• 제목/요약/키워드: 사회문화 이론

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온라인 의약품배송플랫폼기업의 시장 진입 시도에 대한 기존 의약품 공급자의 전략적 행동 - 게임이론의 시장진입 저지 모형 관점 (The strategic behaviors of incumbent pharmacy groups in the retail market of pharmaceuticals in response to the entry trials by the online platform firms delivering medicines - A perspective of market entry deference model in game theory)

  • 이재희
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.303-311
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    • 2022
  • 최근 COVID-19 이후 한시적 허용을 통해 증가하고 있는 비대면진료 플랫폼 기업에서 온라인 처방약 배송까지 함께 제공하는 경우가 증가하고 있어 이에 대한 기존 의약품공급자들의 우려가 커지는 가운데 적극적인 대응 움직임도 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임이론의 시장 진입 저지 모형을 중심으로 기존 의약품공급자의 선제적 적극 대응이 성공적으로 시행될 수 있을 경우 온라인 의약품배송기업의 시장 진입을 억제할 수 있으나, COVID-19 이후 비대면진료의 한시적 허용에 따라 비대면진료 및 처방약 배송 플랫폼의 시장 진입이 효과적으로 이루어진 상황에서는 기존 의약품공급자의 수용적 대응이 보다 합리적인 선택이 될 수 있음을 보였다. 다만, 소비자 편이성 증대 방향의 소매 의약품유통시장 관련 제도 개선에 기존 의약품공급자들이 보다 전향적으로 협력할 수 있도록 온라인 처방약 배송 플랫폼 기업에 참여하는 약사들에 대해 일일 처방전 접수 건수에 상한선을 설정하는 방법, 의약품배송 약국 선택 시 기존 이용 약국 및 의료이용자의 거주지역 지역사회 약국이 우선 소개될 수 있도록 플랫폼 사용자 환경에 노출 방식 및 노출 시간 등을 조정하는 방안, 장기적으로 비대면진료 및 의약품배송 플랫폼 기업의 기업 공개 시 지역사회 약국 등이 자본 참여할 수 있는 방안 등이 고려될 필요가 있다.

상상 접촉이 이성에 대한 호감 및 매력 지각에 미치는 영향 (The Effect of Imagined Contact on Attraction to Unattractive Women)

  • 허용회;김세헌;박선웅
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제22권2호
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    • pp.203-222
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    • 2016
  • 본 연구는 상상 접촉이 외모가 매력적이지 않은 이성에 대한 호감 및 매력 지각에 긍정적인 효과를 갖는지 확인하고, 그 효과가 지각자 자신의 신체적 매력 혹은 외모중시 성향에 의해 조절되는지 살펴보았다. 현재 연인 관계에 있지 않은 남성 대학생들이 실험에 참여하였고, 자신의 신체적 매력 수준과 외모중시 성향을 묻는 문항에 답하였다. 상상 접촉 조건의 참여자들은 외모가 뛰어나지 않은 초면의 이성과 직접 대화하는 장면을 상상하였고, 통제 조건의 참여자들은 대화와 관련된 맥락이 배제된 채로 외모가 뛰어나지 않은 이성에 대해 상상하였다. 이후 모든 참여자들은 신체적 매력이 다소 낮은 여성의 사진을 접한 뒤, 3개의 종속변인 문항들(호감 지각, 매력 지각, 데이트를 신청할 의향)에 답하였다. 연구 결과, 상상 접촉을 했던 참여자들은 통제 집단의 참여자들에 비해 여성에 대해 더 높은 호감을 보였고 매력 정도도 더 높게 평가하였는데, 이는 상상 접촉이 이성 관계에서 긍정적 효과가 있음을 가리킨다. 이러한 상상 접촉의 효과는 참여자들의 신체적 매력의 정도에 의해 조절되지 않았지만, 외모를 얼마나 중시하는지에 의해서는 조절되었다. 구체적으로 상상 접촉의 효과는 비교적 외모를 중시하지 않는 사람들에게서는 나타난 반면 외모를 중시하는 사람들에게서는 나타나지 않았다. 본 연구는 상상 접촉 이론의 적용 범위를 이성 관계의 맥락으로 확장시켰다는 점, 그리고 기존 상상 접촉 연구들에서 다루어지지 않았던 개인차 변인을 고려하였다는 점에서 그 의의를 갖는다.

