CAD 테크놀로지는 새로운 디자인 사고나 조형 원리를 촉진시킬 가능성을 내재하고 있는 것은 아닐까? 본 논문은 이러한 의문에서 출발해, 모델링 인터페이스라는 개념을 분석의 수단으로 삼아 투시도법과 CAD 프로그램의 사회적 구성을 살펴보고자 한다. 본 논문은 내용은 다음과 같다. 첫 번째, 르네상스 이후 투시도법이 그리기 중심의 모델링 인터페이스로 자리잡는 과정, 그리고 투시도법의 기하학적 원리가 신재료의 등장으로 현실 공간으로 확산되고, 미적 담론의 차원에서 정당화되는 과정을 논의한다. 두 번째, 컴퓨터를 사용한 모델링 인터페이스가 등장하는 역사적 맥락을 살펴보고, CAD 프로그램이 새로운 모델링 알고리듬과 그래픽 유저 인터페이스의 개발을 거치면서 컴퓨터를 통한 디자인을 실현하는 과정을 검토한다. 특히 본 논문은 이 두 가지 모델링 인터페이스가 구성되는 역사적 경로를 추적하면서, 개별 모델링 인터페이스가 디자인 행위와 맺게 되는 관계, 그리고 그 관계 내부에서 구성되는 디자이너의 인지 양식과 조형 논리의 변모를 분석한다.
원격탐사 영상은 해상도가 변화함에 따라 축척 효과에 의해 영상의 특성이 변화한다. 연구자는 다양한 해상도의 원격탐사 영상으로부터 연구에 적합한 공간적 현상이 나타나는 적정 해상도를 선택할 필요가 있다. 특정 지리현상은 특정 축척에서 가장 잘 표현될 수 있기 때문이다. 이와같이 공간현상을 명확하게 설명하기 위해서는 이러한 현상이 나타나는 축척이나 공간 해상도를 적절히 선정하여야 한다. 본 연구에서는 위성영상의 적정 해상도를 탐색하기 위하여 구조특성과 분광분리도를 측정하는 지수들을 살펴보고 이를 이용하여 적정 해상도를 모색하는 과정을 제시하였다. 연구의 수행과정엥서 제안한 해상도 특성 측정지수와 적정 해상도 모색과정을 순천만의 위성영상에 적용하여 그 효용성을 평가하였다. 원격탐사 영상으로부터 적정 해상도를 선정하기 위해 제안한 2단계의 탐색절차를 시험한 결과 적정 해상도 탐색이 가능하였고 분류정확도와의 상관관계도 높게 나타났다. 2단계의 적정 해상도 탐색절차는 연구지역의 지리현상을 반영하는 해상도를 모색하는 기법으로 이용될 수 있다.
이 연구는 2011년<기초 교육 개혁 가요(실행)>에 따른 중학교 <역사와 사회>과 교육과정과 교과서에서 나타난 문화다양성 교육을 심층적으로 탐색하기 위한 목적에서 시도되었다. 그 결과, 교육과정에서 교육목표는 다양한 시간, 공간 배경, 사회문화적 맥락 속에서[1] 세계시민교육을 반영하여 문화다양성 교육의 의미와 가치를 실현할 것을 강조하였다. 교육과정 지침서에는 "세계 문화의 다양성을 올바르게 인식하고, 문화다양성에 대한 지식 습득과 시회생활에 중요한 기능을 파악하며, 세계 구성원으로서 요구되는 태도와 자질을 가짐으로 세계시민이 되는 다원적 리터러시 능력을 함양하는 교과"라는 목표가 명시되어 있다. 교과서에서는 문화다양성교육에 대해 주로 학년별 주제는 교육과정 표준에 따라 7학년의 교육영역은 '인간의 공동체 생활', 8학년의 교육영역은 '중화문명의 기원과 발전', 9학년의 교육영역은 '세계와의 조화로운 공존'이라는 주제 범위를 제시하고 있다. 이러한 범위에 따라 시대의 요청에 부응하는 문화다양성 교육의 측면으로 다양성, 정체성, 상호 관계성이라는 세 가지의 요소가 포함되어 분석하고자 하였다.
