복잡한 사회적 현상 중 하나인 자살에 대한 올바른 이해는 자살에 영향을 미치는 다양한 요인들에 대한 이해가 수반되어야 한다. 본 연구에서는 문화심리학적 관점에서 한국인의 자살에 대한 특성을 살펴보았다. 자살이 자살자의 의사결정 과정을 통해 이루어지는 사회적 행위라고 볼 때, 자살의 결행 여부, 자살의 방법 등에 대한 결정은 문화적 영향을 받는다. 왜냐하면 의사결정 과정에는 개인의 가치체계와 판단체계가 관여하는데, 이때 개인의 가치체계와 판단체계는 사회화 과정을 통해 습득되기 때문이다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체 동반 자살 중에 가족 동반 자살이 차지하는 비율이 높게 나타나고 있는데 이는 부모와 자식 간의 관계에 관한 한국인들의 독특한 인식 때문이다. 한국인들은 부모-자식 관계를 부모와 자식이라는 각기 독립적이고 개별적인 존재로 인식하지 않으며 부모-자식을 하나로 여긴다. 둘째, 자살 촉발 사건에 대한 분석 결과, 개인적인 문제가 아닌 대인 관계적 문제로 인한 자살이 많은 것으로 나타났는데, 이는 개인주의적인 성향보다는 관계주의적 성향을 보이는 한국인의 대인 관계 형태 때문이라고 볼 수 있다. 셋째, 취약성 요인에 대한 분석 결과 음주 문제가 높게 나타났는데, 이는 음주로 인한 문제를 가벼이 여기는 사회적 분위기 때문이다. 넷째, 남성의 경우 경제적인 문제로 인한 자살이 높게 나타난 반면, 여성은 연령이 증가함에 따라 신체적 질환으로 인한 고통으로 자살하는 경우가 높게 나타났는데, 이는 가족 부양에 대한 책임은 남성에게 그리고 가사 노동에 대한 책임은 여성에게 있다는 한국 문화의 독특한 특성이 반영된 결과라고 할 수 있다. 마지막으로 우리 사회에서 자살을 유발하는 부정적인 정서는 서구사회와는 달라서 서양 문화권에서는 불안과 우울이 자살을 유발하는 부정적인 정서가 되지만 우리 문화권에서는 화가 자살을 유발한다.
대학생의 다문화 수용적 행동의도와 행동을 구분하고 예측하기위하여 결혼이주여성을 대상으로 계획된 행동이론(Ajzen, 1991)을 검증하고, 이에 사회정체성이론(Tajfel, 1982)에 근거한 한국인집단정체성 및 고정관념과 편견이 포함된 모형의 유용성을 검증하고자 하였다. 이를 위하여 대학생 505명을 대상으로 결혼이주여성에 대하여 다문화 수용적 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제, 한국인집단정체성, 고정관념, 및 편견을 측정하였다. 그 결과, 먼저 계획된 행동이론에 의해서 다문화 수용적 행동의도의 47.4%가 설명되었고, 다문화 수용적 행동은 61.1%가 설명되었다. 이어서 한국인집단정체성을 추가하고, 고정관념, 편견을 더하여 다문화 수용적 행동의도의 51.8%, 행동의 65.9%가 설명되었다. 전체 모형에서 한국인집단정체성의 영향은 대체로 약했고, 행동을 예측하는데 있어서 고정관념은 행동의도 다음으로 중요했다. 이 연구의 결과는 다문화 수용적 행동의도와 행동을 높이는데 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제력, 고정관념 및 편견의 중요성을 보여주는 점에서 의의가 있다. 주관적 규범이 행동에 미치는 영향에 관한 논의를 비롯하여 이 연구의 의의와 한계 및 앞으로 연구 과제도 논의하였다.
