• 제목/요약/키워드: 사회적 미디어

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e-sports 의 재매개 전략 (The remediation strategy of e-sports)

  • 이종영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.713-719
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    • 2007
  • 한 미디어를 다른 미디어에서 표상하는 것을 재매개 remediation (이재현, 2006)라고 한다. 보통 재매개는 원 소스 멀티 유즈 혹은 재목적화 repurposing로 알려져 있다. 한 미디어가 다른 미디어를 통해 표상된다는 사실은 한가지 컨텐츠를 다양한 창구 혹은 채널을 통해 내보냄으로써 해당 컨텐츠의 가치를 극대화한다는 경영학적 의미뿐만 아니라, 미학적 사회학적 의미를 가진다. 특정한 미디어를 통해 보여지는 컨텐츠가 이질적인 다른 미디어를 통해 표상되면, 컨텐츠 뿐만 아니라 표상되는 미디어도 쉽게 인식하게 되면서 미학적 의미를 갖는다. 가령 액자 속에 들어있는 풍경화를 보는 순간, 액자라는 창을 넘어서 그림이 표상하는 풍경을 보려고 하지만, 액자 속의 퐁경화를 텔레비전을 통해 보게 되면, 시청자는 그림을 둘러싼 액자 혹은 그 그림이 위치한 미술관을 인식하기 마련이다. 또한 새롭게 등장하는 미디어와 그 종사자는 기존 미디어 혹은 종사자들의 사회적 지위를 표상하면서 기존 미디어의 지위를 이어받으려고 하면서 사회적 의미를 갖는다. 컴퓨터 게임이라는 미디어가 텔레비전을 통해 방송되는 e-sports는 디지털 컨텐츠의 전형적 재매개의 예가 될 수 있다. e-sports중계는 컴퓨터 게임 화면만을 보여주지 않는다. 게이머의 표정, 게임의 제반 정보를 나타내는 게임 화면의 세부 창들, 관중들의 반응, 해설자의 해설, 리플레이 화면 등을 동시 혹은 선형적으로 보여줌으로써, 시청자로 하여금 끊임없이 컴퓨터 게임이라는 미디어를 인식하게 한다. 또한 e-sports는 이름에서도 드러나듯이, sports의 사회적 지위를 표상한다. e-sports 플레이어들이 선수로 불리고, 이들이 프로 게임단을 조직해 활동한다. e-sports(스타크래프트의 경우)는 상설 경기장에서, 종종 체육관에서 대규모 관중들 앞에서 보여짐으로써 기존 sports 경기를 표상한다. 재매개는 새로운 미디어가 등장하면서 자연스럽게 취하는 전략이다. 새로운 미디어가 쏟아지는 디지털 미디어 시대, e-sports의 재매개 전략을 살펴봄으로써 새로운 미디어가 미학적, 사회적으로 자리잡을 수 있는 함의를 얻을 수 있다.

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미디어 대체에 관한 연구: 전통적 미디어에 대한 인터넷 이용의 영향을 중심으로

