본 연구는 공동주택 내에 설치되는 주민복지시설의 활성화를 위해 사전 타당성 평가 모델 구성을 목적으로 수행되었다. 이를 위해 D신도시에 위치한 공동주택 단지 5곳을 사례대상으로 선정한 후 주민복지시설의 현황을 조사하였다. 그리고 타당성 평가 항목 조사를 위해 선정된 사례대상 공동주택 5곳의 거주자 및 이용자를 대상으로 설문조사를 수행하여 기획단계, 설계단계, 운영단계로 구분하여 타당성 평가 항목을 도출하였다. 기획단계, 설계단계, 운영단계에 대한 타당성 평가 항목 도출 결과를 바탕으로 AHP기법을 활용하여 평가 항목에 대한 중요도를 분석하였다. 중요도 분석 결과 값의 검증을 위해 관련 전문가의 설문을 통해 중요도 분석 결과 값을 비교하였다. 상기와 같은 목적과 방법에 따라 도출된 결과를 정리하면 다음과 같다. 공동주택 단지 내 주민복지시설의 활성화를 위한 사전 타당성 평가 항목의 중요도 분석 결과 기획단계(P-1)의 경우 이용시설구성, 사용자조사, 시설배치 항목이 가장 높게 분석되었으며, 설계단계(P-2)의 경우 실별 평면배치, 동선계획, 교구비품 항목이 가장 높게 분석되었다. 그리고 운영단계(P-3)의 경우 운영비, 운영일정, 이용시설검토 항목이 가장 높게 분석되었다.
최근 정부 R&D 방향을 보면 정부출연연의 역할은 중장기, 대규모 신규사업발굴에 초점을 두고 있으며 출연연 자체적으로 연구기획에 많은 투자와 노력을 하고 있다. 하지만, 출연연 주요사업 연구기획에 철저한 준비가 되어야 함에도 기획 전문지식이 체계적으로 축적되지 않았으며 좋은 연구기획 본보기에 대한 요구가 지속적으로 이어져왔다. 이에 본 연구에서는 심도 있는 사전 검토 절차를 거치는 국가연구개발 예비타당성조사 사업 보고서를 본보기로 제안하고자 한다. 이를 위해 예비타당성조사의 계층구조와 세부평가항목을 고찰하고 주요사업 기획에 도움이 되는 세부평가항목들과 내용을 선별하고자 한다. 우선 현재 공개된 예비타당성조사 보고서 중에서 연구에 해당하는 대상을 선별하고, 보고서의 평가항목들 중에서 메타분석을 통해 출연연 주요사업 기획에 반영될 수 있는 12개 평가항목들을 선별하였다. 아울러, 전문가 회의를 거쳐 분석된 내용들에서 각 세부평가항목별 주요사업 기획관련 시사점을 도출하였다. 본 연구를 통해 주요사업 기획 연구자들에게 실무적으로 R&D 연구기획과 평가 향상에 기여할 것이라 기대한다.
본 연구는 스마트폰에 내장된 다양한 영상촬영 기술들이 교육영상 제작에 활용되는 사례를 제작 과정을 중심으로 고찰한 것이다. 모바일이 용이한 스마트폰은 대용량 메모리와 다양한 애플리케이션을 갖추고 있기 때문에 영상 촬영이 가능하다. 본 연구를 통해 스마트폰이 사전기획에서 영상의 후반작업에 이르기까지 효과적으로 사용됨을 알 수 있었다. 현대인들의 애용품인 스마트폰은 이제 통화에서부터 교육콘텐츠 제작에 이르기까지 없어서는 안 될 필수품이 된 것이다.
