본 연구는 코로나 19로 인해 기독교교육 전공 수업을 실시간 화상 수업으로 실행한 후, 학생들이 인식한 사회적 실재감의 정도와 여기에 영향을 끼친 요인을 파악하고, 이를 바탕으로 사회적 실재감 향상을 위한 수업의 설계, 운영 방안을 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 실시간 화상 수업과 사회적 실재감과 관련 있는 연구들을 문헌연구를 통해 정리하고, 사회적 실재감을 측정하고 영향 요인을 도출하기 위해 경기도 소재 A 대학교 기독교교육 전공 수업 3강좌의 수강생 58명을 대상으로 설문 조사를 하고, 6명의 학생과 심층 면담을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사회적 실재감은 보통 수준이었으며, 하위요인별로는 정서적 유대감이 가장 낮았고, 개방적 커뮤니케이션, 공동체감이 보통 수준이었으며, 상호지원 및 집중이 가장 높았다. 둘째, 사회적 실재감에 긍정적 영향을 끼친 요인으로는 조별 활동, 자기소개 활동, 적극적인 수업참여, 교수자의 강의 중 질의응답이나 동료학습자의 의견에 대한 반응, 질문, 피드백 등과 같은 상호소통, 적은 수강생 수가 도출되었다. 사회적 실재감 인식에 부정적 영향을 끼친 요인으로는 사적 대화 부족, 저조한 수업참여, 상호소통 부족, 주의 집중의 어려움이 있었다. 이러한 부정적 요인들의 원인은 줌(zoom)에서 발생한 기술적인 문제와 한계, 불편함과 산만한 주변 환경, 시간 부족, 심리적 어색함 등 이었다. 연구결과를 반영하여 실시간 화상 수업에서의 사회적 실재감 향상 방안으로 친교 활동, 효과적인 실시간 화상 수업에 대한 오리엔테이션, 원활한 의사소통 방법 지도, 교수자의 학습 촉진 역할 강화, 조별 활동 및 학습자 중심 활동 강화, 적은 수강생 규모를 제안하였다.
이 글의 주된 목적은 설의 사회적 실재 구성 원리에 대한 스미스의 문제 제기와 관련된 공방을 검토함으로써 그 논란의 핵심적 소재를 밝히고 그 대안적 해결책을 모색하려는 것이다. 설은 자연적 실재와 대비되는 것으로서 사회적 실재가 인간의 '합의'를 통해 구성된다는 점에 주목하고 그 원리를 "X는 C라는 맥락 안에서 Y로 간주된다"로 공식화한다. 여기에서 사회적 실재 Y는 위상기능을 갖게 되며, 그것은 다시 우리에게 특정한 행위의 의무를 부과하는 의무력을 갖는다. 스미스는 종종 Y항에 대응하는 X항이 불분명한 경우가 있다는 사실을 들고 그것을 '비대응 Y항'이라고 부른다. 즉 우리가 받아들이고 있는 Y항에 대응하는 X항이 존재하지 않는 경우가 있다는 것이다. 스미스는 이 문제가 설의 사회적 실재 논의 자체를 무화하거나 반박하는 것은 아니라고 보지만, 설의 사회적 실재 구성 공식화의 결정적인 난점이라고 지적한다. 설은 스미스의 문제 제기를 받아들여 비대응 Y항의 존재를 인정하고 그것에 대한 부가적 설명을 시도하지만 그것은 성공적으로 보이지 않는다. 필자는 체험주의적 기호 개념을 통해 스미스가 제기한 비대응 Y항 문제가 근원적으로 해소될 수 있을 것이라고 제안한다. 체험주의적 기호 해석에 따르면 Y항은 X항에 대응하는 관계를 통해 구성되는 것이 아니라 X라는 기표에 우리 경험내용의 일부를 기호적으로 '사상'(mapping)라는 방식으로 구성된다. 이런 사상을 통해 X항은 새롭게 사상된 경험의 '관점에서' 이해되고 경험되는 것이다. 이러한 구도에서 본다면 설은 스미스를 따라 비대응 Y항의 존재를 인정해야 할 이유가 없어 보인다. 적어도 사회적 실재의 경우 X항이 없는 Y항은 존재할 수 없기 때문이다. 필자는 설이 기호적 사상 개념을 도입함으로써 자신의 공식을 여전히 유지할 수 있으며, 사회적 실재의 구성에 관해 훨씬 더 구체화되고 적극적인 해명으로 나아갈 수 있다고 본다.