  • 김진영
    • 한국언론정보학보
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    • 제24권
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    • pp.37-67
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    • 2004
  • 본 연구는 인터넷 이용수준이 전통적 미디어의 이용수준에 미치는 영향과 수용지들의 미디어 소비 패턴에 대해 살펴보았다. 미디어 대체이론, 이용과 충족이론, 미디어 레퍼토리 연구를 바탕으로 인터넷 이용이 전통적 미디어의 이용에 미치는 영향을 중심으로 개인들의 정보와 오락 미디어 레퍼토리, 인터넷 레퍼토리에 영향을 미치는 사회적, 심리/태도적 변인과 인구통계학적 특징 등도 검토하였다. 이를 위해 전국에 있는 18세 이상 성인들을 대상으로 성별, 나이별, 지역별 층화표집방법을 이용해 표본을 추출하고 500개의 유효 서베이 설문지를 수집하였다. 데이터의 분석결과, 인터넷 이용정도가 다른 매체에 미치는 영향은 각 미디어별로 세 가지 다른 양상을-상호보완적 영향, 대체 치환의 영향, 그리고 영향을 받지 않음-보였으나 대체로 인터넷은 다른 미디어의 대체 미디어라기보다는 보완적인 매체로 현재 이용되고 있음이 나타났다. 또, 전반적인 미디어 이용시간 측면에서는 인터넷을 많이 이용하는 응답자일수록 오락과 정보 미디어 레퍼토리 크기가 더 컸던 것으로 나타나, 현재까지는 인터넷이 다른 미디어와 상호 보완하는 양상, 피들러(Fidler)의 미디어 변형이론 가운데 공존 공진화 현상을 보여주었다. 응답자들은 평균 2.01개와 2.25개의 오락과 정보 미디어 레퍼토리를 가졌으며 텔레비전, 신문, 인터넷을 두 미디어 레퍼토리의 3대 주요 미디어로 꼽았다. 또한 인터넷 레퍼토리와 사회적, 태도적 변인들간의 상관관계는 최근의 이용 충족이론과 미디어 레퍼토리 연구에서 나타났던 결과들과 일치해 사회적, 심리 태도적 요인들이(친밀도, 접근성, 유용성, 여가시간) 미디어 레퍼토리의 크기에도 영향을 미친다는 사실이 검증되었다.

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디지털 미디어아트의 사회자본으로서의 가능성 연구 (Possibility Study about Digital Media Art as a social Capital)

  • 이민수;오창근
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.462-467
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    • 2006
  • 이 연구는, 대중매체를 미술에 도입한 미디어아트가 대중에게 긍정적인 평가를 받고 있고 콘텐츠의 범위가 증대되고 있는 시점에서 총체적 의미의 사회자본이 된다는 가능성의 연구이다. 이러한 가정 하에 현시점의 미디어아트와 대중의 유대관계, 그 커뮤니케이션의 변화 양상에 대해 몇 가지 사례를 중심으로 살펴보고자 한다. 미디어아트가 사회자본으로서 영향을 미치기 위한 전제를 세가지로 분류하였다. 첫 번째, 사회 참여적인 미디어 장치로서 저널리즘의 속성을 가진 미디어아트, 두 번째는 다양한 문화활동의 프로토타입이 되는 미디어아트, 세 번째로는 일상공간에서의 미디어아트이다. 대중매체의 이용이 사회자본의 구성 요소인 신뢰와 사회적 연계 망에 미치는 효과에 대해서는 기존에 발표된 연구들과 2003년 수행된 대규모 매체 이용행태 자료에서 이미 검증되었다. 디지털미디어아트가 사회자본의 하위구성 요소인 신뢰와 정치참여, 문화적 아이콘으로서의 역할 및 예술생산품으로서의 기능에 대해서는 현재 국내에서 대중과의 소통을 위한 미디어아트의 시도가 점차 증가되고 있는 추세이다. 웹 아티스트, 미디어 아티스트로 알려진 '장영혜중공업' 은 온라인미디어를 통해 현대사회의 정치적, 사회적 이슈와 화두들을 강력하게 표현하고 있고, 대중매체의 조명을 받고 있는 아티스트 '낸시랭' 은 'SSAMZIE' 브랜드를 통해 예술의 문화적, 경제적 활동에 새로운 모델을 제시하였다. 사용자에게 총체적인 경험을 제공하는 일상 생활공간 속에서의 미디어아트는 예술의 대중화를 실현하고 있으며, 일상에서의 경험으로 인하여 대중에게 시각적, 과학적, 심미적 즐거움을 주고 있다. 이처럼 디지털미디어를 이용한 예술은 인터넷을 비롯한 대중매체를 통해 디지털미디어아트의 공적 신뢰를 확대시키고 콘텐트의 범위와 가치를 증대 시키며, 사용자경험의 폭을 확대시켜 점차 새로운 가치체계를 형성해 나갈 것이다. 이는 디지털미디어아트가 사회자본으로서 아직은 미약하지만 사용자의 조작과 참여의 경험으로 인해 디지털 세대에게 적합한 문화아이콘을 만들어 나가며, 사회의 새로운 이용자 패턴, 참여 의식의 확대, 예술의 대중화로 인하여 미래 우리의 삶을 구성하는 사회자본이 될 것으로 그 가능성을 전망해본다.

