목적 : 본 연구의 목적은 유아기 아동의 수면 습관과 인지적 문제해결 능력 간의 관계에서 놀이의 매개효과에 대하여 알아보고자 하였다. 연구방법 : 한국아동패널의 3차년도(2010년) 자료를 활용하여 주요 연구변수에 결측치를 제외한 총 1,734명의 자료를 활용하였다. 영유아기 아동의 수면 습관과 문제해결 능력, 놀이의 관계를 검증하고, 놀이의 매개효과를 확인하기 위해 구조방정식 모형을 사용하였다. 결과 : 본 연구에 포함된 유아기 아동의 월령은 23~32개월로 26개월이 584명(33.7%)으로 가장 많았으며, 남자는 885명(51.0%), 여자는 849명(49.0%)으로 나타났다. 수면 습관 3문항(1문항 제외), 놀이 5문항, 문제해결 능력 6문항으로 구성된 구조방정식 모형이 우수한 모형 적합도를 보였다. 놀이가 문제해결 능력에 미치는 간접효과(β = 0.137, p = .006)는 통계적으로 유의하였으나 수면 습관이 문제해결 능력에 미치는 직접효과(β = -.015, p = .871)와 총 효과(β = 0.122, p = .057)는 유의하지 않았다. 결론 : 본 연구는 수면 습관이 인지적 문제해결 능력에 직접효과는 유의하지 않았지만 간접효과는 유의하였으며, 이는 놀이가 매개변수로 작용하여 완전 매개효과(full mediation effect)를 가지는 것을 확인하였다. 잘못된 수면 습관은 인지적, 사회적, 정신적, 신체적으로 적절한 발달의 걸림돌이 되어 전생애발달에 부정적 영향을 줄 수 있다. 따라서 유아기 아동이 효과적인 수면을 취할 수 있도록 좋은 수면 습관을 만들고 수면의 긍정적인 효과가 다양한 놀이 참여의 기회를 촉진하여 아동의 인지적 문제해결 능력의 향상으로 이어질 수 있도록 성인들이 관심을 기울여야 할 것이다.
목적: 본 연구는 감각통합치료를 통해 감각조절장애 아동의 놀이, 사회성, 작업수행도 및 작업만족도, 감각처리에 미치는 효과에 대하여 알아보았다. 연구방법: 연구대상은 만 4~7세의 감각조절장애 아동 5명으로, 실험기간은 2008년 6월에서 11월까지이었다. 감각통합치료는 주 2회(매50분), 총 48회기를 실시하였다. 놀이, 사회성, 작업수행도 및 만족도, 감각처리를 측정하기 위해 Revised Knox Preschool Play Scale(RKPPS), 사회성숙도 검사, Canadian Occupational Performance Measure(COPM), Japanese Sensory Inventory Revised(JSI-2)를 사용하였다. 감각통합치료의 효과를 알아보기 위해 단일집단 사전-사후 설계(one group pretest-posttest design)를 사용하였다. 감각통합치료 사전/사후의 RKPPS, 사회성숙도, COPM, JSI-2의 차이는 윌콕슨 순위검정(Wilcoxon matched-pair signed rank test)을 사용하여 분석하였다. 결과: 감각통합치료 전과 후의 RKPPS(Z=-2.023, p=.043), 사회성숙도(Z=-2.023, p=.043), 작업수행도(Z=-2.023, p=.043) 및 만족도(Z=-2.032, p=.042), 그리고 JSI-2 중 촉각계(Z=-2.032, p=.042) 점수에서 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 결론: 본 연구는 감각통합치료가 촉각계 처리와 같은 작업수행요소뿐 아니라 놀이, 사회성과 같은 작업수행영역에도 효과가 있음을 보여주었다. 또한 감각통합 평가 및 중재 시 감각조절장애 아동의 놀이에 대해 고려해보도록 방향을 제시한 것에 의의가 있다. 그러나 연구대상자의 수가 적고, 다양한 환경적 요소에 의해 영향을 받을 수 있으므로 연구결과를 일반화하기에는 어려움이 있다. 따라서 향후 연구에서는 대상 아동의 수를 고려하고, 외적 변인을 제한하며, 타당도와 신뢰도가 높은 자료수집 방법을 사용해야 할 것으로 사료된다.
본 연구는 어머니의 불안정 애착성과 놀이중심지지 신념, 유아의 놀이성 간의 관련성을 알아보고 어머니의 불안정 애착성과 유아의 놀이성 간의 관계를 어머니의 놀이중심지지 신념이 조절하는지 확인하였다. 연구 대상은 서울, 경기, 충청 지역에 소재하고 있는 유치원과 어린이집에 재원 중인 만 3세, 4세, 5세 유아 254명과 그들의 어머니와 담임교사이다. 어머니의 자기보고 자료와 담임교사가 측정한 유아의 놀이성 자료를 분석한 결과, 어머니의 불안정 애착성은 어머니의 놀이중심지지 신념 및 유아의 놀이성과 부적인 상관을 보였으며, 유아의 놀이성 중에서 사회적 자발성과 즐거움의 표현과 부적 상관이 있었다. 그러나 어머니의 놀이중심지지 신념은 유아의 놀이성, 특히 신체적 자발성 및 즐거움의 표현과 정적 상관을 보였다. 또한, 어머니의 불안정 애착성과 유아의 놀이성 간의 관계에 대한 어머니의 놀이중심지지 신념의 조절효과에 있어서 유아의 즐거움의 표현에서만 어머니의 놀이중심지지 신념의 조절효과가 나타났다. 그러나 유아 놀이성의 다른 하위요인과 놀이성 전체에 대해서는 조절효과를 보이지 않았다. 본 연구의 결과는 어머니가 놀이의 중요성을 인식하는 것이 어머니의 불안정 애착성이 유아의 즐거움의 표현 능력과 관련된 놀이성에 미치는 부정적 영향력에 대한 완충 작용을 할 수 있음을 보여준다.