대중매체는 정치인, 연예인, 저명 기업인과 같은 공인에 대한 소식을 대중에게 전달한다. 그러나 대중이 판단하고 평가하는 공인의 모습은 실재(實在)가 아닌 미디어에 그려진 모습에 불과하다. 사람들은 객관적으로 존재하는 실재를 인식하는 것이 아니라 사회적으로 정의된 주관적 실재를 인식하며 살고 있는 것이다. 이 연구는 공인을 다루는 언론 보도 프레임을 분석함으로써 우리 사회에서 어떠한 집단, 계층이 공인으로 규정되고 있는지, 공인에게 요구되는 역할과 의무는 무엇인지, 공인의 행동의 옳고 그름을 판단하는 기준은 무엇인지 살펴보았다. 이를 위해 언론이 인간이 연루된 부도덕하고 불명예로운 사건 즉, 스캔들을 보도하는 방식을 분석하였다. 연구결과 언론은 정치인, 방송인을 공인으로서 가장 많이 언급하고 있었고 정치인의 경우 업무/자질과 관련된 스캔들을, 방송인은 윤리적 문제와 관련된 스캔들을 가장 비중 있게 다루고 있었다. 이밖에 국내 신문이 활용하고 있는 스캔들 기사의 보도 프레임을 다각적으로 분석하고 해석함으로써 언론보도가 수용자의 사회적 실재 구성 과정에 미칠 수 있는 영향을 가늠해보았다는 데에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다.
최근 영국의 연립정부는 교육정책 및 국가교육과정에 일대 변화를 꾀하고 있다. 이는 소위 지식의 전환으로 일컬어진다. 이전의 신노동당 정부는 사회적 구성주의와 포스트모더니즘이라는 상대주의적 지식관에 토대하여 역량기반 교육과정을 채택했다. 이러한 지식관은 지식을 사회적으로 구성된 것으로 간주하며, 학생들의 일상적 또는 사회적 지식을 강조하였다. 그러나 연립정부는 절대주의적 지식관에 근거하여 지식기반 또는 교과기반 교육과정으로 전환을 시도한다. 이는 지식의 객관성을 강조한다. 사회적 실재론은 지식에 대한 이러한 양극단을 함께 비판한다. 사회적 실재론은 학문적 지식을 일상적 지식보다 우위에 두며, 이를 강력한 지식으로 간주한다. 그렇다고 사회적 실재론이 일상적 지식을 무시하는 것은 아니며, 학문적 지식과 일상적 지식의 연계를 강조한다. 이러한 지식관은 최근 영국지리교육학회의 주도로 진행된 '살아있는 지리'와 '젊은이 지리' 프로젝트에 영향을 미치고 있다. 이는 최근 대학에서 발전된 젊은이 지리를 학생들의 일상적 지리와 결합하는 것으로, 대학 교수들이 멘토가 되고, 지도교사와 학생들이 서로 대화 속에서 함께 만들어 가는 교육과정을 추구한다.
이 연구의 목적은 기술이 매개하는 비대면 교육 환경에서 학습자의 즉시성이 수업 중 긍정적 정서경험에 미치는 영향성을 확인하는 데 있다. 구체적으로, 수업 중에 경험하는 사회적 실재감이 즉시성과 긍정적 정서 경험 간의 관계를 매개할 것으로 보았고, 즉시성과 사회적 실재감 간의 관계는 개개인의 기술준비도에 의해 조절될 것으로 예측하였다. 이를 위하여 비대면 수업에 참여한 경험이 있는 대학생 500여 명을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 분석 결과, 즉시성과 긍정적 정서 경험 간의 관계는 사회적 실재감에 의해 완전매개 되었다. 즉, 즉시성이 높은 학생들은 비대면 수업 중에 더 높은 사회적 실재감을 경험했고, 그 결과 부정적인 정서에 비해 긍정적인 정서를 더 많이 경험하는 경향성을 보인 것이다. 또한 즉시성과 사회적 실재감 간의 관계는 기술준비도에 의해 조절되었다. 본 연구는 교수자의 즉시성이 학습자에게 미치는 긍정적 영향에 관한 기존 연구와 달리, 학습자 자신의 즉시성도 학습 과정에 긍정적 영향이 있음을 증명했다는 점에서 의의를 지닌다. 그 뿐 아니라 팬데믹 이후 변화된 학습자의 참여도와 만족도 등을 예측하기 위하여 학습자의 커뮤니케이션 능력의 변화를 확인하는 것도 중요한 요인이 될 수 있음을 보인 결과라 하겠다.
