본 연구의 목적은 유아의 기질과 교사효능감 및 교사-유아상호작용이 유아의 또래놀이상호작용에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이를 위해 한국아동패널 5차년도 데이터를 활용하여 유아의 성별에 따른 기질과 또래놀이상호작용, 교사효능감, 교사-유아상호작용에 차이가 있는지를 살펴보고 제 변인 간의 상관관계를 알아보았다. 그리고 위계적 회귀분석을 통해 유아의 기질변인과 교사효능감 및 교사-유아 상호작용의 교사변인이 또래놀이상호작용의 하위요인인 놀이상호작용, 놀이방해, 놀이단절 행동에 미치는 상대적인 영향력을 분석했다. 연구결과를 살펴보면 첫째, 유아의 활동성 기질 및 또래놀이상호작용에서 성차가 나타났다. 둘째, 유아의 사회성 기질이 높을수록 놀이상호작용, 놀이방해, 놀이단절이 모두 높게 나타났으며, 활동성 기질이 높을수록 놀이방해가 많이 나타나고 정서성 기질이 높을수록 놀이단절을 많이 보이는 것으로 밝혀졌다. 셋째, 유아의 기질과 교사-유아상호작용은 또래놀이상호작용의 하위요인인 놀이상호작용, 놀이방해, 놀이단절 행동을 예측할 수 있는 변인으로 나타났으며, 그 영향력의 정도에 있어서 교사-유아상호작용이 유아의 기질보다 더 큰 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 이와 같은 분석결과에 근거하여 유아교사가 보육 교육기관에서 유아의 개인변인을 고려하여 또래놀이상호작용을 증진시키는 구체적인 역할 및 추후연구에 대해 제안했다.
21세기 정보사회에서 창의성이 가지는 부가가치는 더 이상의 논의가 필요 없을 정도로 강조되고 있다. 본 연구는 창의적 인재교육에 근간이 되는 유아 통합예술교육 중 비유 놀이(metonymic activities)를 통하여 창의성을 습득하는 프로그램인 에듀드라마(Edu Drama) 행복한 그림책 여행, 맛을 아는 꼬마철학자를 분석하면서 유아 통합예술교육에서 비유 놀이가 가져 올 수 있는 시사점을 살피고자 한다. 이를 위하여 우리나라 유아통합예술교육의 제한적 현실을 정리하고, 비유놀이를 적용하고 있는 국내외 사례를 통하여 앞으로 나아가야 할 유아 통합예술교육의 바람직한 방향을 제시한다. 기존 예술경영 분야가 선도해 온 우리나라 통합예술교육에 대한 연구는 활발하였음에도 불구하고, 유아를 위한 통합예술교육 연구는 상대적으로 미진한 것이 현실이다. 이에 본 연구는 거시적인 우리 삶의 부가가치는 21세기 창의적 인재에 있다는 가정 하에, 비유 놀이를 통하여 유아기에 이루어지는 통합예술교육이 가져오는 가치를 밝히고자 한다.
본 연구는 테마형 박물관 중 하나인 춘천 애니메이션 박물관의 어린이 놀이공간(에어바운스)을 대상으로 실제 공간을 이용하는 어린이들의 놀이행태와 놀이환경을 분석하였다. 이를 위해 어린이들의 특성을 고려하여 사용자 조사법 중 사용자 관찰법과 사용자 행동 인터뷰 조사를 병행하였다. 사용자 관찰법을 통해 연구 대상지의 어린이 놀이행태를 분석한 결과, 신체 운동, 정서, 인지, 사회성 발달과 관련된 놀이행태가 모두 관찰되었으나, 매달리거나 역할놀이와 같은 일부 행동은 관찰되지 않았다. 사용자 관찰법과 인터뷰 조사 등을 종합하여 이용밀도(수용력) 제한, 연령별 공간구분, 동반자 대기공간 조성, 아동과 동반자간 친밀감형성을 위한 공간 조성, 안전요원의 배치 등의 다양한 계획적 함의들이 도출되었다. 이러한 연구결과는 추후 유사한 어린이 놀이공간의 계획 및 설계단계에서 유용한 가이드라인으로 활용될 수 있을 것이다.
