지하철 실내의 표지판은 다양한 정보들을 포함하고 있다. 그 중에서 시설물의 형상을 단순화하여 나타낸 픽토그램 사인은 국제적으로 표준화 되어 있어 검출이 용이하다고 볼 수 있다. 일반적으로 객체를 인식하는 방법은 후보영역을 설정하는 검출단계와 후보영역을 인식하는 단계로 나뉘어 진다. 본 논문에서는 후보영역 검출단계에서 단일 값을 가지는 이진화로 픽토그램 영역이 분리가 잘 안되는 문제점을 해결하기 위하여 적응적 이진화를 사용하였고 인식을 위한 특징추출로 HOG서술자를 사용하고 학습과 인식에는 SVM을 사용하였다. 실험 결과를 통하여 HOG서술자로 픽토그램 사인을 인식하는 것이 적합한 것인지 확인한다.
비행 편수의 증가 추세는 관제 밀집도를 높여 항공관제 사와 조종사간 communication 실수를 유발할 수 있는데 특히 호출 부호(Call Sign)의 혼동, 착각에 의한 경우가 많은 것으로 나타나고 있다. 항공 관제사와 조종사간의 communication 실수는 항공기 고도 위반, 활주로 침범, CFIT, 공중 충돌, Near Miss로 인한 위험 상황을 초래할 수 있다. 본 연구는 민간 항공사에 근무하는 조종사들의 유사 콜사인에 대한 혼동 정도와 위험성 인식을 설문 조사하였으며 이를 분석하여 방지 대책을 모색하였다. 국내 조종사와 외국인 조종사의 혼동 정도와 위험성 인식의 차이는 나타나지 않았으며 공항이 위치한 국가에 따라 혼동 정도의 차이가 있었다. 동일 항공사에서 나타나는 유사 콜사인은 자체 해결 가능하였지만 타 항공사와의 유사 콜사인을 해결하는 데는 한계가 있어 관계 기관의 적극적인 중재가 요구된다.
사인은 도시와 국가 이미지 형성의 중요한 요소로서 높은 질적 수준이 요구된다. 그러나 국내 사인은 유목성만을 중시하여 눈에 잘 뜨이는 사인을 위주로 제작되는 경향이 있어, 시공될 공간과 조화를 이루지 못하여 시각적 공해의 주요인이 되고 있으며, 사인업에 종사하는 종사자들이 디자인과 관련된 전문적인 지식에 대한 재공급을 매우 필요하게 느끼고 있는 것으로 나타났다. 이러한 현실 속에서 단기적으로 사인 디자인의 질적 수준을 향상시키기 위한 방법으로서 사인 디자인 작업을 주로 하는 사인업계 종사자들에게 사인을 기능적 측면 뿐 아니라 디자인 조형미를 갖춘 양질의 사인을 제작하는데 도움을 줄 수 있는 보조도구로서의 사인 디자인 소프트웨어를 제공할 필요성이 있다. 이에 본 연구에서는 사인을 디자인하고 제작된 사인을 시공 위치에 부착해보기까지 사인 디자인제작 과정을 경험해보고, 사인의 문자정보를 중심으로 관련된 디자인 요소들의 시각적 효과를 알기 쉽게 제공해주는 체험시뮬레이션 소프트웨어 구현 사례를 소개하고자 한다. 소프트웨어 개발을 위해 먼저 문헌 및 선행연구를 통해 사인 제작과정 및 환경을 분석하고, 사인 디자인 요소와 프로그램 구성요소, 사용자 인터페이스 등을 설계하였으며, 객체지향 프로그래밍 언어인 lava를 사용하여 소프트웨어를 구현하였다. 본 연구에서 개발한 소프트웨어는 사인 디자인 관련 학과의 교육교재로서 활용가능하며, 사인의 질적 수준 향상을 도모함으로써 사인에 대한 사회적 인식제고와 학문적 관심을 유도할 수 있을 것으로 기대된다.