팬데믹 사태는 사회구성원들의 행동 방식을 급격히 변화시키고 있다. 대표적으로, 바이러스의 강력한 전염력은 현실 세계에서 사람 간의 교류 행동을 최소화하는 것을 요구하고 있으며, 사람들은 온라인 활동을 통해 대처하고 있다. 온라인 내 활동 및 경험에 대한 현실적 느낌이 강조되면서, 3D 기술 중심의 실재감 역량을 강화한 메타버스가 중요한 교류 도구로서 인식되고 있다. 본 연구는 메타버스를 도입하고자 하는 스타트업 등 기업의 관점에서 사용자의 메타버스 이용 조건을 제시함으로써, 비즈니스 모델 확립에 도움을 주고자 한다. 세부적으로, 본 연구는 이용과 충족 이론을 활용하여 메타버스 사용자의 이용 동기를 제시하고, 메타버스가 제공하는 기술 기반의 실재감과 개인의 특성(규범 대인 민감성)이 메타버스 사용자의 이용 및 충족 조건을 어떻게 강화하는지를 확인한다. 본 연구는 메타버스를 경험한 20세 이상의 사람에게 설문을 수행하였으며, 확보된 314개의 표본을 적용해 AMOS 22.0과 Process 3.1 툴을 활용하여 연구 가설을 검증하였다. 가설 검증 결과, 메타버스 실재감(원격 실재감, 사회적 실재감)이 메타버스 이용 및 충족 요인(정보성, 즐거움, 사회적 상호작용성)을 높여 지속적 이용 의도를 강화하는 것을 확인하였다. 또한, 개인의 규범적 대인 민감성이 즐거움과 사회적 상호작용성이 지속적 이용 의도에 미치는 긍정적 영향을 조절하는 것을 확인하였다. 연구 결과는 메타버스 관련 기업의 사용자 맞춤형 비즈니스 모델 수립을 위한 다각적 전략수립에 도움을 준다.
3D홀로그램은 사실감 정도를 높일수록 효율성은 극대화될 것으로 판단된다. 이에 본 연구는 3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 평가요소가 사실감에 미치는 영향에 관한 분석을 목적으로 하고자 한다. 실증실험을 위하여 선행연구 고찰을 통해 평가요인(사회적 실재감, 그래픽의 정교함, 공간과의 조화성)을 도출하였고, 가설(3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지의 사회적 실재감 정도, 그래픽의 정교함, 공간과의 조화성은 사실감에 영향을 미칠 것이다)을 설정하였다. 실험결과, 가설1(사회적 실재감) 채택, 가설2(그래픽의 정교함) 기각, 가설3(공간과의 조화성)은 채택되었다. 연구결과, 3D홀로그램을 활용한 디지털 사이니지에 대하여 사실감을 향상시키기 위해서는 극도의 그래픽 정교함을 표현하는 것 보다는 사용자가 실제로 그 안에 들어가 있는 것 같은 느낌을 줄 수 있도록 실재감을 고려하여 영상 제작하여야 하며 3D홀로그램 영상은 주변 상황과 잘 어울릴 수 있는 곳에 설치되어야 할 것이다.