일본인의 삶의 뿌리를 이루고 있는 전통문화에 대한 이해, 시대의 변화에 따른 전통 가치관의 변화 양상을 살펴보기 위해서는 유비쿼터스 사회의 미디어 속에 투영된 현대 일본인의 모습을 파악할 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 유비쿼터스 사회의 미디어에 나타난 일본인의 가치관 변화 양상과 사회문화적 배경이 되는 문화적 뿌리(전통문화)를 찾아보기 위하여, 현대 일본인이 자주 접하는 다양한 매체(휴대폰, 블로그, 캐릭터, 영화)에 나타난 전통의식과 전통문화에 대해 살펴보았다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 일본의 젊은이들은 휴대폰을 타인의 프라이버시에 개입하고 싶지 않다는 옅은 친밀성을 강화하는 수단으로 사용하고 있다. 둘째, 일본인은 본심의 개방이라는 측면에서 익명성을 바탕으로 한 일기 형식의 블로그를 선호하는 편이다. 셋째, 일본의 여고생 및 직장여성이 가장 많이 사용하는 "귀엽다"라는 표현은 안심감, 위로를 받으려는 일본적 전통 문화에서 출발하였으며, 일본의 캐릭터의 배경이 되는 문화요소로서 불상, 부적, 요괴전설, 칠복신, 복고양이 등을 들 수 있다. 넷째, 일본의 영화에서 나타난 전통가치를 의리 야쿠자, 스모, 인간관계(남녀 가족 이웃)측면에서 살펴보았다. 현대 일본인이 자주 이용하는 매체를 대상으로 한 전통문화에 대한 연구 결과는 일본 콘텐츠 비즈니스 분야에 진출하고자 하는 기업이 성공적인 비즈니스 모델을 구현할 수 있는 전략 설정에 활용될 수 있으며, 일본 진출 과정에서 일본인의 요구에 맞는 콘텐츠 및 서비스를 발굴하는데 기초적인 자료로서 활용될 수 있기를 기대한다. 또한 일본인의 공동체 삶의 공간이 오프라인 중심에서 온라인으로 서서히 이동하는 사회문화적 변화양태를 고찰함으로써 현대 일본인의 삶과 문화를 이해하는데 기초적인 단서를 제공할 것으로 기대한다.
창조도시 이론은 기본적으로 탈산업화 과정 속에서 '문화적 전환'에 따른 경제환경의 변화와 사회공간적 재구성간 관계를 반영한 이론이다. 이 논문은 우선 창조도시 이론의 발달 배경으로서 지식기반경제 또는 문화경제의 접근방법들을 고찰하고, 창조도시의 개념화에서 구분되는 유형들을 제시한다. 그리고 이 논문은 이러한 창조도시 이론을 직접 논의한 국내외 연구 동향에서 비판적 관점들을 정리하고, 이의 함의를 신자유주의와 관련시켜 비판적으로 고찰하고자 한다. 끝으로 이 논문은 창조성 또는 창조경제의 사회적 구성으로서 창조계급과 공간적 구성으로서 창조도시에 관한 개념적 논제들을 비판적으로 논의한다. 창조계급의 개념은 '계급' 개념과 범위의 모호성, 계급-편향성과 경제 특권적 사고, 상품화 또는 시장 가치화의 촉진, 탈공동체적 개체화, 유연적 노동시장의 규범화, 도시 경제의 성공 여부에 대한 불확실성 등의 문제 또는 한계를 가지는 것으로 지적된다. 창조도시의 개념은 (대)도시에 한정된 관심, 국가적 및 지구적 차원 무시, 탈맥락적 규범적 전망, 신자유주의적 도시의 정당화, 창조계급 유치 및 경제 발전과의 인과성 입증 부족, 도시 및 국토 공간의 양극화 심화 등의 문제 또는 한계를 가지는 것으로 지적된다.
최근 높아진 삶의 질에 대한 사회적 인식으로 여가에 대한 관심이 늘어나고 있다. 이에 따라 문화와 체육과 관련된 다양한 자원을 통해 해당 도시를 성장시키고자 하는 정책적 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 이러한 시점에서 지역 내 문화체육자원이 도시성장에 미치는 영향을 확인하고, 이를 통한 정책적 방향을 살펴보는 것을 목적으로 하고 있다. 본 연구는 전국 228개 시군구를 대상으로 문화체육자원을 중심으로 사회 교통 공간성격의 범주에 포함되는 도시의 다양한 개별자원 지표를 이용해 지역의 인구, 산업, 재정측면의 성장에 있어서의 영향관계를 준로그 다중회귀분석을 사용해 파악하였다. 분석 결과, 문화체육자원을 포함한 다양한 지역 내 자원들은 해당 도시의 성장에 중요한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 특히 인구성장 측면에서는 공공체육시설 및 프로스포츠시설의 확충을, 산업성장 측면에서는 프로스포츠시설의 유치를 통한 지역 내 소비증가를, 재정건전성 측면에서는 연관산업에 대한 파급효과가 큰 프로스포츠시설 유치를 적극적으로 고려할 필요가 있다는 결과를 도출하였다. 이러한 결론을 통해 본 연구는 생활체육을 바탕으로 한 삶의 질 환경 조성 및 산업기반으로서의 문화스포츠 기반조성은 도시성장에 있어 중요하며, 이러한 자원을 활용한 도시성장 정책은 차세대 전략으로 지방정부가 관심을 가질만한 충분한 가능성이 있음을 확인하였다.