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챗GPT 리터러시가 학업열의에 미치는 영향: 학업자신감과 지각된 학업역량의 이중매개효과를 중심으로 (The Influence of ChatGPT Literacy on Academic Engagement: Focusing on the Serial Mediation Effect of Academic Confidence and Perceived Academic Competence)

  • 이은성;전용철
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권2호
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    • pp.565-574
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    • 2024
  • 챗GPT는 우리 사회의 모든 분야에 커다란 반향을 일으키고 있으며, 이는 교육 분야에서도 마찬가지이다. 하지만 학교 현장에서의 챗GPT에 관한 학계 및 사회적 논의는 주로 표절과 같은 부정행위에 초점이 맞춰져있으며, 학생들의 인공지능 기술 활용으로 인한 긍정적인 효과에 대해서는 상대적으로 연구가 부족한 실정이다. 그와 더불어, 코로나 시대의 교육 위기 속에서 학업열의를 증진시키는 연구의 필요성이 제기되고 있다. 이러한 문제인식에 따라 우리는 학생들의 챗GPT 리터러시 수준에 따라 학업열의가 어떻게 나타나는지에 대해 알아보고, 그 과정에서 학생들의 학업 자신감 및 지각된 학업역량이 매개효과를 나타내는지를 확인했다. 이를 위해 406명의 대학생을 대상으로 수집한 데이터를 SPSS로 분석했다. 그 결과, 챗GPT 리터러시는 학업열의에 긍정적인 영향을 미치는 것이 확인되었으며, 학업자신감은 챗GPT 리터러시와 학업열의 사이를 매개했다. 또한 학업자신감과 지각된 학업역량은 이중으로 매개되었을 때 유의한 결과를 도출했다. 이러한 결과를 바탕으로 우리는 챗GPT 리터러시와 학업열의 사이의 이론적 매커니즘을 명확히 규명할 수 있다는 이론적 함의를 논하였다. 또한 이와 관련하여 챗GPT 리터러시 교육의 중요성에 관한 실용적 함의에 대해도 기술하였다.

과학기술 시대 교수학습 방향 탐색 -신유물론, 현상학, 행위자 네크워크 이론, 트랜드 코리아 2024 관점을 중심으로 (Exploring the Direction of Teaching and Learning in the Era of Science and Technology -Focusing on New Materialism, Phenomenology, Actor Network Theory, and Trend Korea 2024 Perspectives)

  • 윤옥한
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.923-932
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    • 2024
  • 이 연구의 목적은 과학기술 시대 교수학습의 방향을 탐색하는 것이다. 결론은 다음과 같다. 신유물론 입장에서 교수학습의 방향은 첫째, 학습 경험의 중요성을 강조한다. 둘째, 의미 부여를 중시한 교수 방법이 필요하다. 셋째, 다양한 관점과 배경을 고려할 필요가 있다. 현상학 시대 교수학습 방향은 첫째, 학습의 의미와 의미 부여가 중요하다. 둘째, 주체적 학습자의 역할을 강조한다. 셋째, 다양한 경험을 통합해야 한다. 넷째, 환경과 상황에 따른 유연한 접근이 필요하다. 고정된 교수법이 아니라 학습자의 상황과 요구에 맞추어 다양한 교수 전략을 활용할 필요가 있다. 행위자 네트워크 이론 관점에서 교수학습의 방향은 첫째, 다양한 행위자를 포용할 필요가 있다. 둘째, 중재자 행위자의 역할을 이해할 필요가 있다. 셋째, 네트워크의 동적인 측면을 강조할 필요가 있다. 넷째, 상호작용과 의미 부여를 강조할 필요가 있다. 다섯째, 기술과의 상호작용을 강화할 필요가 있다. 여섯째, 비선형적이고 열린 학습 환경을 조성할 필요가 있다. 트랜드 코리아 2024에서 제시한 사회와 교수학습의 방향은 분초 사회에서는 시간이 귀중한 자원으로 간주하며, 변화하는 환경에서 교수학습은 적응하고 유용한 방향으로 발전해야 한다.