본 연구는 아버지의 놀이신념이 놀이참여를 매개로 유아의 놀이몰입과 또래놀이행동에 미치는 영향력이 어떠한가를 분석해보는데 목적을 두었다. 이를 위해 G시와 J도 소재 유아교육기관의 유아 242명과 그들의 아버지를 연구대상으로 선정하고, 이현지(2016)의 부모놀이신념 척도와 원희영(1998)의 부모 놀이참여 검사, 나은숙(2013)의 유아 놀이몰입 척도와 최혜영, 신혜영(2008)의 또래놀이행동 검사를 활용하여 자료를 수집하였다. 구체적으로 연구목적과 응답방법에 대한 안내지를 포함한 놀이신념과 놀이참여 질문지를 가정에 배부하여 아버지로부터 자료를 수집하였으며, 유아의 놀이몰입과 또래놀이행동은 담임교사를 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료를 토대로 Hayes(2013)의 PROCESS macro를 활용한 매개모형(mediation model)의 유의성 검증을 실시하였다. 분석결과, 아버지의 놀이신념이 놀이참여를 매개로 유아의 놀이몰입, 또래놀이행동 중 놀이방해, 놀이상호작용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과는 아버지의 놀이신념과 놀이참여가 유아의 놀이에 대한 사회 정서적 측면에 직간접적으로 영향을 미치고 있음을 시사한다. 이에 유아의 놀이에 영향을 미칠 수 있는 아버지의 양육역할의 중요성을 강조하였으며, 아버지의 놀이신념이 실제적인 놀이참여에 영향을 미침으로써 유아의 놀이만족과 건강한 놀이행동을 유도할 수 있음을 고려하여 이들 변인을 긍정적으로 강화할 필요가 있음을 논의하였다.
모래놀이치료는 여러 가지 문제행동을 나타내는 아동청소년에서 유용한 임상치료방법이다. 본 연구는 문제행동을 주소로 내원한 20명의 청소년을 대상으로 10주간의 집단모래놀이 치료를 수행하였으며 정서 및 행동에 대한 임상효과를 미네소타 다면적 인성검사-2(MMPI-2)를 통하여 객관적으로 평가하고자 하였다. 모래놀이 치료 후에 청소년은 시행 전 Baseline에 비해서 우울증, 신체증상호소, 사회적 불편감, 정신운동지체, 신체적 기능장애, 애정욕구, 기태적 감각경험, 수줍음/자의식 등의 임상척도에서 통계적으로 유의한 차이를 나타내었다. 모래놀이치료는 학교부적응 고등학생의 정서적 문제뿐만 아니라 신체적인 문제에도 임상적인 효과가 있는 것으로 추정된다.
보드 게임은 다양한 주제와 사회성을 바탕으로 발전해 왔으며, 최근에는 보드 카페 등의 활동으로 수많은 계층의 커뮤니티가 형성되고 있다. 그러나 이러한 보드 게임의 특성에 관한 연구는 전혀 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 보드 게임의 놀이적 특성과 방향성에 따라 보드 게임을 분석하고 유형을 분류하였다.
문화콘텐츠가 1990년대 후반 우리 사회에서 새롭게 부상하여 성장한 지 벌써 20년이 되어가고 있다. 그러나 문화콘텐츠 개념 규정 및 독립적인 학문으로 정립하기 위한 노력은 상대적으로 빈약하다. 다양한 이유가 있겠지만 가장 중요한 것으로 '문화콘텐츠'라는 말이 가진 폭넓은 의미의 자장을 포괄하면서도 핵심을 통어하는 주요 개념을 제시하지 못한 것을 들 수 있다. 따라서 본 연구는 문화콘텐츠는 21세기의 놀이학이 되어야 한다는 전제 아래, 놀이에서 문화콘텐츠학을 정초하기 위해 필요한 개념적 자원을 확보할 수 있는 가능성을 검토하였다. 이를 위해 우리가 현재 사용하는 문화콘텐츠의 의미와 관련이 깊다고 판단되는 세 가지 개념적 범주 즉, 모방, 미학, 권력을 중심으로 각각에서 놀이가 어떠한 의미를 획득하고 활용되는지를 살펴보았다. 결과적으로 놀이는 감성, 예술, 지각, 인식, 교육, 우연, 힘, 헤게모니, 계급, 종교, 의례, 육체 등과 같은 다양한 개념들과 연관되어 다채롭게 사용되는 것을 확인하였다. 놀이 개념의 이러한 다양한 활용법은 문화콘텐츠 연구자들에게 일정 부분 놀이의 관점에서 문화콘텐츠를 연구할 수 있는 계기를 제공할 수 있을 것이라 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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