이 연구의 목적은 이주노동자의 사회적 서비스의 접근실태와 연결망을 분석하는데 있다. 이론적 차원에서 이주노동자의 사회적 서비스에 대한 욕구와 지원체계를 검토하고, 사회적 서비스의 접근성과 연결망에 대해 논의한다. 그리고 실제적인 차원에서 이주노동자가 사회적 욕구상황에서 어떻게 대처하는지, 누구를 통해 문제를 해결하고 어떠한 연결망을 통해 사회적 서비스에 접근하는지를 사회연결망분석(Social Network Analysis)을 통해 파악한다. 분석결과, 이주노동자는 사회적 욕구상황에서 공식적인 지원조직에 접근하기 보다는 친구 및 직장동료 등과 같은 비공식적인 지원집단에 의존하는 것으로 나타났다. 특히 공식적인 지원조직간의 연결망에서 공공도서관은 다른 지원조직들과 전혀 연계를 맺지 못하고 지식과 정보제공자로서의 역할에 한계를 드러내고 있다.
초고속 인터넷망의 보급으로 멀티미디어 환경에서의 디지털 콘텐츠 생산 및 유통은 시간적, 공간적 제약을 뛰어 넘어 다방면으로 활성화되고 있다. 네트워크 구조에서의 파일전송기술에 의해 디지털 콘텐츠는 인터넷 공간에서 역학적인 사회적 관계을 맺은 사용자에 의해 공유되고 있으며, 공급과 수요의 증가로 불법 콘텐츠 시장이 육성되어 저작권에 대한 법적인 이슈가 날로 첨예화 되고 있다. 본 연구는 네트워크 환경에서 사회적 연결망을 기반으로 한 사용자의 콘텐츠 공유 행위에 대한 심리적 요인를 분석함으로써, 사용자간의 관계 조명 및 상호작용과 콘텐츠 공유의 동기부여요인 대해 논의해 보고자 한다. 이를 위한 첫번째로 현재 인터넷 시장의 디지털 콘텐츠 공유현황 분석이 선행되었고, 두번째로 가상공간에서의 커뮤니케이션은 사회적 관계형성이란 관점에서 사용자간의 공유 행위를 정리하였으며, 마지막으로 공유 행위자의 심리적 욕구를 아브라함 매슬로우(Abraham H. Maslow) 욕구단계설을 근간으로 하여 재조명하였다. 이는 네트워크 구조에서의 콘텐츠 생산에 활성화를 위하여 다각적인 측면으로 접근하였으며, 향후 정법화된 디지털 콘텐츠 시장 조성을 위한 가이드로 제시하고자 한다.
본 연구는 게임 이용자의 감정욕구(접근적/회피적)와 사회연결망 속에서 생성되는 사회규범(주관적/기술적 규범)에 대한 인식에 주목하면서, 이들이 게임에 대한 태도(유용적/쾌락적)와 게임 몰입에 미치는 영향을 살펴보았다. 위계적 다중회귀분석을 활용한 분석 결과, 게임 이용자의 게임에 대한 유용적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구와 주관적 규범이었으며, 게임에 대한 쾌락적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구, 회피적 감정욕구, 주관적 규범이었다. 또한 게임에 대한 몰입 정도를 예측함에 있어서는 게임 이용자의 회피적 감정욕구, 주관적 규범, 게임에 대한 유용적 태도, 쾌락적 태도가 유의미한 것으로 나타났다.
외로움은 사회적 연결 욕구가 충족되지 못할 때 갖게 되는 고통스러운 경험이다. 의인화는 동물이나 무생물(예: 컴퓨터)에게 인간의 속성을 부여하는 것인데 비해, 비인간화(dehumanization)는 의인화와 반대되는 과정으로서, 인간을 동물이나 무생물로 인식하는 것이다. 본 연구의 목적은 외로움, 사회적 연결욕구 및 의인화의 관계를 분석하고, 외로움이 의인화, 외집단의 비인간화에 끼치는 영향을 검증하는데 있다. 연구 1에서는 외로움, 사회적 연결욕구 및 의인화의 관계를 분석하고자 외로움 질문지와 의인화과제를 실시하였다. 그 결과 참가자가 외로움을 강하게 느낄수록 컴퓨터와 동물에 대한 의인화의 경향이 더 뚜렷하게 나타났다. 연구 2에서는 실험상황에서 작문과제를 통해 연구참가자들에게 외로움의 정서를 유도한 후, 통제조건에 비해 의인화, 비인간화의 경향 및 이웃에 대한 신뢰감에서 차이가 나타나는지를 비교하였다. 그 결과, 외로움의 조건에서 통제조건보다 의인화, 비인간화 및 이웃에 대한 부정적 정서가 유의하게 더 높게 나타났다. 이 결과는 동물과 무생물에 대한 의인화는 외로움을 해결하기 위한 사회적 연결욕구와 관계가 있으며, 외로움은 다른 인간에 대한 비인간화 및 이웃에 대한 비호감에 영향을 끼칠 가능성을 시사한다.