시각문화교육은 포스트 모더니즘 이후, 미술교육의 새로운 패러다임이라고 볼 수 있다. 시각문화교육은 전통적인 미술교육에서 우리 주변을 둘러싸고 있는 시각 환경으로 그 관심의 폭을 확대하였으며, 전통적인 순수예술에서 대중문화 및 영상예술 등으로 미술교육의 관심을 폭넓게 확장해 왔다. 시각문화교육은 이미지를 둘러싼 사회문화적 맥락에 주목하고, 비주얼 리터러시 능력을 강조하며 구성주의적인 학습을 강조한다는 면에서 문화예술교육의 이슈와 많은 부분을 공유하고 있으며, 실제로 문화예술교육의 주요한 이론적 배경이기도 하다. 이 글에서는 디지털 미디어 시대와 더불어 중요성을 더해가고 있는 애니메이션 교육의 방향성을 제시하기 위해, 시각문화교육의 이론적 배경 및 이슈를 살펴보고, 이와 관련하여 애니메이션 교육의 방향을 제시하였다. 시각문화교육은 1970년대 이후의 진보적인 문화적 배경 아래에서 탄생하였으며, 그 요지는 개인적이고 사회적인 삶의 개선을 위해 시각적 인공물과 그 행위의 의미를 파악하는 것이다. 그러나 시각문화교육은 시각문화 양상의 변화에 따라 지속적으로 발전 중이며, 현재에는 시각문화에서의 미적 체험교육이나, 디지털 스토리텔링을 통한 의미 구성등으로 그 관심을 확장하는 중이다. 디지털 미디어 시대의 시각환경에서 애니메이션은 시각문화의 중심에 자리잡고 있으며, 애니메이션은 하나의 예술장르, 혹은 테크놀러지를 넘어 시각문화 전반에 걸쳐 이미지가 구현되는 형식이기도 하다. 그간 시각적 의사소통 및 비판적 문화 읽기 등을 강조해 온 시각문화교육 또한 미술교육의 체험에서 이해, 감상에 이르기까지 전 영역에 있어서 디지털-애니메이션 시각문화의 새로운 양상을 반영할 필요가 있을 것이다. 이 글에서는 애니메이션 교육 영역의 확장, 범교과적 접근, 사회재건주의적 교육철학, 애니메이션 리터러시 등을 강조하였다. 시각문화교육적 관점에 기초한 애니메이션 교육의 연구는 애니메이션 교육의 정립에 이론적 토대가 될 뿐 아니라 전통적인 비판적으로 텍스트 읽기중심의 시각문화교육을 내용적으로 풍부하고 동시대적이고 미래적인 방향성에 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 행복에 대한 사회과학적 접근의 효시로 불리는 이스털린 역설을 이해하고, 이 역설을 둘러싸고 나타나는 논쟁의 흐름을 파악하고자 한다. 보다 구체적으로는 이스털린 역설을 둘러싼 논쟁의 흐름을 파악하는 가장 핵심적인 개념인 만족점(satiation point)의 존재여부에 대한 논쟁을 정리하고, 이를 기초로 사회복지적 함의를 추출하고자 하였다. 이를 위한 논문의 구성은 다음과 같다. 제2장에서는 이스털린 역설을 이론적으로 고찰하는데, 첫째, 행복에 대한 해석을 시도하고, 둘째, 이스털린의 관찰을 파악하고, 그리고 셋째, 이스털린 역설의 이론을 설명한다. 이어 제3장에서는 이스털린 역설을 둘러싼 논쟁의 흐름을 살펴보고자 한다. 이 논쟁은 주로 욕구이론가들이 이스털린 역설에 대해서 공격하고 이에 대해서 이스털린이 방어하는 양상을 보이고 있는데, 비단 행복과 소득의 관계뿐만 아니라, 자본주의 체제 전반에 걸친 인식의 충돌을 보여준다. 이러한 논쟁에 대한 이해의 기초 위에서 제4장에서는 "만족점(satiation point)은 존재하는가?"라는 논쟁적 이슈를 제기하고, 이 논쟁을 제1절에서 욕구이론의 입장, 그리고 제2절에서는 행복의 상대주의적 입장에서 살펴보고, 이를 기초로 제3절에서는 사회복지적 함의를 살펴보았다.