최근 성인들 중에서도 취미로 가지고 노는 장난감 즉 '키덜트 장난감'의 관심도가 증가하는 추세이다. 그 중에서도 높은 매출 상승세를 보이는 RC카와 VR은 지속적으로 시장규모를 성장시키기 위해서 추가적인 콘텐츠가 필요하다고 판단된다. 그러므로 본 프로젝트는 두 아이템을 융합하여 차별적 콘텐츠가 있는 RC카 개발을 목표로 한다. VR기기 영상을 보면서 컨트롤러로 RC카를 조종하는 구성이며, 특징적인 콘텐츠로는 OpenCV 컴퓨터비전 알고리즘을 활용하여, 트랙내의 차선, 표지판 등을 인식하고 안전주행 점수를 평가하는 Score모드가 있다. 결론적으로 RC카와 VR을 동시 활용하는 것이 특징인 본 프로젝트는 높은 H/W 독립성, 확장성을 가지며, S/W적으로는 혼합현실적 요소를 체험할 수 있다. 나아가 사회적인 의미로 여러 세대가 함께하는 유익한 놀이 콘텐츠의 활성화를 기대할 수 있다.
본 연구는 자연물 역할놀이에서의 인성동화를 활용한 독서와 이야기 나누기가 유아의 인성함양에 미치는 영향을 밝히는데 목적을 갖고 대전지역 소재 유아교육기관 내 만 5세 유아 40명을 대상으로 8주 총 16차 실험 연구 하였다. 그 결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 숲 체험 활동을 통한 자연물 역할놀이가 유아의 인성함양에 긍정적인 효과가 있음을 실증해 주었다. 둘째, 기본행동 항목 중 신중과 효도에는 실험에 따른 차이가 나타나지 않았지만 유아의 청결과 끈기에 있어 실험효과가 검증되었다. 셋째, 사회성과 관련한 우정, 친절, 상냥함과 도덕성을 나타내는 정의 봉사 양심 모두 실험효과가 유효한 것으로 확인되어 유아의 독서와 이야기 나누기를 통한 자연물 역할놀이가 또래 간의 상호작용을 통한 사회성과 도덕성을 높여주는 교육적 효과를 입증해 준 것으로 평가할 수 있다. 이는 자연물 역할놀이에서 상호 간의 소통과 협력을 통해 서로 배려하고 고마움을 표현하며 이해하고 도움을 주는 과정과 정서를 주고받으면서 사회적 덕목을 증진시키고 특히 사이좋게 서로 자연을 대하는 마음과 생명을 소중히 여기려는 공공적 약속과 규칙을 지키는 윤리적 덕목이 교육적 관점에서 매우 큰 효과가 있음을 시사한 것으로 평가할 수 있다.
본 연구의 목적은 아동의 놀 권리가 보장된 학교 놀이 환경을 구축하는 것이다. 이를 위해 학교 놀이 환경이 갖추어야 할 핵심내용을 추출하여 학교가 자체적으로 평가할 수 있는 체크리스트를 개발하고자 하였다. 본 연구를 위하여 아동의 놀 권리와 관련된 유엔아동권리협약과 일반논평 17번의 문헌고찰을 통해 놀이 환경이 갖추어야 할 16개의 핵심내용을 도출하였다. 그리고 학교 놀이의 주체인 아동, 부모, 교사와의 초점집단면접을 실시하여 학교 놀이 환경이 갖추어야 할 기본 요건을 알아보고 전문가의 내용 타당성 검토를 받았다. 이를 기초로 학교 놀이 환경 평가체크리스트의 주요영역 10가지를 구성하였다. 아동의 놀 권리를 보장하기 위한 학교의 놀이 환경 평가 체크리스트의 10가지 영역은 첫째, 충분한 놀이 시간, 둘째, 충분한 놀이 공간, 셋째, 아동 최선의 이익과 아동 참여, 넷째, 비차별, 다섯째, 다양성과 자유, 여섯째, 도전과 모험, 일곱째, 안전, 여덟째, 학교정책, 아홉째, 놀이교육, 열째, 지역사회와의 협력이다. 학교는 놀이 환경 평가 체크리스트의 기준에 따라 아동의 놀 권리 증진을 위한 기본요건을 갖추어야 할 것이다.