본 연구에서는 어절패턴을 이용하는 새로운 방식의 한국어 형태소 분석기 KGuru-MA에 대해서 설명한다. KGuru-MA는 품사 부착 말뭉치에서 개방어를 생략하여 어절 패턴을 반자동으로 학습하여 어절 패턴 사전과 형태소 확률 정보 사전을 구성한 후, 이 사전을 이용하여 형태소를 분석한다. 본 형태소 분석기는 어절패턴을 사용하여 형태소 분석하기 때문에 기존 형태소 분석기에 존재하는 접속검사 과정이 생략된다. 또한, 형태소 분석 과정이 기존의 형태소 분석기에 비해 단순하여 기초 자연언어 처리 시스템이 가지는 강건성을 보장한다. 본 연구는 "21세기 세종기획 3차년도 말뭉치"를 이용한 실험 결과, 기존 형태소 분석기 못지 않은 성능을 보였다.
최근 문화기술(CT) 기반으로 다양한 산업의 콘텐츠화가 급속히 진행되고 있는 가운데, 융합형 콘텐츠가 새로운 성장동력으로서 주목받고 있다. 또한 상상력과 창의력 기반의 문화적 요소가 가미된 융합형 콘텐츠 산업은 '경쟁없는 시장'으로서 국가 비즈니스 혁신의 돌파구가 될 것으로 전망되고 있다. 이런 상황에서 차세대 융합형 콘텐츠 분야의 유망 전략 산업에 대한 산업-기술 연계 로드맵 작성 및 기술기획 프레임워크(framework) 구축은 미래 기술기획 및 기술개발, 관련 산업의 활성화, R&D 투자 배분 등을 위한 사전 작업 및 방향지표로서의 의의를 가진다. 이에 본 고에서는 유망 융합형 콘텐츠 분야에 대한 산업-기술 연계 로드맵을 3가지 기술발전 경로, 즉 단위 소요기술의 향상(upgrade road), 기존 소요기술의 진화(evolution road), 단위 소요기술의 혁신(innovation road)을 반영하여 작성하는 입체로드맵으로 기술기획 프레임워크 내에서 제시 적용하도록 한다.
도시인구의 급격한 증가와 경제 성장으로 주택보급 문제를 원활히 해결하기 위한 정부의 주택보급정책으로 공동주택의 비중이 지속적으로 증가하였다. 이러한 보급률 제고와 함께 공동주택의 품질에 대한 관심이 높아짐에 따라 건설업체들은 소비자의 삶의 질 향상이나 타 업체의 치열한 경쟁에 맞추어 소비자의 만족도를 향상시키기 위한 노력을 지속적으로 수행하였다. 그러나 이러한 노력에도 불구하고 수요자의 기대수준과 공급된 공동주택의 품질의 차이로 인한 갈등이 심화되고 있으며 건설사들의 하자에 대한 소극적인 대처와 사전대응 전략의 미흡으로 하자관련 분쟁과 소송이 증가하고 있다. 이러한 건설사의 고객만족팀과 법무팀의 사후대처적, 소극적 대응은 이러한 건설관련 소송의 증가를 부추기고 있다. 따라서 본 연구에서는 실제 하자소송 판례를 중심으로 하자목록의 유형분석과 금액분석을 통하여 관리 우선순위를 도출하여 하자발생 이전에 대응 전략 수립이 가능한 하자기획소송 사전 대응모델을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 대응 모델은 하자소송이 발생 한 이후의 대응이 아닌 프로젝트 초기단계부터의 대응 모델로서 하자소송의 위험성을 사전에 인지하고 이에 대한 관리전략의 수립에 기여할 것으로 기대된다.
게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.
한국천문연구원은 천문우주분야의 과학임무 탑재체 개발을 주도적으로 수행해오고 있다. 과학기술위성1호 주탑재체 원자외선영상분광기 FIMS 개발, 과학기술위성3호 주탑재체 다목적적외선영상시스템 MIRIS 개발, 차세대소 형위성1호 주탑재체 근적외선영상분광기 NISS 개발을 수행하였고, 현재는 NASA와 국제협력으로 SPHEREx 우주 망원경을 개발하고 있다. 이러한 개발 과정을 거치면서 주경 20cm 이하의 소형 탑재체 과학임무 한계와 더불어 연구 현장에서 더 큰 우주망원경의 수요가 제기되었고, 현재의 국가우주개발 중장기계획에도 2030년대 한국형 우주망원경을 포함하게 되었다. 이러한 일정에 발맞추어 한국천문연구원은 2030년대 한국형 우주망원경 독자 운영을 대비하기 위해서 2020년 1월부터 주요 사업으로 한국형 우주망원경 개발을 위한 기획연구를 시작하였다. 이 기획연구는 2021년 말까지 2년 동안 수행하고 있으며, 이 기획연구를 통해서 학계의 과학임무 요구사항을 종합 수렴하였고, 관련 컨설팅 업체와 협업하여 사전 기획연구 활동들을 수행하였으며, 향후 우주망원경 개발에 대한 전략을 제안하고 보고서를 마무리하는 단계에 와 있다. 이 발표에서는 이러한 기획연구의 세부 활동을 공유하고 보고하고자 한다.