노인 자원봉사활동을 설명함에 있어서 통합적 자원이론은 인적 사회적 문화적 자원의 중요성을 강조하고 있으나 일상의 생활환경 및 거시적 생태환경이나 상황의 중요성을 간과하는 경향이 있다. 그러나 노년기 자원봉사활동 참여는 노화에 따른 대처행동의 하나로 볼 수 있기 때문에 환경과의 교류를 배제할 수 없다. 따라서 본 논문은 노화의 일반 생태학 이론의 관점을 적용하여 생태환경 변수가 자원변수들을 통제한 가운데 어떤 영향력을 갖고 있는 지 그 효과를 추정하고, 그 결과가 내포하는 이론적 정책적 함의를 논의하고자 한다. 이를 위해 2009년 통계청 사회의식조사 원시 데이터를 이용하였으며, 총 응답자 37,049명 중 사회적 은퇴를 경험한 것으로 추측되는 55세 이상 10,268명을 추출하여 분석에 사용하였다. 분석기법으로는 다중회귀분석과 이항로지스틱 분석기법을 적용하였다. 분석결과로써 종속변수인 시간 및 참여 자원봉사활동에 대하여 독립변수 즉 생태환경과 자원변수는 p<.000 수준에서 유의한 독립적 효과를 나타냈고, 이 중, 5개의 독립변수 즉 교육수준, 돈 빌려줄 사람 수, 종교, 전문 관리직, 지역사회 변수는 종속변수인 시간자원봉사와 참여자원봉사에 대하여 관계의 방향이 서로 반대로 나타났다. 이러한 결과는 노화의 일반 생태학 이론이 우리나라 노인의 자원봉사활동을 설명함에 있어서 경험적 근거를 갖는 것으로 해석된다. 특히 환경변수의 효과 크기가 자본변수에 비해 작지 않음은 노인의 자원봉사활동이 상대적으로 동네, 지역사회, 직업 환경 등에 의해 더 많은 영향을 받는 다는 것을 나타낸다. 시간자원봉사와 참여 자원봉사에 대한 회귀계수 추정에서 5개 변수의 관계방향이 서로 다른 것은 두 결과변수가 노인의 자원봉사활동과정에서 서로 다른 과정이라는 것을 함의하는 것이며, 노인자원봉사자의 모집과 유지전략에서 다른 전략을 활용하는 것이 바람직스럽다는 것을 시사한다. 결론에서 자원봉사이론 및 정책적 함의를 논의하였다.
본 연구는 사회복지사의 직무태도 즉 직무만족과 조직몰입에 대한 오류관리문화와 심리적 자본의 영향력을 보고자 한다. 자료수집은 서울과 경기지역의 사회복지이용시설에 종사하는 경력 2년 이상의 사회복지사를 대상으로 층화표집을 사용하였으며, 최종적으로 총 89개 기관 564명의 자료를 표집하였다. 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 사회복지기관의 오류관리문화와 심리적 자본의 수준을 동시에 제고시킬 경우 사회복지사의 직무태도는 정적으로 향상되는 것으로 나타났다. 둘째, 오류관리문화와 심리적 자본은 각각 사회복지사의 직무태도 제고에 기여하는 것으로 나타났다. 한편 사회복지사의 직무태도 제고에 있어서 오류관리문화와 심리적 자본 각각의 주효과에 비해 상호작용효과의 크기가 보다 높게 나타났다는 점에서 사회복지기관에 대한 시사점이 존재한다고 말할 수 있다. 이와 같은 결과를 기초로 이론적 및 실천적 함의를 논의하였다.
본 연구는 기존의 미디어 연구 내에서 시각미디어에 비해 상대적으로 그 중요성이 간과되어 왔던 음악미디어에 대한 계보적 접근을 통해서 MP3의 사회문화적 의미를 고찰해보는 시론적 성격을 가진 연구다. 이러한 분석을 위해서 고립주의적인 미디어 연구와는 달리 미디어 사이의 상호관계적인 맥락에서 미디어를 파악하는 미디어 재매개 이론을 이론적 기반으로 해 MP3에 대한 분석을 시도한다. 이러한 연구의 결과로 본 연구에서는 음악미디어의 재매개 과정을 소리의 비매개성과 인터페이스의 하이퍼매개성이라는 이중 논리로 분석했다. 또한 음악미디어 재매개의 관행으로 이동성과 사사화라는 측면에서 MP3가 기존 음악미디어들이 가지고 있던 '이동성과 사사화'에 '밀도의 심화'를 가져왔다고 밝혔다. MP3의 시공간성은 음악미디어의 청각적 시공간성과 모바일 기기들이 가지는 모바일 시간성의 융합을 통한 '모바일 음악 시공간성'으로 개념화 했으며, MP3의 사회적 물질적 차원의 재매개를 통한 듣기 체계의 변화는 저작권 문제와 음악가들의 지위의 변화의 차원에서 고찰되었다.
본 연구는 메타버스 플랫폼에서 사용자 커뮤니티 형성에 몰입과 재미를 추구하는 방법으로 로제 카유아의 놀이이론을 바탕으로 지속적인 사용자 유입과 서로간의 상호관계 형성의 유의한 특성을 살펴보았다. 가상공간 사회에서 아바타를 통한 역할놀이로 자신의 다양한 모습을 표현할 수 있고 서로 자유로운 경쟁, 때로는 게임과 같은 규칙이 설정된 곳에서 경쟁하며 스릴을 즐길 수 있다. 또한 현실과 비슷한 운에 기대어 확률 뽑기를 하면서 충분히 놀이를 만끽하고 있다. 본 논문에서는 로제 카유아의 놀이이론과 메타버스에서 공동체가 형성되는 과정에 재미를 유도하는 놀이적 특성을 비교하여 새로운 콘텐츠를 찾는 연구방향을 제시하는 것을 목표로 한다.