본 연구는 지역사회의 노인 가운데 지역사회에서 홀로 살아가는 남성 저소득노인의 일상생활경험을 토대로 복지욕구를 파악하기 위한 양적 질적 통합연구로서, 65세 이상의 연구 대상자의 삶에 대한 경험분석을 통하여 남성노인의 삶과 욕구충족을 위한 복지정책과 서비스 방안을 탐색하는데 목적이 있다. 질적 자료 분석을 위한 연구방법으로는 중심주제 분석을 활용, 남성노인들의 생애사를 종단 분석하였으며, 남성독거노인의 경험은 다양한 개인의 특성을 반영한 인생이 담겨있었다. 따라서, 실질적인 남성독거노인의 사회적 관계망 확대, 남성노인 지원정책의 로드맵 재조정, 사회적 연결감을 위한 조직적 지역 네트워크 구축, 고령친화 커뮤니티인프라 구축방안을 국가와 민간이 협력적이고 융복합적인 대책으로서 강구해야 할 것이다.
본 연구는 노인정신장애인에 대한 연구가 부재한 상황에서 그들의 인구사회학적 특성과 기능수준을 파악하여 두 요소가 어떻게 그들의 정신보건서비스 욕구에 영향을 미치는지 검토하여 노인정신장애인의 욕구를 반영한 적합한 정신보건서비스를 계획하는데 있어 기초자료를 제공함에 있다. 분석결과, 노인정신장애인의 인구사회학적 특성 중 주거유형, 질환기간, 기관이용결정자는 프로그램 욕구에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 공통적으로 건강증진프로그램과 퇴원지원프로그램 욕구를 나타내었다. 그리고 대체적으로 노인정신장애인의 기능수준은 양호하였으며, 기능수준에 따라서는 집단프로그램, 상담프로그램, 자원연결프로그램 순으로 욕구를 보였다.
본 연구는 65세 이상 노인을 모시고 있는 가족부양자를 대상으로 재가복지서비스에 대한 이용의사와 이에 영향을 미치는 요인을 분석함으로써 향후 노인부양의 사회적 지원방안을 보다 효과적으로 마련하는데 연구의 목적이 있다. 서비스 이용의사에 영향을 미치는 요인을 선행요인, 가능태 요인, 욕구요인으로 구분하여 이용행위를 분석한 Anderson-Newman 모델을 기반으로, 총 230명의 가족부양자가 분석에 포함되었다. SAS 6.12를 이용하여 빈도분석, 교차분석과 함께, 서비스 이용의사에 있어 다양성이 포함될 수 있도록 다중명목 로지스틱 분석(Multinominal logistic analysis)을 실시하였다. 연구결과, 재가복지서비스를 이용하겠다는 의향은 85.9%로 나타났으며 시설보호서비스도 비슷한 수준인 86.9%이었다. 그러나 재가복지서비스는 무료 또는 유료라도 사용하겠다는 의사가 각각 50%씩 나타난 반면, 시설보호서비스는 유료라도 사용하겠다는 의사가 91.1%로 상대적으로 높게 나타났다. 또한 장기요양 발생시 대처방안에 있어서도 가족이 전담하기보다는 장기요양보험제도나 사회적 고용지원제도와 연결시키려는 욕구가 높았다. 재가복지서비스 이용의사에 영양을 미치는 요인을 분석해보면, 서비스를 이용할 의사여부는 연령, 부양자와 노인간의 우애관계, 노인부양 가치관과 같은 선행요인(predisposing factors)이나, 노인부양의 경제적 혹은 심리적 부담, 가족내 추가로 돌봐야 할 가족원 유무 등과 같은 서비스 이용의 직접적인 욕구와 연결된 요인(need factors)들이 주요한 영향력을 보이고 있다. 반면 서비스를 이용하겠다는 사람들 중 무료 옥은 유료 이용의사를 주요하게 구분하는 것은 가능태 요인(enabling factors)으로, 소득수준이 높을수록, 주부양자를 대체할 부부양자가 없을수록 유료라도 사용하겠다는 의향이 높은 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과에 기초하여 향후 노인부양을 위한 사회적 서비스의 지원 방향성과 대책이 제시되었다.