오늘날의 제4차 산업혁명은 이제 거부하거나 무시하지 못할 거대한 흐름을 보이고 있다. 역사적으로 산업혁명은 항상 도시의 기능과 형태에도 많은 영향을 끼쳐왔기 때문에 현대 기독교가 도시적 환경에서 바른 문화적 관점을 정립하고 공공의 영역에서 사회적으로 이바지할 방법들을 모색하는 것은 매우 필요하다. 따라서 본 연구는 다음의 세 가지 질문을 토대로 새로운 도시공간과 구조 안에서 기독교의 바른 역할을 찾아보는 것을 목적으로 했다. 첫째, 새로운 시대의 지속 가능한 '좋은' 도시란 무엇인가? 그 '좋은' 도시의 원칙과 조건은 무엇인가? 둘째, 도시와 기독교는 어떠한 관계가 있는가? 셋째, 도시 안의 기독교는 상생과 공동체성을 위하여 어떠한 역할을 해야 할 것인가? 세 번째 질문에 대해 본 연구는 다음과 같은 적용점들을 제시했다. 첫째, 기독교 시민 교양의 회복과 실천이 필요하다. 둘째, 시장 경제에 있어서도 기독교가 앞장서서 도덕성 회복을 위한 노력해야 한다. 셋째, 돌봄과 자선의 차원을 뛰어넘은 기독교 가치의 구현이 필요하다. 넷째, 인간성과 신의를 회복하는 시민사회로서의 역할과 협력이 필요하다.
연구 목적 : 본 연구는 팬데믹 기간 타자에 대한 경계, 배제와 분열이 심화된 것이 언캐니(uncanny)와 '타자의 논리'라는 심리·사회적 기제와 관련이 있다고 보고 언캐니를 극복하고 연대로 나아갈 수 있는 기독교 공적 실천의 방향성을 모색한다. 연구 내용 및 방법 : 먼저, 코로나19가 노동시장에 미친 영향이 계층과 집단별로 불평등하게 전개되었다는 측면에 주목하며, 포스트코로나 시대 경제정의 실현 방안을 살펴본다. 이어서 코로나19가 야기한 사회문제를 고찰하고 디지털 세계와 가상공간에서의 공공성 확립을 위한 기독교의 역할을 생각해 본다. 끝으로 코로나19는 인간중심적인 세계관과 탐욕으로 인한 무분별한 개발이 초래한 재앙이라 보며, "인류세(anthropocean)"의 위기를 극복하기 위해 기독교가 기여해야 할 바를 조망해본다. 결론 및 제언 : 기독교 성육신의 영성은 자기비움, 공감적 소통, 자-타아의 경계를 초월한 연합의 정점으로서 코로나 세대 기독교 공적 실천의 토대가 된다. 포스트코로나 시대 기독교 공적 실천은 하나님, 사람, 자연의 완전한 사귐이 실현되도록 생태학적 차원에서 돌봄과 관리의 소명을 다하여야 한다. 이를 위해 필자는 인류종 전체와 그들이 거주하는 지구와의 조화로운 관계를 고민하는 행성시민교육을 제안한다.
본 연구는 중년 여성들에게 있어서 웹보드 게임 경험은 어떤 의미를 갖는지 알아보려는 시도였다. 한국 중년 여성의 게임 경험은 매우 다차원적 의미를 갖는다. 가부장적 전통, 세대적 의미, 게임 담론, 테크놀로지의 발달과 확산이라는 점이 복잡하게 얽혀있다. 48세부터 63세에 이르는 여성 다섯 명과 심층면접을 실시하였다. 심층면접의 결과는 첫째, 이들에게 있어서 웹보드 게임은 노동에 반대되지만 동시에 노동을 함축하는 의미였다. 적극적 취미활동과는 구분되는 '휴식'이었고, 따라서 반(反)/준(準)노동적 성격을 가진다. 둘째, 중년은 비교적 시간적 여유가 생기는 시기지만, 중년 여성들이 자율적으로 적극적인 취미활동을 추구할 수 있는 여건은 아니었다. 셋째, 중년 여성들은 웹보드 게임을 무의미한 활동으로 여겨서 이를 위해 돈을 쓰거나 가사 일을 희생시키는 일은 용납하지 않았다. 넷째, 게임을 통해 기존의 사회적 관계가 온라인으로 이어지거나 새로운 사회적 관계가 형성되지는 않았다. 나만의 시간과 공간을 추구하는 의지가 반영되는 것이다. 이상의 결과를 통해, 중년 여성의 게임 경험이라는 비교적 새로운 소재에 대한 개략적인 그림을 그릴 수 있었다.
사이버공간은 시공간을 초월하여 범세계적으로 상호 밀접한 관계를 맺고 있으며, 이미 우리 생활의 가장 중요한 영역 중 하나로 자리 잡았다. 그러나 과거 1.25 인터넷 대란과 같은 전국적 규모의 국가 주요 정보통신망 마비사태 등에서처럼 국내 또는 해외로부터의 조직적인 사이버테러가 발생한다면 국가기밀 및 첨단기술의 유출 등 우리 사회 전반에 중대한 해악을 미칠 수 있는 사이버위기의 발생 가능성이 날로 증대하고 있다. 그러나 우리는 아직까지 국가적 차원에서 사이버안전 관리 업무를 체계적으로 수행할 수 있는 법제도적인 절차가 정립되어 있지 않아, 사이버위기 발생 시에 국가적 또는 개인적 측면에 막대한 손해를 끼칠 가능성이 높다. 이에 이 연구에서는 우리의 사이버안전 관련 입법례를 살펴보고, 주요국의 관련 법제에 대한 비교법적 검토를 통해 우리의 사이버안전 관리 규정의 개정방향에 관한 시사점을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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