웹 기반 크라우드펀딩 플랫폼은 소자본 기업들에게 재정적 위험을 줄이고 새로운 제품을 선주문을 통해 안정적으로 생산할 수 있는 기회를 제공한다. 한편 크라우드펀딩 프로젝트는 기업들에게 신상품을 대량생산 이전에 테스트할 수 있는 채널로서 또한 도움을 주고 있다. 이러한 장점들에도 불구하고, 기업과 소비자의 관점에서 보았을 때 웹기반 크라우드펀딩 플랫폼은 리테일 환경에서 많은 제약이 있는 것이 사실이다. 가령 웹 기반 플랫폼의 제한된 사회적 요소들은 그 본질상 다수의 사회적 지지를 필요로 하는 크라우드펀딩 프로젝트의 기본적 특성과 상치되며 이는 크라우드펀딩에 참여하는 소비자들의 태도에 영향을 줄 수 있고, 따라서 웹기반 크라우드펀딩 플랫폼에서 소비자가 경험하는 사회적 요소의 메커니즘에 대한 이해는 중요하다. 이에 본 연구에서는 크라우드펀딩 플랫폼의 사회적 요인이 소비자의 참여와 평가에 미치는 영향을 실증적으로 알아보고자 했다. 사회적 영향이론과 사회적 실재감 이론을 바탕으로, 후원자 사회 집단 크기, 사회적 실재감을 독립변수로 설정하고 구매자의 참여의도를 종속변수로 연구모형을 설정한 후 온라인 설문을 통해 얻어진 데이터를 통계분석하여 결과를 도출했다. 크라우드펀딩 구매자들에게 제공되는 후원자 사회 집단 크기와 사회적 실재감이 구매자의 참여의도에 영향을 미치는지 살펴본 결과, 후원자 사회 집단 크기와 사회적 실재감은 구매자의 참여의도에 유의미한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 각각의 요인들의 표준화 베타 계수를 보면, 후원자 사회 집단 크기보다 사회적 실재감이 구매자의 참여의도에 더 큰 영향력을 미친다는 것을 알 수 있었다.
Berry(1997)가 제시한 문화적응전략에서 통합을 사용하는 것이 가장 적응적이라고 보고된 대부분의 연구결과와 달리 근래 몇몇 연구들에서 동화를 사용하는 것이 보다 적응적임을 보여주었다. 그 이유에 대하여 본 연구에서는 주류사회가 이주자들에게 주류사회에 동화되기를 기대하고 있고 이주자가 주류사회와 유사한 문화를 가지고 있을 때 동화를 사용하는 것이 가장 적응적일 것이라고 추론하고, 이 추론을 한국문화와 유사한 문화를 가지고 있는 중국조선족 유학생과 전혀 다른 문화를 가지고 있는 중국한족 유학생을 대상으로 검증해 보고자하였다. 이를 위해 국내대학에 재학 중인 중국조선족 유학생 63명과 중국한족 유학생 162명을 대상으로 문화적응전략, 심리적 안녕감, 우울 척도로 설문조사를 실시하였고, 심리적 안녕감과 우울을 종속변인으로 하는 4(문화적응전략)×2(민족유형) 이원변량분석을 사용하여 연구가설을 검증하였다. 분석결과, 심리적 안녕감과 우울에 미치는 영향 모두에서 문화적응전략과 민족유형의 상호작용효과가 나타났다. 즉 예측대로 중국조선족 유학생의 경우 동화를 사용할 때 가장 높은 심리적 안녕감과 가장 낮은 우울을 보였다. 그러나 통합을 사용할 때 가장 낮은 심리적 안녕감과 가장 높은 우울을 보였다. 중국한족 유학생의 경우 예측대로 통합을 사용할 때 가장 높은 심리적 안녕감과 가장 낮은 우울을, 주변화를 사용할 때 가장 낮은 심리적 안녕감과 가장 높은 우울을 보였다. 연구결과에 대한 이론적 논의와 중국 유학생의 적응을 돕기 위한 개입 방안에 대한 함의를 기술하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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