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소셜미디어 이용 동기가 이용자 몰입에 미치는 영향: 사회적 압력의 조절효과 (Influence of User-Motivation on User-Commitment in Social Media: Moderating Effects of Social Pressure)

  • 배지우;박정열
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.462-474
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    • 2015
  • 본 연구는 소셜미디어 이용자를 대상으로 소셜미디어에 대한 이용자 동기가 이용자 몰입에 미치는 영향에 있어 소셜미디어에 대한 사회적 압력이 양자의 관계에서 어떠한 기능을 하는지 살펴보기 위하여 수행되었다. 이를 위해 소셜미디어 이용자 동기 차원을 각각 사회적 동기, 기능적 동기, 유희적 동기로 구분하였으며, 사회적 압력은 정보소외압력과 동조압력으로 구분하여, 각 차원에서 사회적 압력이 이용자 동기와 이용자 몰입의 관계에 있어 어떤 차별적 효과를 나타내는지를 확인하고자 하였다. 본 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 소셜미디어에 대한 이용자의 사회적 동기와 유희적 동기는 소셜미디어에 대한 이용자 몰입에 정적으로 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 정보소외압력은 기능적 동기와 몰입 간의 관계에서 조절효과가 나타났다. 셋째, 동조압력은 사회적 동기와 몰입 간의 관계에서 조절효과가 발생하였다. 본 논문은 소셜미디어에 대한 이용과 몰입 현상에서 사회적 압력이 작용하는 방식에 대한 실증적 자료를 제시하였다는 점에서 의의가 있다. 그러나 소셜미디어와 관련된 사회적 압력에 대한 보다 세분화된 요인을 탐색하고 이들이 이용자 몰입에 미치는 영향에 대한 다각적인 연구가 진행될 필요성이 제기된다.

매스미디어의 사회적 책임과 어카운터빌리티: 허친스 보고서(1947)의 재고할 및 규범이론으로의 변천과정을 통해 본 현재적 의의와 과제 (Mass Media's Social Responsibility and Accountability: Focusing on Hutchins Report(1947) and Media Normative Theory)

  • 정수영
    • 한국언론정보학보
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    • 제47권
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    • pp.23-49
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 매스미디어의 위기 타개 및 개혁을 위한 규범이론의 내용과 범위를 제안하는 것이다. 이를 위하여, 허친스 보고서와 함께 허친스 보고서를 사상적 토대로 한 기존의 사회적 책임이론 관련 논의를 검토하여 한계점 및 시사점을 살펴보았다. 허친스 보고서는 매스미디어의 책임과 어카운터빌리티를 도덕적 법적 의무로 제시하였으며 미디어와 시민의 상호 협력관계 속에서 적극적 자유 이행이 가능하다고 보았다. 하지만, 사회적 책임이론에서 미디어의 책임은 어카운터빌리티에 관한 논의가 결여된 채, '기능', '자율적 윤리', '자율규제'를 중심으로 논의되어 소극적 자유로서의 한계를 노출해왔다. 따라서 자율규제나 기능주의적 접근에 의한 미디어의 사회적 책임 논의를 미디어 어카운터빌리티를 기반으로 한 적극적 자유 개념으로 확장할 필요가 있다. 그리고 사회적 토론과 합의를 거쳐 사회적 책임의 내용과 범위를 도출해 내야 한다. 허친스 보고서가 권고한 미디어카운터빌리티는 매스미디어가 시민사회와의 상호 커뮤니케이션을 통해서 '사회적 자율규제'를 실천하기 위한 민주적 방안으로서, 그리고 사회적 책임이론에 내재되어 있는 한계 극복을 위해 유용하다. 따라서 다원적 미디어 시스템 하에서 미디어 환경 개선과 신뢰 회복을 도모하기 위해서는 각각의 미디어 특성에 걸맞은 사회적 책임 그리고 어카운터빌리티의 내용 및 범위를 명확히 하기 위해 논의를 확장해야 한다.