그 동안 광고 매체전략에 있어 텔레비전.라디오.신문.잡지는 흔히 '4대매체'라 불리며 가장 중요한 홍보 수단으로 인식돼 왔다. 그러나 이 같은 전통적 카테고리를 허물고 새롭게 주류를 형성하고 있는 분야가 있으니 바로 '사인(SIGN)'이다. 업계에서는 흔히 옥외광고로 불리며 동일한 개념으로 통용되고 있다. 최근엔 텔레비전.신문과 함께 '3대매체'로 불릴 만큼 그 영향력은 점차 확대되고 있다.
본 연구는 지하공간에서의 보행자를 위한 사인 시스템의 구축 방법에 관한 연구로, 대전시 지하상가의 사인을 사례로 이하의 조사를 실시하였다. 1)지하상가에서의 사인의 종류를 구분(區分)하고, 구간별(區間)종류의 기수(基數)비교.2)사언을 설치장소별(別),종류별,기능별,정보내용별로 구분하고, 그 기수의 비교.3)높이에 의한 사인의 종류를 구분하고,설치장소별에의 비교.4) 설치장소별 사인의 패턴(pattern)화. 그 결과, 현재 대전시 지하상가에서의 보행자사인은, 규칙적으로 일정하게 설치되어 있는 일정형(一定型)과,설치 장소에 따라 밀도 (密度)의 차(差)가 큰 밀집형(密集型)의 분포특성으로 나눌 수 있었다. 또한,사인의 종류와 기수의 차가 크고 사인이 출입구에 집중되어 있는 것, 사인에 있어서 설치장소에 따라 기능의 차가 큰 것에서, 설치장소에 따른 정보의 불규칙한 집중과 개성의 유무(有無)둥의 문제점이 나타났다 .그리고 북측( 北測)과 남측(南測)에서의 사인의 설치 수(數)에 차가 크고, 대부분의 사인이 남측에 집중되어 있는 것에서 정보의 종류와 양(量)에 있어서 편중(偏重)된 설치 상의 문제점이 나타났다 . 이에 해결책으로 사인을 설치함에 있어서 정보의 종류에 일관성을 가짐과 동시에 장소에서의 인식이 쉽도록 적절한 정보제공의 필요성을제시하였다
서울 지하철 노선망의 확충은 환승역이 증가하고 복합화 지상건물과의 연계로 지하공간은 복잡해졌고 이용자의 길찾기 동선(Wayfinding)을 유도하는 사인시스템은 여러 종류의 기능이 필요에 따라 중첩, 적용해옴에 따라 피로도가 증가하였다. 본 연구의 목적은 서울지하철 역사공간을 대상으로 유니버설 디자인(UD) 원칙에 따른 사인시스템을 조사 분석하여 개선방안을 제시하는데 있다. 유니버설사인시스템을 분석하여 접근성, 안전성, 공평성, 인지성, 심미성 등을 도출하였다. 현장조사결과 천장형 방향유도 표지판류, 벽체형 보조안내판류, 종합안내도류가 정보위계가 높은 사인으로 분석되었다. 설문응답자의 유니버설 디자인개념에 대한 인식정도는 매우 낮았으나 공공시설 설계시 그 원리적용은 매우 중요시한다고 나타났다. IPA 분석결과, 접근성 측면에서 사인의 간격 및 일관된 배치, 위치 등에 대한 사항이 중점개선사항으로 도출되었고 사인의 통일성 확보 및 주변 환경과의 조화 등 심미성이 추가로 개선요망사항으로 제시되었다. 종합안내도의 경우 외부시설물 위치에 대한 적절한 안내 및 사인의 영역화 사항이 가장 시급한 개선사항으로 분석되었다. 결과적으로 모든 역에 해당하는 공통사항과 각 역에 따른 특성을 함께 반영한 유니버설 디자인개념을 적용한 지침수립이 필요함을 암시한다.
발파나 지진과 같은 충격하중에 의한 재료의 동적특성이 최근 들어 지상 및 지하구조물의 설계에 주목받고 있다. 측정장비의 발달에 힘입어 수백 ${\mu}$-sec에서 파괴가 진행되는 동안에 발생하는 응력과 변형률의 완전한 이력곡선을 얻을 수 있다. SHPB는 암석의 동적거동을 연구하는데 보편적이며 믿을만한 실험장치로 인식되고 있으며, 이 장치에 의한 동적 압축이나 인장강도시험은 조만간 표준시험법으로 제정될 예정이다. 본 보고서는 종래의 사각형 입사파의 단점을 없애기 위하여 사인형태의 응력파를 생성할 수 있는 특별한 모양의 충격자를 고안한 논문을 소개한 것이다. 이 논문은 사인형태의 입사파에 대한 장점을 설명하고 또한 동하중에 대한 암석의 크기효과를 설명하고 있다.