본 연구는 사이버 공간에서 자기 자신과 타인의 실재(實在)에 대한 지각을 높이는 방편으로써 사회적실재감((社會的 實在感)이 사이버 공격행동을 감소시킬 수 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 게임 "포트리스2 blue forever"에 실험자가 미리 게임방을 개설하고, 실험사실을 알지 못한 채 입장한 피험자 107명을 대상으로 현장실험을 실시하였다. 피험자는 미리 대기하고 있던 3명의 실험자들과 게임시작 전에 이루어지는 채팅을 통하여 사회적 실재감 수준을 조절한 '통제집단', '실험집단1', '실험집단2' 의 세 집단에 각기 할당되었다. 이후 게임 중 피험자의 언어적 공격행동과 캐릭터를 이용한 공격행동의 빈도를 관찰한 결과, 통제집단의 피험자들은 실험집단의 피험자들보다 유의하게 더 많은 언어적 공격행동과 캐릭터 공격행동을 보였다. 한편, 사회적 실재감의 획득 경로에 따른 차이를 알아보기 위해 실험집단1과 2를 비교한 결과 피험자의 말과 행동에 대한 반응만을 처치한 집단1의 피험자는 자기노출을 추가 처치한 실험집단2의 피험자보다 언어적 공격행동을 유의하게 더 많이 한 반면, 캐릭터 직접 공격행동에서는 두 집단 간 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 실명제나 처벌을 강제하지 않고 사이버 공격행동을 줄일 수 있는 가능성을 제시하고, 사회적 실재감과 사이버 공격행동의 관계를 밝혔다는 의의가 있다.
다양한 디지털 매체의 발전에 따라 멀티미디어 환경이 충분히 조성되었음에도 불구하고, 온라인상의 다양한 관계들은 여전히 텍스트 기반의 커뮤니케이션을 통해 형성되고 유지된다. 본 연구에서는 채팅으로 대표되는 이러한 텍스트 기반의 온라인 사회 상호작용(TOSI: Text-based Online Social Interaction)에 어떠한 요소들이 영향을 미치는가에 초점을 맞추었다. TOSI의 습관적 사용을 유발하는 동기로서 '친밀감'을 설정하였고, TOSI가 인터넷이라는 매체를 통해 이루어진다는 점에 착안하여 친밀감에 영향을 미치는 독립변인으로 인터넷 자기효능감과 매체의 사회적 실재감을 설정하였다. 구조방정식 모형을 통해 이러한 모형의 적합도를 살펴보았으며, 아울러 친밀감이라는 매개 요인 없이 인터넷 자기효능감과 사회적 실재감이 TOSI의 습관적 이용에 직접 영향을 미치는지에 대해서도 알아보았다. 연구 결과는 친밀감을 매개로 한 간접 효과가 상당히 의미 있는 것으로 나타났다. 즉, 상대방에게 강한 친밀감을 느낄수록 TOSI를 이용하려는 성향이 높았으며, 인터넷 자기효능감의 경우, 그 수치가 높다 하더라도 친밀감이 형성되지 않으면 TOSI 사용 성향에 별다른 영향을 미치지 않는 것으로 드러났다.
최근 페이스북, 트위터 등의 개인화된 SNS(Social Network Service)가 보급되고 있음에도 불구하고 e-Learning 시스템과 일부 대형 온라인 커뮤니티는 아직까지도 많은 사람들의 일상생활에 중요한 역할을 수행하고 있다. 따라서 본 연구에서는 정보시스템 지속적 사용의 기대확증모형을 바탕으로 사회적 실재감의 영향력을 연구하고자 했고, 연구 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, 사회적 실재감은 인지된 유용성과 인지된 즐거움에 모두 정의 영향을 미쳤음을 알 수 있었고, 둘째, 만족에는 인지된 즐거움을 통한 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 인지된 유용성은 지속사용의도에 정의 영향을 미쳤으나 인지된 즐거움은 지속사용의도와 유의미한 관계가 나타나지 않았다. 본 연구의 이론적 시사점으로는 매개효과 분석을 이용한 사회적 실재감의 영향력 검증과, 장기간의 온라인 커뮤니티 지속 사용 의도에는 실용적 특성이 헤도닉 특성보다 더 강한 영향력을 미친다는 점에 대한 검증을 들 수 있고, 이를 통해 온라인 커뮤니티 운영에 대한 통찰력을 제공한 점 역시 실무적인 시사점으로 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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