만성정신질환자 형제자매의 보호자 됨의 과정과 그 역할유형에 관한 연구 (Study on the Process and Roles of Sibling Caregiving for People with Chronically Mentally Illness)

  • 최명민;권자영
    • 한국사회복지학
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    • 제64권4호
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    • pp.311-336
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    • 2012
  • 형제자매는 가족주의 문화가 지배적이고 사회적 자원이 제한적인 한국 정신보건 상황에서 만성정신질환자의 삶에 영향을 미치는 중요한 존재임에도 불구하고 그동안 우리 사회에서 이들에 대한 관심은 간과되어 온 측면이 있다. 이에 본 연구는 성인만성정신질환자의 형제자매 보호자 역할에 초점을 두고 보호자 됨의 과정과 그 역할유형을 파악하기 위해 진행되었다. 이를 위해 개별면접과 포커스그룹 인터뷰를 통해 자료를 수집하고 그 내용을 근거이론에 의거하여 분석하였다. 그 결과 만성정신질환자의 형제자매 보호자 되기의 핵심범주는 '만성정신질환을 가진 형제자매에 대한 고통스런 기억, 책임감, 그리고 막연한 미래에 대한 고민을 안고 부모와는 또 다른 돌봄의 역할 찾아가기'로 도출되었으며, 그 역할에는 '현실순응적 의무 수행형', '희생적 자기책임 완수형', '발전적 보호의미 창출형'의 3가지 유형이 존재하는 것을 확인할 수 있었다. 이와 같은 연구결과를 토대로 형제자매의 고유한 경험과 욕구에 기반을 둔 사회적 지원과 평생계획 서비스를 제안하였다.

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유학과 대순사상의 경제관 시론적 고찰 - 유사점을 중심으로 - (A Theoretical Examination of Economy as Viewed in Confucianist and Daesoon Thought: Focusing on Similarities)

  • 안유경
    • 대순사상논총
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    • 제46집
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    • pp.153-188
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    • 2023
  • 본 논문은 유학과 대순사상의 경제관을 비교·고찰함으로써 그 이론적 동이점을 확인하려는 것이다. 이를 통해 경제적 가치를 최고의 가치로 여기는 오늘날 사회풍토에서 전통사상의 경제관이 어떠한 시사점을 줄 수 있는가를 고찰하고, 또한 우리사회의 바람직한 경제관을 정립하는 데 일조하고자 한다. 결론부터 말하면, 대순사상의 경제관은 주자와 마찬가지로 물질보다는 상대적으로 도덕을 중시한다는 것을 알 수 있다. 이러한 사고는 그대로 경제와 같은 물질세계보다 도덕과 같은 정신세계의 중시로 나타난다. 따라서 의리와 이익, 천리와 인욕, 도심과 인심, 양심과 사심 등의 해석에서 볼 때, '부'와 같은 물질세계보다는 도덕과 같은 정신세계를 더 지향하는 경향을 보인다. 이들에게도 물질은 필요한 것이지만, 인간사회가 추구해야 할 가치는 물질보다 도덕적 정신세계인 것이다. 그러므로 사람들의 도덕성이 무엇보다 중요하며, 사람들의 도덕성이 실현되면 경제를 비롯한 모든 사회문제는 저절로 해결된다는 입장이다. 이것이 바로 주자와 대순사상의 경제관을 이루는 이론적 구조이며 사상적 특징이다.

자끄 라깡의 정신분석 이론으로 본 만화 '몬스터' 분석 - 욕망이론을 중심으로 - (Analysis of comic 'Monster' based on J. Lacan's psychoanalytic theory - Focused on desire theory -)