계속되는 조명의 발달에 의하여 과거의 난방, 취사, 보호, 빛 등의 원시적인 기능을 수행하던 빛은 오늘날 다양한 기능과 사회적 역할을 담당하게 되었으며, 도시의 축제적 요소로서 사람들에게 유희적 기능을 제공하게 되었다. 이러한 축제요소로서의 빛은 종교적 행사로서 의미를 가지고 있을 뿐만 아니라 지역의 이미지 향상 및 홍보효과, 지역주민에게 주는 지역에 대한 자긍심효과, 관광사업 활성화에 따른 경제적 파급효과 둥의 다양한 효과를 가져오고 있다. 유럽의 경우 모닥불이 18세기에 이르러 일루미네이션과 불꽃놀이 등으로 계승되었으며, 우리나라의 경우 신라시대부터 시작된 종교적 행사인 연등제와 정원대보름을 기원으로 한 들불축제가 과거부터 오늘날까지 이어져 내려오고 있다. 유럽에서 시작된 폭죽, 조명을 이용한 빛축제 또한 우리나라의 각 지자체를 중심으로 불꽃놀이와 루미나리에라는 이름으로 개최되고 있다. 또한, 사천시의 창선삼천포대교는 다리의 경관조명을 설치함으로써 지역을 홍보하기 위한 조명축제로 자리매김하고 있다. 이에 본 연구는 우리나라의 다양한 빛축제의 사례를 분석하여 앞으로 빛축제를 활성화하기 위한 기초 자료로 제시하고자 한다.
본 논문에서는 최근 이슈가 되고 있는 마인드 컨트롤 기술을 이용하여 RC 카를 움직이는 기술에 대하여 설명한다. 사회적으로 주의력 결핍 과잉행동 장애(ADHD)를 갖는 사람이 늘어나고 있으며, ADHD는 여러 가지 치료 기술이 있지만 어릴수록 놀이 치료 등을 사용하는 것이 좋다. 본 논문에서 뇌파측정기를 이용하여 뇌파를 모은 뒤 K-평균 알고리즘과 재 클러스터링을 통하여 방향 뇌파를 데이터화하고, 그 이후에 데이터화 된 방향 뇌파들을 토대로 RC카를 움직이는 기술 제안하였다. 개발된 기술의 경우 성능이 높게 나타나지 않았지만, 앞으로 이 기술이 더 발전한다면, 아동의 놀이 등에 활용하여 ADHD도 효과적으로 치료할 수 있을 뿐만 아니라, 실제 자동차 시스템에 적용하는 등 다양한 응용이 가능할 것으로 생각된다.
본 연구에서는 한국 성인의 놀이성을 측정할 수 있는 도구를 만들기 위해 Proyer의 성인의 놀이성 척도(OLIW)를 한국판으로 번안하여 타당화 하였다. 먼저, OLIW를 한국어로 번안하여 총 28 문항의 예비 척도를 구성하였으며, 전국의 성인 남녀 406명을 대상으로 문항분석과 탐색적 요인분석을 실시했다. 원척도의 4요인 중 한 요인인 '지적인 활동을 즐기는'이 빠진 새로운 4요인 구조로 나타났으며, 이를 확인해보기 위해 전국의 성인 남녀 336명을 대상으로 확인적 요인분석을 실시했다. 원척도를 바탕으로 한 3요인 모형과 탐색적 요인분석 결과로 얻어진 4요인 모형을 경쟁 모형으로 두고 확인적 요인 분석을 실시한 결과, 4요인 모형의 적합도가 더 우수한 것으로 나타나 4요인 구조를 확정지었다. 타당도를 검증하기 위해 동일한 개념을 측정하는 APS, SMAP, PSYA와의 상관분석을 진행했으며, NEO 성격검사의 하위 요인 간 상관분석을 실시하였다. APS, SMAP, PSYA와 유의한 정적 상관을 보였으며, NEO 성격검사의 하위 요인들 간의 상관 분석에서도 유사한 패턴을 보였다. 한국판 성인의 놀이성 척도의 총점과 여가 활동의 참여 빈도, 만족도와의 관계를 알아봤으며, 여가 활동의 참여 빈도가 높은 사람이 놀이성 총점도 높았으며, 여가 만족도는 보통을 기준으로 V자 모양으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 시사점, 의의, 제한점 및 후속 연구에 대한 제언을 논의하였다.
I. 서론 II. 관광자원의 분류 1. 자연관광자원 : 산악 호수 하천 계곡 산림 온천 지형 자연현상등 2. 문화관광자원 : 고고적유적 유무형문화재 향토예술제 박물관 등 3. 사회관광자원 : 풍속 행사 예술 종교 음악 사회형태 스포층 등 4. 산업관광자원 : 공업단지 백화점 전람회 사회공공시설 농업 상업 등 5. 위락관광자원 : 수영장 레저타운 카지노 승마장 놀이시설 등(중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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