본 연구는 복지와 노동의 통합을 지향해온 근로연계복지의 문제점들을 사회복지와 노동시장의 충돌이라는 관점에서 종합적으로 재조명한다. 특히 본 연구는 자활사업의 사례를 중심으로, 근로연계복지에 내재한 사회복지와 노동시장 사이의 딜레마를 (1) 사업의 목표(복지사업과 영리사업 사이의 딜레마); (2) 급여의 성격(복지혜택과 노동임금 사이의 딜레마); (3) 정책의 대상(집단과 개인 사이의 딜레마); (4) 실무자의 역할(사회복지종사자와 사업경영자 사이의 딜레마)라는 네 차원에서 살펴본다. 이를 통해 지금까지 행정적 제도적 차원에서 논의되어왔던 자활사업의 문제들이 사실 서로 상충하는 체계인 사회복지와 노동시장의 작동원리를 사회공학적으로 결합시키려 하면서 발생한 필연적 부작용이라는 점을 지적하고자 한다. 따라서 자활사업의 여러 문제점들을 해결하기 위해서는 제도적 개편방안만이 아니라, 근로연계복지의 작동원리에 대한 보다 본질적인 성찰이 요구된다는 점을 강조하고자 한다.
본 연구는 사회복지 행정영역에서의 윤리적 딜레마에 관한 연구를 통해 사회복지사들이 겪고 있는 윤리적 딜레마 상황에 직면하여 바람직한 의사결정을 도출해낼 수 있는 방안을 모색하고자 한다. 사회복지 전문직에 있어서 윤리 문제의 중요성을 인식하고 사회복지 윤리강령을 제정하는 한편, 사회복지학 전공 교과 과정에 '사회복지윤리와 철학'을 개설하여 윤리적 문제를 주요 이슈로 다루어 왔다. 하지만 실천, 교육현장의 변화와 욕구에도 불구하고 사회복지학계의 이론적이고 실천적인 관심은 매우 부족했다. 사회복지 실천 현장에서 여러 가지의 윤리적 문제 중에서 사회복지사들에게 가장 부담으로 작용하고 있는 것은 바로 윤리적 의사결정이라고 할 수 있다. 따라서 사회복지 실천 현장에서 전문가로서 역할을 수행하기 위해서는 윤리 문제의 중요성에 대하여 인식을 전화하고 윤리적 딜레마 상황을 고려하여 올바른 의사결정을 내릴 수 있는 윤리적 방법과 절차를 모색해야 하는 필요성이 제기된다. 본 연구에서는 사회복지실천 현장에서 이루어지고 있는 다양한 윤리적 딜레마에 관한 연구를 통해 슈퍼비전 과정에서 윤리적 민감성에 대한 이해와 슈퍼비전 전문가의 양성 방안도 고려할 수 있을 것이다.
본 연구는 '자아'와 친한 정도를 나타내는 '사회적 거리'와 사고에 관여하는 요인으로 알려진 유발된 정서가 도덕적 딜레마에서의 도덕 판단에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 실험 1은 딜레마 속 행위자의 사회적 거리에 따라 도덕성 및 행동 적합성에 대한 판단이 달라지는지 살펴보았다. 실험 결과, 사회적 거리에 따라 도덕성에 대한 판단에 차이가 있다는 것을 확인하였다. 즉, 동일한 행동이라도 낯선 사람보다 자신과 가까운 대상이 했을 때 행위의 도덕성에 대해 덜 엄격하게 판단하였다. 이러한 사회적 거리에 따른 도덕성의 판단 차이는 비개인적 딜레마에서 두드러지게 나타났다. 반면 행동의 적절성 판단에 있어서 사회적 거리에 따른 차이는 발견되지 않았다. 실험 2에서는 유발된 정서에 따라 딜레마 속 행동에 대한 도덕성 및 행동 적합성에 대한 판단이 달라지는가를 알아보고자 하였다. 실험 결과, 정서의 쾌-불쾌 차원은 도덕성을 가늠하는 데에는 차이를 보이지 않지만, 행동이 얼마나 적절한 것인가를 판단하는 경우에는 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 사회적 거리와 정서에 따라 도덕 판단이 달라질 수 있다는 것을 밝혔다. 또한 두 종류의 딜레마 모두에서 사람들이 도덕성과 행동 적합성을 구분한다는 것을 확인하였을 뿐만 아니라 이들을 판단하는데 영향을 미칠 수 있는 요인이 다를 수 있다는 것을 보여주었다는 데에 그 의의가 있다.
높은 불확실성을 특징으로 하는 탈추격 단계에서는 기술위험의 가능성도 높아진다. 온라인게임은 새로운 기술 수명주기를 창조한 탈추격형 혁신의 결과물이다. 하지만 온라인 게임 중독이라는 부작용이 나타나면서 셧다운제 도입이 결정되었지만 규제 찬성과 반대집단간의 논란은 계속되고 있다. 기술위험은 사회적 맥락과 조건의 영향을 받는다. 온라인게임 중독을 초래한 사회기술적 취약성은 역설적이게도 우수한 정보화 인프라와 정보통신기기의 확산이었다. 기술위험의 원인이 된 취약성은 위험을 무시하는 발전주의 사고에 의해 더욱 강화되었다. 온라인게임 중독과 같은 기술위험을 해결하기 위해서는 우선 기술혁신의 편익과 기술위험 간의 딜레마를 인지해야 한다. 딜레마 인식의 실패는 사회적 비용을 유발하며 문제해결을 위한 노력을 어렵게 한다. 탈추격단계로의 진입에 따라 기술위험은 더욱 증가할 것이라는 점에서 이런 딜레마를 인지하고 교정책임의 적절한 부과, 해체와 재규정을 통한 딜레마의 관리, 토론장치의 설계, 사회적 책임과 경제적 성공의 연결 등을 통해 기술혁신의 책임성 확보를 위한 해결책의 모색이 필요하다.