빅데이터와 사회연결망 분석기법을 이용하여 사회적 이슈인 '노인 이미지'를 분석 하였다. '노인' 키워드를 입력하여 텍스트마이닝 기법으로 추출된 단어를 분석한 결과 대중의 트렌드를 대표하는 카페, 블로그 등의 매체를 통해 본 노인 이미지는 '어르신'이라는 단어를 가장 많이 사용하고 있었다. 상위 10위 빈도수를 보인 단어를 이용하여 노인의 이미지를 표현하면, "노인은 사회의 존경을 받는 어르신이며 돈을 벌기위해 자격증을 따려고 하고 건강을 챙기며 고령에도 불구하고 100세까지 건강하게 일을 하기를 원하는 어르신"으로 정리되었다. 본 연구는 방대한 양의 데이터를 수집하여 이를 사회연결망 기법으로 분석함으로써 사회적 담론을 포함한 거시적 수준의 '노인 이미지' 분석을 통해 기존의 분석방법과 차별화하고자 하였다. 대중이 느끼는 노인에 대한 이미지가 '어르신'으로 긍정적으로 표현되는 것을 볼 때, 현재 추진하는 노인정책의 방향이 바람직한 방향으로 평가 받고 있다고 할 수 있으며, 한편으로는 그렇게 평가받기를 원하는 대중의 '욕구'를 느낄 수 있었다. 따라서 향후에 적용할 노인 정책 방향은, 노인들이 사회적 역할을 감당하여 사회에서 '필요한 존재'로 인식될 수 있도록 하는 정책이 우선되어야 한다. 또한 건강을 유지하고 활동할 수 있는 일자리 창출과 복지, 소외에 대한 대책 등의 우선순위가 반영된 노인 정책을 추진할 것을 제언하였다.
한국은 2025년 전체 인구 중 65세 이상 인구가 20%을 상회하는 초고령 사회 진입이 전망되면서 노화수준에 맞는 고령친화적인 제품서비스 공급이 요구된다. 특히 시니어 소비자가 사용하기 편리한 인터페이스를 갖춘 서비스가 필요하다. 이에 시니어들은 노화(aging)에 대한 문제의식에 비용을 지불하며 젊은 소비자들과 유사한 소비행태를 보이고, 노화 수준별 건강 유지 및 건강 불안, 돌봄 공백, 사회적 고립 증가 등 사회문제가 복합적으로 심화되면서 고령친화적인 스마트한 Aging Service 공급이 요구된다. 이러한 시기와 맞물려 with코로나시대 시니어 소비자가 사용하기 편리한 인터페이스를 갖는 제품·서비스로 4차 산업혁명의 중심인 AI(Artificial Intelligence)와 정보통신 기술의 노력이 가시화되고 있다. 따라서 IT 기술에 덧입혀 시니어들의 욕구에 부합하는 AI 음성인식 기능을 탑재한 제품 및 서비스가 향후 고령친화산업 성장을 주도할 것으로 전망된다. 이에 본 연구는 '고령친화 AI 음성 O2O 서비스'의 서비스 가치가 태도와 이용의도에 영향을 미치는가를 분석하기 위해 선행이론을 토대로 전문가 델파이 방법을 통해 고령친화 AI 음성 O2O 서비스의 정의를 도출하고 실증분석으로 '고령친화 AI 음성 O2O 서비스'의 서비스가치(상황기반 제공성, 즉시연결성, 위치정확성)와 태도 및 이용의도간의 인과관계를 조사하기 위해 본 연구를 진행하였다.
어린이 가구는 어른 가구의 축소가 아닌 새로운 제품 분야이다. 이미 많은 업체에서 어린이 가구를 출시하는데 대체적으로 안전성을 이유로 고가의 제품이다. 지금 사회의 가구 구성의 다양화로 인한 어린이가구가 한 제품의 분야가 되었기 때문이다. 이에 어린이 가구에 대한 안전성이 높아졌으며 실용성과 안전성을 최우선으로 하고 있다. 이는 어린이들이 가구를 놀이용으로 신체적 접촉을 하고 있기 때문이다. 가구의 특징으로 어린이들의 피부에 접촉이 잦고 가구의 재질에 따른 촉감 등에 반응할 수 있기 때문이다. 이는 어린이가 어린이가구에 부딪히는 느낌, 이용성, 재미와도 연결되어 감성을 키울 수 있다고 본다. 어린이들은 표현성이 미흡하기 때문에 어린이가구의 안전성에 보다 더 주의해야한다고 여긴다. 즉 어린이가구의 안전성을 추구는 실제적 구매욕구를 가지고 있는 소비자인 부모들의 인식에 변화가 필요하가다. 어린이 가구의 시장은 중국이나 동남아에서 제조되어 한국으로 들어오는 경우가 있다. 그러므로 안전성에 대한 인식을 위해 재질과 실용성을 가미한 어린이 가구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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