  • 박혜리
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권50호
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    • pp.153-185
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    • 2018
  • 본 연구는 자크 라깡(J. Lacan)의 정신분석 이론을 토대로 만화 "몬스터"를 분석하였다. 자크 라깡(J. Lacan)은 프로이드(S. Freud)의 정신 분석학 및 사회 문화학을 통해 새로운 정신분석 이론을 주장하였다. 그의 이론적 배경의 주된 이론은 '욕망이론'으로 인간의 욕망을 분석한 이론이다. 그는 인간의 욕망을 욕구와 요구로 구분하였으며, '인간의 욕망은 곧 타자의 욕망'이라는 기본적인 명제를 가진다. 자크 라깡(J. Lacan)은 주체 및 타자의 관계에 대해 깊이 연구를 하였는데, 그는 이것을 상상계(거울단계)와 상징계(오이디푸스 콤플렉스), 그리고 실재계(욕망하는 주체)로 구분하여 정의하였다. 이러한 이론을 토대로 본 연구의 주된 목적은 자크라깡(J. Lacan)이 주장한 욕망이론을 중심으로 우라사와 나오키의 만화인 "몬스터"를 분석하는 것이다. 즉, 정신분석학을 기본으로 한 욕망이론을 통해 만화 작품을 분석하여 어떤 새로운 의미를 추출할 수 있는지 알고자 하였다. 만화 "몬스터"를 분석하기 위한 틀로 질적 연구의 분석 방법을 차용해왔으며, 그 분석 방법은 '지오르지(Giorgi, 1985)가 고안한 기술현상학적 분석' 이다. 이 분석 방법을 통해 "몬스터"의 배경 및 등장인물, 상징을 중심으로 분석하였으며, 지오르지(Giorgi, 1985)의 이론과 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론을 바탕으로 내용 분석을 실시하였다. 내용분석을 통해 욕망이론과 연관된 의미단위 및 구성요소를 구분한 결과, 첫째, 동일시, 둘째, 욕망의 재현, 셋째, 소외, 넷째, 고유한 욕망과 자유, 네 가지 구성요소로 나누어 볼 수 있었다. 위 연구의 결과를 통해 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 정신분석학을 토대로 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론으로 본 만화 "몬스터"는 등장인물인 쌍둥이의 동일시, 욕망의 재현, 등장인물들의 소외감, 등장인물이 가지는 고유한 욕망과 자유 네 가지의 구성요소로 분류할 수 있었다. 둘째, 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론 통해 분석한 등장인물들은 어렸을 때의 외상 경험으로 인해 쌍둥이가 서로를 동일시 및 투사를 통해 자신의 욕망을 재현하려고 하였다. 또한 재현의 과정에서 소외감을 느끼던 등장인물들이 자신의 빈 공간을 메꾸기 위하여 인간이 가진 고유한 욕망과 자유를 완성하고자 비극적인 결말을 맺는 것으로 분석하였다. 이 결과는 정신분석학을 토대로 하는 자크 라깡(J. Lacan) 욕망이론이 만화분석이라는 새로운 분석이론으로 사용될 수 있으며, 이를 통해 새로운 의미를 도출할 수 있다는 결론을 내었다. 이러한 연구 결과를 통해 심리학 이론을 이용한 만화 분석이라는 새로운 연구 분야가 생성되어 이 분야의 많은 연구가 이루어질 필요가 있다.

재미한인의 문화변용전략과 미디어 콘텐츠 (Acculturation Strategies and Media Contents)

  • 박정의;성지연
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.479-488
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    • 2012
  • 본 연구는 베리의 문화변용이론을 중심으로 재미한인의 문화변용전략과 미디어 콘텐츠이용에 대해서 살펴보고자 했다. 이를 위해서 미국 포틀랜드에 거주하고 있는 한국인 이민자 및 유학생을 모집단으로 하여, 비 확률표본 표집 방법을 이용하여 표본을 선정하였다. 설문지는 영어와 한국어 두 종류를 준비해 응답자가 선택토록 하였으며, 총 391부의 설문지 중 일률적으로 특정 번호를 표시하거나 결측 값이 지나치게 많거나 응답자 답변이 비일관성을 띤 표본20개를 제외한 총 371부의 설문지를 최종 분석대상으로 했다. 연구결과에 의하면, 재미한인들은 통합전략(M=4.57)과 분리전략(M=4.49)을 주로 사용하며 미국의 주류사회로 동화(M=2.92)되는 경향은 낮은 것으로 나타났다. 분리전략을 취하는 정도가 강화될수록 모국인 한국미디어 콘텐츠 이용을 많이 하는 것으로 밝혀졌으며, 미국사회에 동화하고자 할수록(동화전략을 선호할수록) 미국미디어 콘텐츠를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 나아가 미디어 콘텐츠의 장르별 이용 차이가 동화와 분리 전략 집단에서 나타나고 있다. 동화전략 구사 정도가 전체 응답자의 평균 2.96보다 높은 응답자들의 경우, 미국 엔터테인먼트 콘텐츠(M=4.64)를 미국 뉴스콘텐츠(M=4.00)보다 많이 이용하는 것으로 분석됐다. 이에 반해, 분리전략 구사 정도가 전체 응답자의 평균 4.49보다 높은 응답자들은 다른 결과를 보여 주고 있다. 미국미디어 콘텐츠의 이용의 경우, 뉴스(M=3.11)보다는 엔터테인먼트(M=4.10)를 더 많이 이용하는 것으로 나타났으며, 이와 반대로 한국미디어 콘텐츠의 경우 엔터테인먼트(M=4.53)보다는 뉴스(M=4.84)를 더 이용하는 것으로 분석됐다.