본 연구는 글로벌 콘텐츠에 나타난 AI 윤리의 문제적 상황을 진단하고, 인간의 정체성을 강화하기 위한 담론이 무엇인지를 파악하고자 했다. 연구 진행을 위해 넷플릭스(Netflix) 오리지널 콘텐츠 <소셜딜레마>(The Social Dilemma)를 분석대상으로 선정했다. 연구방법은 서사분석을 채택했다. 분석결과 <소셜딜레마>는 전통적인 시사 다큐멘터리 구조를 보였으며, 이야기 전개를 위해 주로 전문가와 통계자료를 활용한 것으로 확인되었다. 미얀마 학살 사건, 가짜뉴스 전파 등 국내외 사례를 열거하며 콘텐츠 핵심 주장을 강화하기도 했다. 인물의 관계에서는 개발자와 미디어 기업, 이용자와 광고주 사이의 이항대립이 명확하게 드러났다. 해결책으로는 기업에 대한 강력한 규제와 소셜미디어의 이용 중단을 주장했다. 하지만, <소셜딜레마>는 AI 기술의 오남용을 지적하는 수준에 머무르며, 인간 고유의 정체성과 사회적 관계를 외면하는 서사를 구성했다. 이러한 결과는 AI 시대를 맞아 인간의 사회성과 관계성, 학습 능력의 중요성을 강조하는 콘텐츠의 필요성을 제기한다.
본 연구의 목적은 조직 구성원들의 정보비대칭 수준에 따른 비윤리 정보공유를 실증적으로 검정하는 것이다. 정보비대칭 상황에 따라 조직 구성원들의 정보공유 딜레마, 비윤리적 공유의도와 행동의 차이가 있는지를 확인하고자 한다. 연구방법은 구조방정식을 사용하였다. 분석결과, 정보공유의 윤리적 딜레마, 비윤리적 의도, 비윤리적 행동은 서로 인과적 영향력이 있다고 나타났다. 특히, 직급별로는 윤리적 딜레마와 비윤리적 의도 간에 윤리적 딜레마의 세부 요인들이 다르다고 나타났다. 이에 연구 결과로서, 조직은 직급 수준에 따라서 윤리적 이슈를 다르게 관리해야 한다. 본 연구의 기여도는 사회과학 관점에서 깨진 유리창 이론의 해석 범위를 넓혔으며, 실무적 관점에서 직급별로 윤리적 딜레마 관리가 다르게 요구된다고 설명하였다. 향후 연구는 정보보안 시스템에 의해서 비윤리적 행동이 감소하는지 조사할 필요가 있다.
본 논문에서는 경제학, 사회학, 수학 분야에서 수십년 전부터 연구해오던 죄수의 딜레마 게임의 협동진화에 대해 고찰해보고자 한다. 반복적 죄수의 딜레마 게임은 게임이론의 가장 기본적인 이론으로써, 사회적 상호작용, 경제활동, 국제관계 등 다양한 현상들을 모델링 하기 위한 하나의 방법이다. 그 중에 N명이 참가하는 반복적 죄수 딜레마 게임의 전략은 유전 알고리즘(Genetic Algorithms, GAs)을 통해 진화적으로 만들어 낼 수 있으며, 이 경우에 그 결과를 일반적인 내쉬 균형 이 아닌, 모든 개체들이 유전알고리즘을 통해 협동으로 수렴하도록 유도할 수 있다는 사실은 상당히 시사하는 바가 크다. 기존에 주로 연구되어오던 죄수의 딜레마 게임은 협동으로의 수렴과정에서 일반적으로 순위기반선택(Rank-based selection)과 1점 교배기법(1point crossover)을 사용한다. 그러나 순위기반선택은 모든 개체에 순위을 매겨야 하기 때문에, 개체수가 커질수록 성능이 저하되며, 1점 교배기법은 개체 값이 분산되어있을 경우, 최적해(Optimal solution)을 찾기 힘들다는 단점이 있어, 개체수가 많은 경우에 적용하기에는 비효율적이다. 본 논문에서는 토너먼트 선택기법(Tournament selection)과 자기 적응형 교배기법(Self-adaptive crossover)을 적용한 새로운 기법을 제안한다. 또한 기존 기법과 비교 실험을 통해 제안기법이 기존기법에 비해 평균 수렴시간과 수렴 횟수에서 뛰어난 성능을 보이고 있음을 확인하였다.
This study investigated 4- and 5-year-olds' social knowledge and interpersonal problem solving strategies according to their sex, age, and hypothetical situation, and the relationships among them. Subjects were 116 preschoolers (73 boys and 43 girls; 68 four and 48 five-year-olds). Results showed that preschoolers had the higher scores of freindliness in potential entry situations than in support situations. Also, 4-year-old children were higher in forceful problem solving strategies than 5-year-olds. Furthermore, children's social knowledge assertiveness scores were positively related to their relevant problem solving strategies in conflict situations, while children's social knowledge friendliness scores were negatively related to their forceful problem solving strategies in conflict and potential entry situations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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