유발하고 있었다. 또한 캐릭터 이미지와 애착은 캐릭터에 대한 충성도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 캐릭터 디자인에 대한 소비자들의 반응경로의 이해는 캐릭터 디자인 전략을 수립하는데 좋은 지침이 될 수 있다. 본 연구에서는 이와 같은 연구결과들과 함께 캐릭터 디자인에 관한 이론적·실무적 시사점들이 논의된다.
스마트한 환경에서 증강현실은 사용자와 매체간의 인터랙션을 통해서 다양한 경험의 확장을 제공한다. 위치 정보를 사용하는 방식, 마커를 사용하는 방식, 실시간 인터랙션을 활용한 마커리스 맵핑 방식등 실세계와 가상세계의 실시간으로 중간역할을 자리잡고 있다. 경험 확장의 한 요소이고, 현실세계의 정보를 증강하는 도구로써 활용되어지고 있다. 에듀테인먼트 교육적인 컨텐츠 관점에서 AR카드를 활용하였고, 마커리스방식으로 실시간 이미지 맵을 만들어 도시화 이미지 맵을 제작하였다. 3D환경에서의 입체영상을 활용한 오브젝트 제작과 증강현실을 접목한 인터랙션 교육컨텐츠 방식이다. 수동적인 관점에서 능동적이고 몰입도와 현실감 흥미를 높여주고 텐저블의 방식을 유도한다. AR카드에서 경험요소인 공간(활용), 시각(효과), 촉각(연동)을 활용하고 감각적 몰임감, 감각적 현실감, 인지적 조작성, 사회적 협력성, 인지적 융통성, 인지적 통찰성 등의 다양한 교육적 효과를 성취할수 있다. 스마트한 환경에서의 AR 마크리스 방식을 적용하여 AR카드를 활용한 이미지마크, 3D, AR 관점에서 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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