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기업의 업무특성과 사회적 커뮤니케이션 미디어 사용 성과;사회적 영향과 친분관계의 조절효과를 중심으로

  • 구철모;정재은;조근식
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 추계학술대회
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    • pp.88-95
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    • 2007
  • 사회적 커뮤니케이션 미디어는 기업 조직의 사회적 네크워크를 활발히 사용되고 있다. 각 커뮤니케이션 정보시스템은 매우 유용하게 사용되고 있지만, 업무적 특성과 사회적 영향 요인에 대한 연구는 매우 적은 편이다. 또한 새로운 정보기술의 도입, 예를 들면, 메신저와 무선 화상통신과 같은 발전은 매체 풍부성 이론으로 아직까지 적용 검증되지 못하고 있다. 본 연구는 업무적 특성과 미디어 활용 그리고 업무성과에 대한 검증을 실시하였다. 분석방법은 서베이를 통하여 소중대기업에서 근무하고 있는 280명을 대상으로 하였고 회귀분석으로 분석결과를 도출하였다. 연구결과로는 업무 특성은 미디어 사용에 긍정적인 영향요인이며 사회적 영향과 친분관계는 두 관계를 조절하고 있음을 발견하였다. 또한 커뮤니케이션 미디어의 활용은 각 업무성과에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 발견하였다.

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소셜미디어 시대에서의 사회적 소통과 미디어 윤리 (Social Communication and Media Ethics in the Age of Social Media)

  • 이윤복
    • 철학연구
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    • 제129권
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    • pp.219-246
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    • 2014
  • 미디어는 소통을 위한 도구이다. SNS등으로 대표되는 소셜미디어는 현대의 과학기술이 탄생시킨 최상의 소통도구로 여겨진다. 그러나 현재 한국에서는 소셜미디어의 광범위한 확산에도 불구하고 소통의 위기라고 불릴 만큼, 사회적 소통의 문제가 심각하다. 그 이유와 대책은 무엇일까? 이러한 문제의식에서 본 논문은 기획되었다. 우선 2장에서는 소셜미디어가 갖는 여러 기능 중에서 저널리즘으로서의 가능성과 그 특징에 대해 논의하였다. 3장에서는 사회적 소통과 관련하여 소셜미디어가 지니는 역할을 기존의 미디어와 비교하여 고찰하였다. 끝으로 4장에서는 새롭게 등장한 소셜미디어가 이상적인 사회적 소통을 위해 추구해야할 가치를 기존의 저널리즘이 추구하던 가치와 연관하여 논의한 후, 새롭게 추가되어야 할 가치를 언론윤리 혹은 미디어윤리의 차원에서 제시하였다. 수단으로서의 미디어의 완성이 목적으로서의 소통의 완성을 담보하지 못한다는 사실은 결국 과학기술의 발전이 자동적으로 인간의 행복을 보장하는 것은 아니라는 명제와 일맥상통하는 것으로 보인다. 이는 결국 인간의 행복을 위해서는 과학기술에 대한 철학적 혹은 윤리적 논의가 필요하듯이 소통의 완성을 위해서는 미디어에 대한 철학적 혹은 윤리적 논의가 필요함을 증명하는 것으로 생각된다.

로커티브 미디어의 증강현실과 사회적 현존감에 대한 고찰 (A Consideration of Social Presence and Augmented Reality in Locative Media)

  • 최승영;장우진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권8호
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    • pp.88-101
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    • 2011
  • 로커티브 미디어는 단순히 기존 미디어에 물리적인 좌표값이 더해진 것이 아니라 사용자 개개인의 공간, 장소, 위치를 미디어의 속성으로 포섭하였다는 점에서 본질적인 특성을 지닌다. 이 연구는 연구자가 현재 로커티브 미디어 콘텐츠들이 '위치 정보에 기반'하고 '증강현실'과 밀접한 관련을 맺은 채 제작되는 경향에 주의를 기울이면서 시작되었다. 연구자는 기술의 발전으로 미디어 환경이 변화할 때 매체 이용자들의 심리적인 경험 관여가 어떻게 발현되는지, 구체적으로는 현재의 로커티브 미디어 환경에서 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 '사회적 현존감 인식'이 어떠할지 의문을 느꼈다. 특히 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 사회적 현존감 인식이 기존 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)의 특징과 상충되는 요소들을 지니고 있다는 점은 이러한 의문을 증폭시키는 역할을 하였다. 연구자는 이 연구를 통해 현재 로커티브 미디어 환경에서 적절한 현존감 모형을 제안하고, 매개화된 상호작용의 채널로서 로커티브 미디어에서 형성되는 사회적 현존감의 특성을 알아보며, 여기에 로커티브 미디어의 '위치 정보 기반' 속성과 '증강현실'이 기여하는 바를 정성적인 방법론으로 살펴보았다.