청소년 게임이용에 대한 학부모의 인식 조사 연구 (A Survey on the Parents' Perceptions of and Attitudes toward Game Use among Teenagers in Korea)

  • 최훈석;용정순;김교헌
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제17권4호
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    • pp.435-459
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    • 2011
  • 수도권과 지방 광역도시에 거주하는 초중고등생을 자녀로 둔 600명의 학부모들을 대상으로 게임 전반에 관한 인식, 자녀의 게임이용과 관련된 구체적 태도, 게임중독에 대한 인식 및 태도, 자녀의 게임이용 감독과 관련된 태도, 행동의도 및 행동, 그리고 청소년 게임문제와 관련된 제도와 정책에 대한 인식과 태도를 조사하였다. 조사 결과, 학부모들의 게임에 대한 전반적 인식은 부정적이었다. 반면에 자녀의 게임이용에 대한 태도는 일방적 거부나 수용보다는 다양한 비교 기준에 따라서 유동적인 것으로 나타났다. 또한 조사에 참여한 학부모 응답자들은 자녀의 게임중독 가능성을 높게 추정하는 경향이 있었고, 게임중독의 판단 기준은 한두 가지 특징적 증상을 중심으로 단순화되어 있었다. 흥미롭게도 조사에 참여한 대다수의 학부모들은 청소년 게임중독의 근본 원인이 게임이용자 자신과 학부모의 효율적 개입부족에 있다고 응답했다. 그러나 학부모들이 자녀의 문제적 게임이용을 효과적으로 감독하고 계도하는데 요구되는 지식과 전문성을 갖추고 있지는 못한 것으로 나타나서 이에 대한 효과적인 개입이 시급함을 알 수 있다. 자녀의 게임이용 감독 행동을 예측하기 위해서 계획된 행동이론(Ajzen, 1991)의 모형을 검증한 결과, 이 모형의 예측과 일관된 결과가 얻어졌다. 끝으로, 게임아이템 거래나 현행 게임이용 연령등급에 대해서 학부모 응답자들은 대체로 부정적인 태도를 지니고 있었으며, 청소년 게임문제 해결을 위해서 정부, 게임산업체, 학교, 학부모 등 유관주체들이 가장 시급히 해야 할 일로 게임업체 감독 강화, 건전 게임콘텐츠 개발, 게임중독 예방교육 및 건전게임문화 조성, 청소년들의 일상생활관리 및 자기조절력 신장 등을 언급했다. 연구의 시사점과 의의, 추후연구 방향을 논의했다.

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디자인교육을 위한 기초교과목으로서 라이프스타일 연구 (A Study on Lifestyle as a Basic Curriculum for Design Education)

  • 문금희
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.171-180
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    • 2006
  • 현대의 디자인은 여러 다양한 계층의 사용자를 만족시켜야만 한다. 따라서 각 계층의 라이프스타일을 연구하는 것은 디자인의 기초로서 매우 중요하다. 소비자의 요구를 파악하기 위한 논리적 출발점은 소비자분석으로부터 시작된다. 소비자분석 방법은 여러 가지가 있겠으나 그 중에서 라이프스타일 연구가 소비자를 집단으로 나누어 이해하는데 가장 많이 이용되고 있다. 디자인의 기초교육은 디자이너로서 바탕이 되는 지식과 능력을 가르치는 일이어야 한다. 라이프스타일 연구는 그 자체가 목적이 아니라 디자인하는데 요구되는 제반 이론적 지식 중 하나이다. 실기와 이론을 디자인교과로 포괄함으로써 실기를 통해 이론을 습득함과 더불어 이론 본래의 의미를 되살릴 수 있다. 이 연구의 의의는 라이프스타일에 대한 개념적 접근을 통한 학습을 디자인 기초교육 프로그램에 도입함으로써 스스로 탐구하고 연구하는 접근방식을 제시하는데 있다. 라이프스타일 연구를 위해 라이프스타일의 개념, 현대적 사회형태, 소비문화, 생활양식 용법 및 생활양식의 이론화 등의 이론적 지식을 갖추게 한다. 또한 학생들 스스로 라이프스타일을 연구할 수 있도록 팀을 구성하고 각 팀별 연구주제를 설정한 후 실제적인 방법들 -설문조사, 관찰 및 면담 등- 을 통해 각 계층의 라이프스타일을 연구한 후 소논문의 양식에 따라 보고서를 만들고 각 팀별로 프리젠테이션 하도록 한다. 학생들은 이러한 과정을 통해 라이프스타일을 이론만이 아닌 실질적으로 이해하게 되고 실무에 응용할 수 있는 능력을 갖추게 될 것이다.

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