본 논문은 아쿠아리움에 적합한 디지털 전시 콘텐츠에 대해 제시하며, 특히 경포 석호생태관 아쿠아리움의 전시에 대하여 기획하였다. 전체 공간에 대한 스토리텔링을 바탕으로 각 공간에 적합한 미디어 콘텐츠를 제시함으로써 전체 아쿠아리움과 동떨어진 것이 아닌 그 안의 각 요소에 자연스럽게 녹아들 수 있는 기획을 제시하고자 하였다. 아쿠아리움이라는 전시 특성상 전시와는 상관없지만 분명히 존재해야 하는 공간들이 존재하게 되는데, 이 공간들을 최대한 활용해 디자인함으로써 아쿠아리움 전체가 하나의 바닷속 공간인 것처럼 느껴지도록 유도하였다. 각 부분의 미디어 전시 기획은 공간에 적합한 미디어 플랫폼을 먼저 제시한 후 각각에 들어갈 콘텐츠를 기획하였다. 3D Water Projection, Kinect를 이용한 인터랙티브 미디어, Fog Screen로 총 3가지의 미디어 플랫폼의 사용을 제시하고, 그에 설치될 인터랙티브 전시 콘텐츠, 게임 콘텐츠, Fog Screen 콘텐츠에 대해서 기획하였는데, 이는 2D 드로잉 컨셉과 3D 전시 공간 모델링, 가상현실에서의 구현을 통해 제작되었다. 본 연구는 일반적인 전시와는 다른 특징을 갖는 아쿠아리움이라는 특정 전시 장르에 맞는 디지털 전시 콘텐츠를 단계적인 사전 시각화 방법을 통해 제시함으로써 차별화된 디지털 전시 콘텐츠를 제시했다는 데에 의의가 있다고 하겠다.
한국천문연구원은 천문우주분야의 과학임무 탑재체 개발을 주도적으로 수행해오고 있다. 과학기술위성1호 주탑재체 원자외선영상분광기 FIMS 개발, 과학기술위성3호 주탑재체 다목적적외선영상시스템 MIRIS 개발, 차세대소형위성1호 주탑재체 근적외선영상분광기 NISS 개발을 수행하였고, 현재는 NASA와 국제협력으로 SPHEREx 우주망원경을 개발하고 있다. 이러한 개발 과정을 거치면서 주경 20cm 이하의 소형 탑재체 과학임무 한계와 더불어 연구 현장에서 더 큰 우주망원경의 수요가 제기되었고, 현재의 국가우주개발 중장기계획에도 2030년대 한국형 우주망원경을 포함하게 되었다. 이러한 일정에 발맞추어 한국천문연구원은 2030년대 한국형 우주망원경 독자 운영을 대비하기 위해서 2020년 1월부터 주요 사업으로 한국형 우주망원경 개발을 위한 기획연구를 시작하였다. 이 기획연구는 2년 동안 수행할 예정이며, 이 기획연구를 통해서 학계의 과학임무 요구사항을 사전에 충분히 조사하고, 국내외 산학연 전문가의 의견들을 종합 수렴하여 선도적인 과학 연구를 수행할 수 있는 우주망원경의 기본 제원을 확정할 예정이다. 이 발표에서는 이러한 기획연구의 세부 활동을 공유하고 보고하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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