소셜미디어 이용자의 이용행태와 사회적 지지감 인식: 성격, 이용동기, 이용방식을 중심으로 (Social Media Use and the Users' Perception of Social Support)

  • 김영임
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.407-419
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    • 2015
  • 근래 소셜미디어 이용이 대중화되면서 누가, 어떻게, 왜 이용하는지에 대한 관심이 높아졌다. 본 연구는 이용과 충족 관점에서 대표적 소셜미디어 카카오스토리, 페이스북, 트위터의 이용행태와, 소셜미디어 이용자가 인식하는 사회적 지지감에 어떤 영향을 미치는지에 대한 검토이다. 이를 위해 전국규모 대학 학생대상 온라인 설문조사를 실시한 자료 240건을 분석하였다. 분석결과, 이용자 개인성향과 이용동기에 따라 이용정도에 차이가 있고 소셜미디어 이용방식에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 쓰기 등 적극적 이용방식은 대인관계나 자기이미지 노출동기와, 보기만 하는 소극적 이용은 습관적 동기와 연관되었다. 또한 소셜미디어 이용이 빈번할수록 이용자의 사회적 지지감이 증가해서 소셜미디어에 자주 접속하는 것으로 세상과 연결되어 있다고 인식함을 알 수 있었다. 소셜미디어에서 활동하는 방식은 사회적 지지감에 영향을 미치지 않았다. 소셜미디어 소통행위 자체만으로 사회적 지지감을 갖게 된다는 점이 확인되었다.

신규 미디어 서비스/기기 레퍼토리 구조 결정 요인 (Determinants of Media Repertoires based on New Services and Technologies)

  • 전범수;박주연
    • 한국언론정보학보
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    • 제49권
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    • pp.20-38
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    • 2010
  • 본 연구는 신규 미디어 서비스 및 기기 레퍼토리 결정 요인 및 이에 따른 레퍼토리 이용 집단 간 판별 요인들을 살펴보기 위한 것이다. 본 연구의 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 신규 미디어 서비스 및 기기 이용 다양성 결정 요인을 살펴보기 위해 혁신성, 개인연결망, 사회적 영향력, 인구사회 변인, 미디어 이용 정도 등을 선행 변인으로 투입한 회귀모델을 적용한 결과 개인 연결망이나 사회적 영향력 변인, 인구사회학적 요인 및 미디어 이용 정도 변인들 모두 부분적으로 통계적으로 유의미한 설명 변인으로 나타났다. 둘째, 신규 미디어 서비스 및 기기 채택 또는 비채택 이용자를 판별하는 요인들을 살펴본 결과 신규 미디어 서비스는 지상파TV 시청 정도와 연령, 가처분 소득 등이 유의미했으며 신규 미디어 기기는 소득 변인을 포함해 신문, 인터넷, 라디오 이용 정도가 유의미한 판별 요인으로 나타났다. 셋째, 신규 미디어 서비스 및 기기를 다수 채택/비채택하는 이용자 판별 요인들을 살펴본 결과 신규 미디어 서비스는 개인연결망이나 사회적 동질감, 그리고 개인별 가처분 소득 등이 유의미한 판별 요인으로 나타났다. 반면 미디어 기기 다수 채택/비채택 판별 요인은 개인 연결망 및 사회적 동질감, 성별이나 연령, 개인별 가처분 소득 등으로 나타났다.

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