생활수준 향상과 의료기술의 발달로 평균수명이 꾸준하게 연장되고 있으며, 저출산이 굳어지고 기대수명이 길어지면서 유소년인구는 감소하는 반면, 고령 인구는 꾸준히 증가하고 있다. 시간과 생활에 여유가 있는 노인이 늘어나면서 건강관리에 대한 관심이 높아져 주로 걷기, 산책 등 큰 비용을 들이지 않고 운동장이나 공원에서 운동을 즐기는 노인이 점차 늘어나고 있다. 근린공원이나 약수터 등지에서 쉽게 볼 수 있는 야외운동기구는 노인의 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 건강증진 도구가 될 수 있으며, 야외운동기구 사용설명 사인은 노년층 사용자를 고려하여 가장 먼저 나타나는 노화의 현상인 시력 감퇴를 고려한 디자인을 해야 하며, 안전사고 예방을 위해서도 이의 적절한 디자인에 따른 정확한 정보전달은 매우 중요하다. 이에 따라 본 연구에서는 야외운동기구 사용설명 사인에 대한 노년층의 인지 여부와 인식 상의 문제점을 알아보기 위해 노년층을 대상으로 사용자 관찰 및 면접 조사를 실시하였다. 그 결과, 주의사항의 강조나 글씨 크기에 대한 문제점이 지적되었으며 글(문자) 위주의 설명보다 그림이나 사진 위주의 설명이 필요함을 알 수 있었다. 또한, 외래어 사용의 자제, 보편적인 단어 사용, 사인 내 운동 효과 포함에 대한 요구가 높은 것으로 나타났다. 본 연구에서는 사용자 관찰 및 면접 조사를 토대로 야외운동기구 사용설명 사인의 가이드라인을 제안하였다.
로봇과 상호 작용하기 위한 수단으로 손동작 인식 시스템이 많이 사용되고 있으며, 본 논문에서는 손에 부가적인 장치를 장착하지 않은 상태에서 영상 처리를 이용하여 손동작을 인식하는 시스템을 구현하였다. 먼저 로봇은 영상 입력 장치로써 웹캠을 사용하고, 손 영상을 스킨 컬러를 바탕으로 영상 처리를 하여 추출해내고, 그 이미지를 분석하여 그 모양이 가위인지 바위인지 보인지 인식한다. 가위 바위 보 게임을 위하여 로봇이 손동작을 표현할 수 있도록 손가락이 네 개인 손을 설계 및 구현하였다. 이때, 기존의 와이어 방식이 아닌 제어를 이용한 손가락을 설계하였고, 각각의 손가락이 독립적으로 제어될 수 있기 때문에 가위 바위 보의 손동작을 표현할 수 있다. 그리고 음성 인식을 이용하여 사람과 동시에 가위 바위 보 중 하나를 결정한 후 표현하기 때문에 가위 바위 보 게임이 가능하다. 뿐만 아니라 로봇이 승패도 알 수 있다.
디지털 워터마킹이란 디지털 데이터에 인간이 감지 할 수 없도륵 특정정보를 삽입하는 기술이다. 본 논문에서는 웨이블릿 3레벨을 이용하여 각 부대역에 디지털 영상 내부에 시각적으로 인식 가능한 심벌(마크, 심벌, 인장 또는 사인)을 삽입한다. 다중 문턱값을 이용하여 시각적으로 중요한 웨이블릿 계수를 선택하여 각 부대역별 웨이블릿 계수에 가중치를 달리 결정하여 삽입하고 PN코드를 이용한 디지털 워터마킹을 제안하였다. 제안한 워터마킹 방법은 실험을 통해 워터마크의 비가시성, 다양한 공격에 대하여 우수한 강인성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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